《哥斯拉》、《王者基多拉》、《魔斯拉》和《拉頓》背後的視覺特效

VFX生產主管Guillaume Rocheron,MPC,Method Studios和DNEG描述了在《怪獸之王哥斯拉》中將四個巨大的怪獸帶到屏幕上的創造和技術挑戰。

四個巨大的怪獸在華納兄弟《怪獸之王哥斯拉》中占據重要位置,對於電影制作人和制作VFX主管Guillaume Rocheron來說,因要考慮怪獸們相當多的亮相時間和彼此的互動, 確保巨大的生物可以表現出來是至關重要的。對VFX制作的重大成功是可以追溯到1954年最初的電影版本,以及《哥斯拉》(2014年)中的表現。 “我們在Gareth Edwards [Rogue One] 2014年的基礎上設計,” MPC代表Rocheron解釋說, 他之前曾參與過品牌的35部電影的。 “但是Mike Dougherty [Krampus]希望背鰭尖峰像傳統的星形。 我們稍微調整了哥斯拉的比例, 以獲得更具侵略性的形象。他的爪子,不能像大象的指甲,更像是可以在戰鬥中使用的捕食者類型。 就所有生物背後的技術而言,我們做了壹些重大升級,因為我們試圖將它們描繪成古代神靈。所以,我們必須給他們壹些個性;他們不僅是肆虐怪物。“

Guillaume Rocheron

總體而言,怪獸的行為特征是95%動物和5%人類。 “有些鏡頭是百分之百動物,其他鏡頭是20%人類,配合我們想做的事情,” Rocheron指出。 “通過哥斯拉,我們讓哥斯拉的臉保持堅忍。 情緒的範圍相當有限,因為我們的鉆井平臺沒有那種微妙的水平,可以那樣表達。對於《怪獸之王哥斯拉》來說,MPC的角色實驗室在面部表達的復雜程度上突飛猛進 – 它們已經達到了我們沒有要求的微妙情感轉變的程度, 因那會讓他們變得卡通。它幫助我們在電影中獲得了相當多的特寫鏡頭,眼瞼的轉變會給妳壹種不同的感覺。 因為我們習慣於研究人臉上的情感,所以妳希望擁有那種復雜性。“

MPC創造的660次鏡頭中有400次涉及生物。 “基多拉是動畫化中最復雜的怪物,” MPC動畫主管Spencer Cook分享道。 在設計哥斯拉的古代對手時,Cook和他的團隊在視覺上參考了眼鏡蛇和響尾蛇而不是西方龍。 “Cook和他的寫作夥伴Zach Shields為基多拉創造了這個令人難以置信的層次,三個頭中的每壹個都有不同的個性,” 他繼續道。 “他們的角和壹些面部結構有差異。 但是,乍看下,它們非常相似; 有關他們情感的動畫將成為區分這些性格的最佳方式。”

對於群體行為,采用了特定的動物心態。Cook說:“我認為狼群的動態是壹個可用的有趣的概念,,追隨者如何從領袖獲取它們的線索,領袖又如何紀律它們。 “我們采用了這些行為並將其放入基多拉的腦袋。特別是,妳會看到中心頭部有時會約束其他頭部。右腦是沖動和憤怒的,總是準備攻擊並且過度活躍。左腦較好奇和好玩,它等著看其他的行為並準備跟從。它們仍然作為壹個單位運作,並有相同的目標,但有些情況,領袖不得不提醒它們!“

由Dougherty領導的三位專業動作捕捉表演者在影響基多拉的表演方面發揮了重要作用。 “在這部電影的任何部分都沒有用於怪物的動作捕捉,” Cook透露。 “但我們發現非常有用的是使用mocap作為參考特定序列,其中用在展示個性部分中最多。我們在洛杉磯設立了了mocap分部, 我在那裏和Mike 和Guillaume壹起工作。 我們從多個攝像機角度拍攝並捕獲mocap數據以進行備份。 每個mocap表演者描繪了其中壹個頭,所以他們的個性是壹致的。 我們能夠在動畫中使用視頻參考,挑選出近似的個性和意圖的鏡頭, 然後動畫師可以創建它的怪物版本。“


(左到右)Spencer Cook,Brian Connor和Daryl Sawchuk

在影片中,魔斯拉經歷了蛻變,成了她最終的成年形狀,它是美麗的,女性化的和致命的演繹。Cook說:“這是壹個怪物,它從最初的想法中改變了最多,這是壹個巨大的頭部縮放的飛蛾。” “最終的魔斯拉設計結合了螳螂和致命的昆蟲品質,使她看起來像壹個美麗,優雅和致命的生物。 這是壹個令人驚嘆的電影類型,女武者穿著長而飄逸的長袍,她們的動作具有極大的美感和力量,我們以那作為塑造魔斯拉的靈感。我們早期發現,與拉頓情況壹樣,如那生物皮瓣得多,它看起來會更小。 因此,我們將翅膀拍動的幅度為最小,然後大部分時候都在滑動,這成為了特征之壹。“

魔斯拉還擁有獨特的生物光。 “對於魔斯拉來說,我們將這個著色器附加到表面幾何體上的顏色參數上,這使得我們能夠為顏色中的值設置動畫,” Cook分享道。 “這主要是藍色和紅色,取決於拍攝的情緒和動作。 當她需要時,特效制作員就會關閉它並為她創造壹種光芒。“

拉頓的設計和表現基於猛禽的參考,如鷹和禿鷹。根據Cook的說法,“我們必須做到拉頓的表面紋理像化石熔巖,但要有足夠的靈活性這兩者之間的平衡, 讓它成為壹個活躍的戰士。它的翅膀就像沈重的鬥篷。 拉頓永遠不會完全收起它的翅膀,它有壹種懸垂的質量,讓人想起Bela Lugosi的吸血鬼鬥篷。 熔巖是由動畫驅動的,在預覽中,我們要理解Mike想要熔巖飛濺的地方是需要壹點點,還是很多。我們在Playblast中有這些效果卡,我們可以在場景中播放,熔巖要去的地方以2D表示。 大多數情況下,效果都圍繞著拉頓的表現。”

Method工作室處理開放序列,設置位於中國的寺廟內,在那裏所有的自然生命,如植被,都被引到包含幼蟲狀態的魔斯拉的卵子去。 “任何時候魔斯拉移動,Guillaume想要確保她在搖晃著地面, 松散的石塊和碎石會在寺廟中脫落,”Method Studios VFX主管Daryl Sawchuk指出。 “從視覺效果的角度來看,我們有很多下雨的碎片錯綜復雜。我們做了很多開發工作,以確保我們有壹個系統,可以根據生物的動作驅動破壞效果。“

Techvis幫助確定了攝像機角度,演員的框架和視線參考,以及電影攝影師Lawrence Sher(The Hangover)使用的ARRI ALEXA 65攝像機拍攝鏡頭。 “要確保我們有足夠的空間容納這些[80英尺]生物是很有挑戰性的,” Sawchuk解釋說。 “那個[相機]讓我們有更大的空間來操縱, 收縮和移動板元素。 我們在其原始和被破壞的狀態下有壹個金屬龍門架,以及纏繞在幼蟲出來的蛋周圍的壹半圓形環,另壹端是實驗室的前立面,以及內部。但其他壹切環境完全取決於我們怎樣去建設。“

“對於幼蟲狀態,我們通過顯示更多的內部解剖結構而不是通常在毛蟲或小塊中看到的內容,如小型胸腔,脊柱和四肢關節,應付了”Sawchuk繼續說道。 “他們讓魔斯拉以背光的方式呈現剪影效果, 展示內部結構。我們肯定從中獲得了壹些設計線索。 我們看過很多在自然和慢鏡中關於蝴蝶如何從幼蟲走向更美麗,進化的狀態,有很多空間。 我們需要處理魔斯拉在她完全成長前的怪誕,不那麽美麗的狀態。Mike希望她在那初始醜陋狀態時有點女性美。我們從她的生體退影著手,縮小腰部,形成寬下體, 模仿著女性子宮的線條。“

對幼蟲進行建模和綁定特別具挑戰性。 “我們沒有完全對這個生物設計動作,因為她主要是在她的圓形環中,並以各種盤繞的,曲折的姿勢晃動,” Sawchuk分享道。 “但是因為她身上有武器面板,我們花了很多時間,通過觀察最近的汽車概念,並觀察特斯拉的剪影或任何妳可能看到的高端賽車的輪廓流動方式不同的線條,設計它們 。我們擁有很多沿身的和復雜的外殼設計的線條, 但是,當涉及到要清晰顯示身體時,必須想出壹個系統,可以讓[像馬鈴薯蟲] 織帶和薄膜在實際的面板之間移動。我們不想限制動畫師的動作設計的發揮。 在索具方面有很多具有挑戰性的工作,以確保貝殼裝甲能夠滑動並正確變形。“

像基多拉摧毀華盛頓特區的定制鏡頭是DNEG的責任。 “我們獲得了華盛頓特區的數據,並建造了從首都角度[10公裏內]看到的建築物, ”DNEG VFX主管Brian Connor透露。 “然後我們提升水位淹沒東西。我們的環境團隊研究後繪制了這些建築物。我們用Houdini作海洋。 水中有大量碎片,受破壞的戰艦和航空母艦著火以及曳光彈火災和爆炸。 最重要的是,我們還要投入基多拉風暴,就像壹個大颶風,催生了小型龍卷風的情景。有閃電時妳看到基多拉,是他們特別加進去的。Michael Dougherty喜歡讓基多拉打圈飛行以及上下遊動,像在遊泳壹樣。在適合的時刻放置閃電展示他的表現相當有玩味。“

魔斯拉最終從瀑布後面揭示了她的成人形態。 “她是壹種發光生物,光線穿過瀑布並反射到畫面上,” Connor說。 “舞臺上,他們有這些巨大的燈光,有藍色,淺綠色和黃色,在不同的顏色之間波動。 我們使用相同的托盤放入發光生物,為繭本身提供出壹些有趣且酷的東西。壹旦魔斯拉進化,她就有自己的生物光和動畫形態。我們使用繭的生物光來顯示魔斯拉的進化形狀, 沒有從前面照亮她。我們不希望她看起來像壹只巨大的飛蛾。 魔斯拉被壹道燦爛明亮的光所覆蓋,就好像她在太陽面前壹樣。但是,她也散發著光芒,所以她並沒有完全被退套出去。“

當Secondary Titans, 如巨大的猛獁象Behemot,出現時,DNEG制作了壹些小插曲。 “我們從他的象牙的視角摧毀著建築物[在巴西],上方的碎片正在撞擊旁邊的建築物並且落下,” Connor說道,他也處理著中東油田的另壹個場景。 “我們有壹位藝術家特發奇想,’通過將腿向上伸起來好像是倒立來展示這種蜘蛛生物[Kumonga]不是很酷嗎?” 壹個山地生物Methuselah也出現了。Connor解釋說:“這讓制作後期花了很多時間。” “首先,有鳥兒飛走的模擬,是在告訴妳有事情會發生。 然後有壹聲隆響,灰塵開始出現,突然間,樹木開始移動和搖擺,有這麽多小細節必須互動著。序列有600幀長,還需要能夠看到生物的臉。 但是當我們進行模擬時,它總是被遮掩著,我們不得不以有機的方式清除它。 為了達到故事節奏,我們必須戰略性地,刻意地策劃和設計會帶走影響的效果。我們為房屋提供了壹塊前景板,以便給它提供規模,隨後我們又增加了山脈,使其規模更大,因此妳可以看出巨物很巨形。這些是需要大部分部門的大而重的拍攝工作的。”

作者: Trevor Hogg
編輯:Maggie/Sophia

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