Zhanna Bekmambetova 動畫短片《鳴叫,鳴叫》張開創意翅膀

作者: Dan Sarto | 2018年8月10日星期五

導演和俄羅斯CGF視效工作室首部動畫電影,講述了一個小女孩和她勇敢的麻雀夥伴的故事。

Zhanna Bekmambetova和 CGF工作室的首部動畫電影作品《鳴叫,鳴叫》
Zhanna Bekmambetova和 CGF工作室的首部動畫電影作品《鳴叫,鳴叫》

影片《鳴叫,鳴叫》的導演 Zhanna Bekmambetova是俄羅斯知名導演Timur Bekmambetov的女兒,她的CG動畫短片《鳴叫,鳴叫》3月在東京動畫獎節上全球首映。這部電影不僅是她首次執導,也是CGF 工作室的首部動畫電影作品。

CGF工作室成立於2004年,自稱為俄羅斯最大的後期製作和視效工作室,在視效製作流程的所有領域以及預覽、AR、VR和技術工具的研發領域都具有專業性。兩年前,導演將長達11分鐘10秒的CG短片《鳴叫,鳴叫》帶到工作室,這標誌著CGF工作室進軍動畫電影領域。

Bekmambetova的影片製作一開始的想法非常小。“影片創意萌生於一個圖像,”她解釋道,“我記得我最初是如何繪製了影片的最後一個鏡頭:奶奶Lyuba站在繩子邊緣。這個場面並不十分動人,但卻讓人感到震撼和真實。從那時起,我就萌生了一個想法——人生就像在走鋼絲繩。我覺得也許它可以演變為一個故事,因此開始創作劇本。在設計情節的過程中,我意識到,當Lyuba發生一些事時,我需要通過別人來表現一些反應。為此我設置了另一個角色:麻雀。我們從它的視角看到了整個故事。”

在影片中,快樂的麻雀伴隨了 Lyuba的一生:在她小的時候,他同她玩耍;在她長大以後,他又保護著她。然而,對於導演來說,麻雀並不一定標誌著為生活帶來快樂和福祉,仿佛天使保護著我們。“每個人都在這部影片中看到了不同的東西,”她評論道,“看到觀眾對它有如此豐富的解讀,我感到欣慰。”

從2016年10月到2017年12月,CGF和100個藝術家的團隊合作制作了這部影片。 從一開始,Bekmambetova就明白自己無法獨立製作這部電影,於是把它帶到了工作室。“起初我試圖自己創作故事,”她說,“我找到一些自由寫手,我們嘗試了許多,做了許多事,但隨時間流逝,作品卻沒有什麼進展。我們意識到需要幫助,於是決定投奔CGF。”

CGF工作室曾因《機組乘務員》和The Age of Pioneers贏得中國電視金鷹獎最佳視效獎,被譽為俄羅斯電影視效行業的龍頭。他們與導演的父親(《鳴叫,鳴叫》製片人之一)合作制作了許多電影,包括《賓虛》(2016)、《吸血鬼獵人林肯》(2012)和《通緝令》。CGF的最新作品之一、體育動作劇情片Move Up,講述了1972年奧林匹克運動會上,俄國籃球隊戰勝美國隊的爭議性勝利,全球票房超過5300萬美元,是俄國電影史上獲得最高票房的本土電影。

為何選擇製作動畫短片?對CGF首席製片人和《鳴叫,鳴叫》視效製作Alexander Gorokhov來說,這與他接受全新的創意挑戰有關。“動畫是一種特別和非凡的表現形式,蘊含著無窮的可能性和想像空間,”他說,“它很吸引我。我一直想在這個領域工作,因此當我們被Zhanna請求幫忙製作這部作品,我愉快地答應了。我們有信心能為電影做好視效,但動畫電影的視覺風格是特別的,這可怎麼辦呢?我們決定把多年電影製作的知識和經驗運用於動畫製作中:實景鏡頭、擬真渲染及複雜細緻的紋理。當然,我們並不想製作擬真圖像,而是製作擬真質地的畫面並將它們放大,最終得到有趣且風格獨特的畫面。

一開始,製片團隊把目標定的很高。影片的燈光方案仿造皮克斯動畫短片《鷸》制定。工作室自己研發的工具ViewGA使鏡頭達到了非人工合成的呼吸效果。CGF工作室的Vyacheslav Tyutyugin是ViewGA的VR、AR軟硬體領先開發者和創造者,他說:“我們的科技使影片製作流程變得特別。如果按照標準流程,動畫將根據提前設置好的攝像機來製作。《鳴叫,鳴叫》的製片過程與此不同。動畫師先以簡單動畫勾勒出影片的基本畫面,然後攝影部門用ViewGA為影片打造虛擬場景。這使我們製作螢幕畫面時,更加精准和細緻。然後用ViewGA製作的鏡頭路徑被還給動畫師,使他們完成鏡頭錄製。”

ViewGA 虛擬鏡頭模式創建了一種自然的拍攝過程,仿佛現實中的電影攝影師在使用真實的攝影機。在加快製片過程的同時,ViewGA還給了導演極大的創作自由。對動畫師Anna Chuyeva來說,這種創新虛擬技術對她有效製作電影非常重要。“我習慣了根據提前設置好的攝影機來製作動畫,”她描述道,“這種動畫只有一個視角,並且畫面不好看。但ViewGA 虛擬攝影機可調整鏡頭角度和密度,甚至可以改變鏡頭動作,因此從一開始,我就能使動畫看起來盡可能真實。——它從各個角度看都正確且值得一看。”

在影片中,最重要的標誌之一是繩子——概念設計師和藝術家花了很長時間製作這根繩子,試圖傳達它代表的深刻情感。影片設計師Oxana Guseva說:“我們不斷挖掘正確的情感,為此查閱了不少參考資料,也自己拍攝東西。有一次我帶來一些落葉,觀察葉子裏洞的形狀。我們甚至專門等候合適的天氣和光線,然後出去用雪包裹繩子,並拍照觀察它的效果。我們必須看見並觸碰真實的物體,才能理解它在特定環境裏會有怎樣的表現。如果你自己無法感受自己製作的動畫,觀眾也無法感受到。觀眾很聰明,觀察得細緻入微。他們能立刻知道哪里是真實的情感,而哪里的感情是虛假的。”

在描述影片視效時,FX TD公司的Yevgeny Stefanov解釋道:“我們確實通過很多技術和視覺解決方案來製作動畫。最終我們使用 Houdini 來製作《鳴叫,鳴叫》中大部分視效。但我們必須明白,不僅工具本身很重要,你如何使用它也很重要。這意味著你會有大量方法來製作動畫,並且選對方法很重要。”

當主角在繩索上試圖平衡自己時,要表現她的感情是很困難的。“主要困難在於繩子不像地面般靜止。”影片技術總監Anton Pashkanis說,“比如,它有自己的運動特徵和表現。最重要的是,繩子的動畫製作要與角色在繩子上行走的動畫一致。而反過來,角色的動畫又取決於繩子的物理特性。我們要明白哪個更主要,哪個是次要。我們翻閱了大量參考資料;我們專門拜訪了一個馬戲學校,使用不同的攝影機錄製了真人行走鋼絲的過程。最後,我們為角色製作了動畫,並仿製她在繩索上左右搖擺的動作,好像她在盡力平衡自己,也為她設計了腳步輕微顫慄的典型動作,並仿製了鋼絲繩。”

ViewGA 虛擬攝影機也用於為鋼絲繩行走製作動畫。“我不會忘記我們處理POV鏡頭的方式,”Tyutyugin與我們分享,“在製作虛擬動畫的過程中,我仿佛成了那個主角,變成了一個叫做Lyuba的女孩。我想像著成為她會是怎樣——徹底沉浸在她的角色裏。這在局外人看來或許有些奇怪和好笑:一個男人手上拿著攝像機,左右搖擺以平衡自己,仿佛在走鋼絲繩。”

影片中的天空也有重要的象徵意義,營造了一種氛圍,折射了人物的心境。“我們的任務是賦予影片人格和某種情感。”複合藝術家Olga Konstantinova接著說,“為達到這種效果,我創作了一個劇本,給每一組鏡頭製作不同的天空和氛圍。即使在今天,當我仰望天空,我都會想起這部影片。我甚至不記得,為在動畫中表現天體的美,我看過多少雲朵照片。它們記錄了一天中不同時刻、角度和光強分佈面積。”

Dan Sarto 是AWN出版人和編輯。

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