欧盟 KIDS Act 立法提案引行业热议,游戏产业探讨未成年人保护的平衡路径

欧盟 KIDS Act 立法提案引行业热议,游戏产业探讨未成年人保护的平衡路径

监管与创新的权衡:欧盟 KIDS Act 法案提案引发游戏行业深度讨论

欧盟委员会于 9 月 17 日正式对外公布《欧盟儿童数字空间责任与可靠法案》(EU KIDS Act)立法提案,旨在强化全欧盟范围内未成年人网络保护,该法案监管边界延伸至社交媒体、AI 聊天机器人、线上多人游戏等数字服务,立刻在欧洲游戏产业引发广泛讨论与不同立场的声音。

本次提案核心是建立分级化未成年人上网管控框架,计划对 13 岁以下群体禁止无监护访问社交平台;13-15 岁青少年仅允许使用受家长管控的受限账号;面向 18 岁以下全体未成年人,强制推行年龄核验工具,取缔无限滚动、夜间推送等成瘾导向的产品设计;针对游戏行业,提案包含对面向未成年人的开箱抽卡、随机付费微交易等商业化机制的约束条款,应用商店需要完成每一款应用(含电子游戏)的年龄分级,落实未成年人内容访问管控。该法案仍处于立法草案阶段,后续还将经过公众咨询、议会审议等流程。

欧洲游戏行业协会(Video Games Europe,VGE)发表官方声明,对法案保护未成年人的立法初衷表示认同,但对 “一刀切” 式全域强制年龄核验举措提出审慎警示。协会提出,欧洲已成熟运行的 PEGI、USK 分级体系应当成为欧盟游戏行业事实上的执行标准。协会强调,未成年人既拥有网络安全受保护的权利,同样拥有游戏、文化参与及休闲的权利;不建议对欧盟境内全部游戏与所有玩家不加区分地套用严苛年龄核验,应当延续《数字服务法案》DSA 所确立的风险导向监管思路。VGE 主张行业与家长共同承担责任:由产业端保障产品基础安全,赋予家长根据孩子个体心智成熟度,自主管控游戏访问权限,兼顾保护、隐私与比例原则,同时呼吁立法开展充分的公众磋商,产业方将与欧盟机构保持建设性沟通。

Epic Games 首席执行官蒂姆・斯威尼(Tim Sweeney)也公开对该提案表达担忧。他认为,宽泛的限制性条款将游戏与传统社交媒体归为同类进行监管,会损害下一代群体数字创造力与数字素养培养。以《堡垒之夜》创意模式、Roblox 开发工具为代表,很多游戏已经成为青少年数字创作的载体,过度限制会剥夺年轻人数字实践的渠道,直言该方案 “对人类下一代将造成负面影响”。

对产业发展的影响

本次立法提案将深刻重塑欧洲游戏行业合规体系。第一,若法案落地,游戏厂商、应用商店需要重构账号体系、接入强制年龄核验,改造推送、任务打卡、随机付费等产品机制,带来较高的研发改造成本与运营合规压力;第二,监管从事后处罚转向 “安全设计前置”,倒逼企业在立项阶段就要完成未成年人影响评估;第三,欧洲作为全球重要游戏市场,本次监管框架或将形成示范效应,向外输出未成年人数字保护的监管范式。同时,严苛的统一监管也潜藏风险:过度的全域管控有可能抬升中小型游戏企业合规门槛,抑制创新,也可能挤压青少年合法的数字创作、文化休闲空间。

行业启示与借鉴意义

欧盟 KIDS Act 展现出全球数字治理领域一个核心命题:如何在未成年人权益保护、产业创新活力、儿童数字参与权三者之间找到平衡点。一方面,该法案明确传递出未成年人保护 “安全设计优先” 的监管导向,值得全球游戏行业参考,推动企业主动完善防沉迷、分级、付费管控、隐私保护等内生机制;另一方面,欧洲游戏产业协会的反馈也提示监管层面应当重视比例原则、风险分级,充分吸纳行业成熟自规体系,避免简单 “一刀切”。立法过程中开展多方公众咨询,让监管机构、产业、家长、科研界共同参与,有助于产出兼顾多方权益、具备落地可行性的制度。

行业共识逐步形成:未成年人网络保护不应只是单一依靠法律强制约束,需要构建 “政府立法监管 + 企业自律合规 + 家长监护引导” 的多元协同模式,既守住未成年人身心健康底线,也保留数字时代青少年创造、探索与休闲的空间。