Zhanna Bekmambetova 动画短片《鸣叫,鸣叫》张开创意翅膀

作者: Dan Sarto | 2018年8月10日星期五

导演和俄罗斯CGF视效工作室首部动画电影,讲述了一个小女孩和她勇敢的麻雀伙伴的故事。

Zhanna Bekmambetova和 CGF工作室的首部動畫電影作品《鳴叫,鳴叫》

Zhanna Bekmambetova和 CGF工作室的首部动画电影作品《鸣叫,鸣叫》

影片《鸣叫,鸣叫》的导演 Zhanna Bekmambetova是俄罗斯知名导演Timur Bekmambetov的女儿,她的CG动画短片《鸣叫,鸣叫》3月在东京动画奖节上全球首映。这部电影不仅是她首次执导,也是CGF 工作室的首部动画电影作品。

CGF工作室成立于2004年,自称为俄罗斯最大的后期製作和视效工作室,在视效製作流程的所有领域以及预览、AR、VR和技术工具的研发领域都具有专业性。两年前,导演将长达11分钟10秒的CG短片《鸣叫,鸣叫》带到工作室,这标志著CGF工作室进军动画电影领域。

Bekmambetova的影片製作一开始的想法非常小。“影片创意萌生于一个图像,”她解释道,“我记得我最初是如何绘製了影片的最后一个镜头:奶奶Lyuba站在绳子边缘。这个场面并不十分动人,但却让人感到震撼和真实。从那时起,我就萌生了一个想法——人生就像在走钢丝绳。我觉得也许它可以演变为一个故事,因此开始创作剧本。在设计情节的过程中,我意识到,当Lyuba发生一些事时,我需要通过别人来表现一些反应。为此我设置了另一个角色:麻雀。我们从它的视角看到了整个故事。”

在影片中,快乐的麻雀伴随了 Lyuba的一生:在她小的时候,他同她玩耍;在她长大以后,他又保护著她。然而,对于导演来说,麻雀并不一定标志著为生活带来快乐和福祉,仿佛天使保护著我们。“每个人都在这部影片中看到了不同的东西,”她评论道,“看到观众对它有如此丰富的解读,我感到欣慰。”

从2016年10月到2017年12月,CGF和100个艺术家的团队合作制作了这部影片。 从一开始,Bekmambetova就明白自己无法独立製作这部电影,于是把它带到了工作室。“起初我试图自己创作故事,”她说,“我找到一些自由写手,我们尝试了许多,做了许多事,但随时间流逝,作品却没有什麽进展。我们意识到需要帮助,于是决定投奔CGF。”

CGF工作室曾因《机组乘务员》和The Age of Pioneers赢得中国电视金鹰奖最佳视效奖,被誉为俄罗斯电影视效行业的龙头。他们与导演的父亲(《鸣叫,鸣叫》製片人之一)合作制作了许多电影,包括《宾虚》(2016)、《吸血鬼猎人林肯》(2012)和《通缉令》。CGF的最新作品之一、体育动作剧情片Move Up,讲述了1972年奥林匹克运动会上,俄国篮球队战胜美国队的争议性胜利,全球票房超过5300万美元,是俄国电影史上获得最高票房的本土电影。

为何选择製作动画短片?对CGF首席製片人和《鸣叫,鸣叫》视效製作Alexander Gorokhov来说,这与他接受全新的创意挑战有关。“动画是一种特别和非凡的表现形式,蕴含著无穷的可能性和想像空间,”他说,“它很吸引我。我一直想在这个领域工作,因此当我们被Zhanna请求帮忙製作这部作品,我愉快地答应了。我们有信心能为电影做好视效,但动画电影的视觉风格是特别的,这可怎麽办呢?我们决定把多年电影製作的知识和经验运用于动画製作中:实景镜头、拟真渲染及複杂细緻的纹理。当然,我们并不想製作拟真图像,而是製作拟真质地的画面并将它们放大,最终得到有趣且风格独特的画面。

一开始,製片团队把目标定的很高。影片的灯光方案仿造皮克斯动画短片《鹬》制定。工作室自己研发的工具ViewGA使镜头达到了非人工合成的呼吸效果。CGF工作室的Vyacheslav Tyutyugin是ViewGA的VR、AR软硬体领先开发者和创造者,他说:“我们的科技使影片製作流程变得特别。如果按照标准流程,动画将根据提前设置好的摄像机来製作。《鸣叫,鸣叫》的製片过程与此不同。动画师先以简单动画勾勒出影片的基本画面,然后摄影部门用ViewGA为影片打造虚拟场景。这使我们製作萤幕画面时,更加精淮和细緻。然后用ViewGA製作的镜头路径被还给动画师,使他们完成镜头录製。”

ViewGA 虚拟镜头模式创建了一种自然的拍摄过程,仿佛现实中的电影摄影师在使用真实的摄影机。在加快製片过程的同时,ViewGA还给了导演极大的创作自由。对动画师Anna Chuyeva来说,这种创新虚拟技术对她有效製作电影非常重要。“我习惯了根据提前设置好的摄影机来製作动画,”她描述道,“这种动画只有一个视角,并且画面不好看。但ViewGA 虚拟摄影机可调整镜头角度和密度,甚至可以改变镜头动作,因此从一开始,我就能使动画看起来尽可能真实。——它从各个角度看都正确且值得一看。”

在影片中,最重要的标志之一是绳子——概念设计师和艺术家花了很长时间製作这根绳子,试图传达它代表的深刻情感。影片设计师Oxana Guseva说:“我们不断挖掘正确的情感,为此查阅了不少参考资料,也自己拍摄东西。有一次我带来一些落叶,观察叶子里洞的形状。我们甚至专门等候合适的天气和光线,然后出去用雪包裹绳子,并拍照观察它的效果。我们必须看见并触碰真实的物体,才能理解它在特定环境里会有怎样的表现。如果你自己无法感受自己製作的动画,观众也无法感受到。观众很聪明,观察得细緻入微。他们能立刻知道哪里是真实的情感,而哪里的感情是虚假的。”

在描述影片视效时,FX TD公司的Yevgeny Stefanov解释道:“我们确实通过很多技术和视觉解决方案来製作动画。最终我们使用 Houdini 来製作《鸣叫,鸣叫》中大部分视效。但我们必须明白,不仅工具本身很重要,你如何使用它也很重要。这意味著你会有大量方法来製作动画,并且选对方法很重要。”

当主角在绳索上试图平衡自己时,要表现她的感情是很困难的。“主要困难在于绳子不像地面般静止。”影片技术总监Anton Pashkanis说,“比如,它有自己的运动特徵和表现。最重要的是,绳子的动画製作要与角色在绳子上行走的动画一致。而反过来,角色的动画又取决于绳子的物理特性。我们要明白哪个更主要,哪个是次要。我们翻阅了大量参考资料;我们专门拜访了一个马戏学校,使用不同的摄影机录製了真人行走钢丝的过程。最后,我们为角色製作了动画,并仿製她在绳索上左右摇摆的动作,好像她在尽力平衡自己,也为她设计了脚步轻微颤慄的典型动作,并仿製了钢丝绳。”

ViewGA 虚拟摄影机也用于为钢丝绳行走製作动画。“我不会忘记我们处理POV镜头的方式,”Tyutyugin与我们分享,“在製作虚拟动画的过程中,我仿佛成了那个主角,变成了一个叫做Lyuba的女孩。我想像著成为她会是怎样——彻底沉浸在她的角色里。这在局外人看来或许有些奇怪和好笑:一个男人手上拿著摄像机,左右摇摆以平衡自己,仿佛在走钢丝绳。”

影片中的天空也有重要的象徵意义,营造了一种氛围,折射了人物的心境。“我们的任务是赋予影片人格和某种情感。”複合艺术家Olga Konstantinova接著说,“为达到这种效果,我创作了一个剧本,给每一组镜头製作不同的天空和氛围。即使在今天,当我仰望天空,我都会想起这部影片。我甚至不记得,为在动画中表现天体的美,我看过多少云朵照片。它们记录了一天中不同时刻、角度和光强分佈面积。”

Dan Sarto 是AWN出版人和编辑。

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