《哥斯拉》、《王者基多拉》、《魔斯拉》和《拉顿》背后的视觉特效

VFX生产主管Guillaume Rocheron,MPC,Method Studios和DNEG描述了在《怪兽之王哥斯拉》中将四个巨大的怪兽带到屏幕上的创造和技术挑战。

四个巨大的怪兽在华纳兄弟《怪兽之王哥斯拉》中占据重要位置,对于电影制作人和制作VFX主管Guillaume Rocheron来说,因要考虑怪兽们相当多的亮相时间和彼此的互动, 确保巨大的生物可以表现出来是至关重要的。对VFX制作的重大成功是可以追溯到1954年最初的电影版本,以及《哥斯拉》(2014年)中的表现。 “我们在Gareth Edwards [Rogue One] 2014年的基础上设计,” MPC代表Rocheron解释说, 他之前曾参与过品牌的35部电影的。 “但是Mike Dougherty [Krampus]希望背鳍尖峰像传统的星形。 我们稍微调整了哥斯拉的比例, 以获得更具侵略性的形象。他的爪子,不能像大象的指甲,更像是可以在战斗中使用的捕食者类型。 就所有生物背后的技术而言,我们做了一些重大升级,因为我们试图将它们描绘成古代神灵。所以,我们必须给他们一些个性;他们不仅是肆虐怪物。“


Guillaume Rocheron

总体而言,怪兽的行为特征是95%动物和5%人类。 “有些镜头是百分之百动物,其他镜头是20%人类,配合我们想做的事情,” Rocheron指出。 “通过哥斯拉,我们让哥斯拉的脸保持坚忍。 情绪的范围相当有限,因为我们的钻井平台没有那种微妙的水平,可以那样表达。对于《怪兽之王哥斯拉》来说,MPC的角色实验室在面部表达的复杂程度上突飞猛进 – 它们已经达到了我们没有要求的微妙情感转变的程度, 因那会让他们变得卡通。它帮助我们在电影中获得了相当多的特写镜头,眼睑的转变会给你一种不同的感觉。 因为我们习惯于研究人脸上的情感,所以你希望拥有那种复杂性。“

MPC创造的660次镜头中有400次涉及生物。 “基多拉是动画化中最复杂的怪物,” MPC动画主管Spencer Cook分享道。 在设计哥斯拉的古代对手时,Cook和他的团队在视觉上参考了眼镜蛇和响尾蛇而不是西方龙。 “Cook和他的写作伙伴Zach Shields为基多拉创造了这个令人难以置信的层次,三个头中的每一个都有不同的个性,” 他继续道。 “他们的角和一些面部结构有差异。 但是,乍看下,它们非常相似; 有关他们情感的动画将成为区分这些性格的最佳方式。“

对于群体行为,采用了特定的动物心态。Cook说:“我认为狼群的动态是一个可用的有趣的概念,,追随者如何从领袖获取它们的线索,领袖又如何纪律它们。 “我们采用了这些行为并将其放入基多拉的脑袋。特别是,你会看到中心头部有时会约束其他头部。右脑是冲动和愤怒的,总是准备攻击并且过度活跃。左脑较好奇和好玩,它等著看其他的行为并准备跟从。它们仍然作为一个单位运作,并有相同的目标,但有些情况,领袖不得不提醒它们!“

由Dougherty领导的三位专业动作捕捉表演者在影响基多拉的表演方面发挥了重要作用。 “在这部电影的任何部分都没有用于怪物的动作捕捉,” Cook透露。 “但我们发现非常有用的是使用mocap作为参考特定序列,其中用在展示个性部分中最多。我们在洛杉矶设立了了mocap分部, 我在那里和Mike 和Guillaume一起工作。 我们从多个摄像机角度拍摄并捕获mocap数据以进行备份。 每个mocap表演者描绘了其中一个头,所以他们的个性是一致的。 我们能够在动画中使用视频参考,挑选出近似的个性和意图的镜头, 然后动画师可以创建它的怪物版本。“


(左到右)Spencer Cook,Brian Connor和Daryl Sawchuk

在影片中,魔斯拉经历了蜕变,成了她最终的成年形状,它是美丽的,女性化的和致命的演绎。Cook说:“这是一个怪物,它从最初的想法中改变了最多,这是一个巨大的头部缩放的飞蛾。” “最终的魔斯拉设计结合了螳螂和致命的昆虫品质,使她看起来像一个美丽,优雅和致命的生物。 这是一个令人惊叹的电影类型,女武者穿著长而飘逸的长袍,她们的动作具有极大的美感和力量,我们以那作为塑造魔斯拉的灵感。我们早期发现,与拉顿情况一样,如那生物皮瓣得多,它看起来会更小。 因此,我们将翅膀拍动的幅度为最小,然后大部分时候都在滑动,这成为了特征之一。“

魔斯拉还拥有独特的生物光。 “对于魔斯拉来说,我们将这个著色器附加到表面几何体上的颜色参数上,这使得我们能够为颜色中的值设置动画,” Cook分享道。 “这主要是蓝色和红色,取决于拍摄的情绪和动作。 当她需要时,特效制作员就会关闭它并为她创造一种光芒。“

拉顿的设计和表现基于猛禽的参考,如鹰和秃鹰。根据Cook的说法,“我们必须做到拉顿的表面纹理像化石熔岩,但要有足够的灵活性这两者之间的平衡, 让它成为一个活跃的战士。它的翅膀就像沉重的斗篷。 拉顿永远不会完全收起它的翅膀,它有一种悬垂的质量,让人想起Bela Lugosi的吸血鬼斗篷。 熔岩是由动画驱动的,在预览中,我们要理解Mike想要熔岩飞溅的地方是需要一点点,还是很多。我们在Playblast中有这些效果卡,我们可以在场景中播放,熔岩要去的地方以2D表示。 大多数情况下,效果都围绕著拉顿的表现。“

Method工作室处理开放序列,设置位于中国的寺庙内,在那里所有的自然生命,如植被,都被引到包含幼虫状态的魔斯拉的卵子去。 “任何时候魔斯拉移动,Guillaume想要确保她在摇晃著地面, 松散的石块和碎石会在寺庙中脱落,”Method Studios VFX主管Daryl Sawchuk指出。 “从视觉效果的角度来看,我们有很多下雨的碎片错综复杂。我们做了很多开发工作,以确保我们有一个系统,可以根据生物的动作驱动破坏效果。“

Techvis帮助确定了摄像机角度,演员的框架和视线参考,以及电影摄影师Lawrence Sher(The Hangover)使用的ARRI ALEXA 65摄像机拍摄镜头。 “要确保我们有足够的空间容纳这些[80英尺]生物是很有挑战性的,” Sawchuk解释说。 “那个[相机]让我们有更大的空间来操纵, 收缩和移动板元素。 我们在其原始和被破坏的状态下有一个金属龙门架,以及缠绕在幼虫出来的蛋周围的一半圆形环,另一端是实验室的前立面,以及内部。但其他一切环境完全取决于我们怎样去建设。“

“对于幼虫状态,我们通过显示更多的内部解剖结构而不是通常在毛虫或小块中看到的内容,如小型胸腔,脊柱和四肢关节,应付了”Sawchuk继续说道。 “他们让魔斯拉以背光的方式呈现剪影效果, 展示内部结构。我们肯定从中获得了一些设计线索。 我们看过很多在自然和慢镜中关于蝴蝶如何从幼虫走向更美丽,进化的状态,有很多空间。 我们需要处理魔斯拉在她完全成长前的怪诞,不那么美丽的状态。Mike希望她在那初始丑陋状态时有点女性美。我们从她的生体退影著手,缩小腰部,形成宽下体, 模仿著女性子宫的线条。“

对幼虫进行建模和绑定特别具挑战性。 “我们没有完全对这个生物设计动作,因为她主要是在她的圆形环中,并以各种盘绕的,曲折的姿势晃动,” Sawchuk分享道。 “但是因为她身上有武器面板,我们花了很多时间,通过观察最近的汽车概念,并观察特斯拉的剪影或任何你可能看到的高端赛车的轮廓流动方式不同的线条,设计它们 。我们拥有很多沿身的和复杂的外壳设计的线条, 但是,当涉及到要清晰显示身体时,必须想出一个系统,可以让[像马铃薯虫] 织带和薄膜在实际的面板之间移动。我们不想限制动画师的动作设计的发挥。 在索具方面有很多具有挑战性的工作,以确保贝壳装甲能够滑动并正确变形。“

像基多拉摧毁华盛顿特区的定制镜头是DNEG的责任。 “我们获得了华盛顿特区的数据,并建造了从首都角度[10公里内]看到的建筑物, ”DNEG VFX主管Brian Connor透露。 “然后我们提升水位淹没东西。我们的环境团队研究后绘制了这些建筑物。我们用Houdini作海洋。 水中有大量碎片,受破坏的战舰和航空母舰著火以及曳光弹火灾和爆炸。 最重要的是,我们还要投入基多拉风暴,就像一个大飓风,催生了小型龙卷风的情景。有闪电时你看到基多拉,是他们特别加进去的。Michael Dougherty喜欢让基多拉打圈飞行以及上下游动,像在游泳一样。在适合的时刻放置闪电展示他的表现相当有玩味。“

魔斯拉最终从瀑布后面揭示了她的成人形态。 “她是一种发光生物,光线穿过瀑布并反射到画面上,” Connor说。 “舞台上,他们有这些巨大的灯光,有蓝色,浅绿色和黄色,在不同的颜色之间波动。 我们使用相同的托盘放入发光生物,为茧本身提供出一些有趣且酷的东西。一旦魔斯拉进化,她就有自己的生物光和动画形态。我们使用茧的生物光来显示魔斯拉的进化形状, 没有从前面照亮她。我们不希望她看起来像一只巨大的飞蛾。 魔斯拉被一道灿烂明亮的光所覆盖,就好像她在太阳面前一样。但是,她也散发著光芒,所以她并没有完全被退套出去。“

当Secondary Titans, 如巨大的猛犸象Behemot,出现时,DNEG制作了一些小插曲。 “我们从他的象牙的视角摧毁著建筑物[在巴西],上方的碎片正在撞击旁边的建筑物并且落下,” Connor说道,他也处理著中东油田的另一个场景。 “我们有一位艺术家特发奇想,’通过将腿向上伸起来好像是倒立来展示这种蜘蛛生物[Kumonga]不是很酷吗?” 一个山地生物Methuselah也出现了。Connor解释说:“这让制作后期花了很多时间。” “首先,有鸟儿飞走的模拟,是在告诉你有事情会发生。 然后有一声隆响,灰尘开始出现,突然间,树木开始移动和摇摆,有这么多小细节必须互动著。序列有600帧长,还需要能够看到生物的脸。 但是当我们进行模拟时,它总是被遮掩著,我们不得不以有机的方式清除它。 为了达到故事节奏,我们必须战略性地,刻意地策划和设计会带走影响的效果。我们为房屋提供了一块前景板,以便给它提供规模,随后我们又增加了山脉,使其规模更大,因此你可以看出巨物很巨形。这些是需要大部分部门的大而重的拍摄工作的。”

 

作者: Trevor Hogg
编辑:Maggie/Sophia

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