燈,相機,行動:《小馬寶莉》的攝影術
這個星期五《小馬寶莉》在電影院上映。這部動畫音樂幻想電影是來自世界各地的MLP粉絲一直等待的。源自電視連續劇《小馬寶莉:友誼是魔法》 ,作爲2010年孩之寶重新推出的《小馬寶莉》專營權的一部分,這部電影由Jayson Thiessen執導,由Meghan McCarthy編寫故事和劇本,兩位是Friendship Is Magic的退伍軍人。
《小馬寶莉》沿襲了第四代小馬的六個主角”- 紫悅、碧琪、雲寶、柔柔、蘋果嘉兒、珍奇 – 他們開始了從黑暗力量拯救小馬谷史詩般的旅程。除了Tara Strong,Ashleigh Ball,Andrea Libman,Tabitha St. Germain和Cathy Weseluck這班現成的聲演班底,該片還有Emily Blunt,Kristin Chenoweth,Liev Schreiber,MichaelPeña,Sia,Taye Diggs ,Uzo Aduba和Zoe Saldana友情演出。
通過使用Toon Boom Harmony和Autodesk Maya的混合2D / 3D流水線,《小馬寶莉》由Allspark Pictures和DHX Media製作。定於9月24日在紐約市首映,並於10月6日抵達美國和加拿大的獅門Lionsgate影城。
DP,動畫師和預視化藝術家Anthony Di Ninno最近擔任《小馬寶莉》的攝影師。他提升了許多獲獎項目,其中包括2013年獲得“視覺效果最佳成果奧斯卡獎”的《少年Pi的奇幻漂流》 ,以及同年獲得提名的《決戰猩球》(Planet of the Apes) 。DP目前正在製作他的第23部故事片“The Ark and the Aardvark” ,作為攝影師。
DP對好萊塢並不陌生,曾與Zack Snyder和Gareth Edwards等導演以及Sony Pictures Imageworks,The Moving Picture Company,Aardman Animation和Pixel Liberation Front以及Hasbro和DHX Media等公司合作過。其他成就包括華納兄弟公司的工作:《哥斯拉和鋼鐵俠》 ,迪斯尼的《獨行俠》 ,環球的《 速度與激情》 ,哥倫比亞電影的《香腸派對》 。
DP最近擔任《小馬寶莉》的攝影師。 DP在動畫電影攝影這個新興的領域,是一個先驅,通過平衡創造性的視野和他所開發的技術,為他的項目製作攝影語言。他利用攝影機的動作,舞台,光影來支持電影的人物,情感和故事情節。這些元素有助於創造貫穿整個生產過程的意圖和動力,並最終提升最終產品的視覺效果。
AWN與DP談到了他關於“ 我的小馬:電影”的工作 ,深入研究了虛擬相機和舞台,2D / 3D混合流水線的優點,以及動畫和真人攝影之間的區別。閱讀下面的完整問與答:
動畫的電影攝影與真人電影有何不同?
創造性方面,這些工作非常相似。就像在真人秀節目中一樣,導演/電影攝影師之間的關係因項目而異,每個導演帶來的優勢也各不相同。在動畫中,由於過程的性質,會有一些其他關鍵人物在不同的項目上不同程度地互相滲透。在MLP:電影我負責相機的語言和電影舞台,電影的照明設計是我和藝術總監麗貝卡·達特(Rebecca Dart)和合成監督Marc Fortin的合作。
從技術上講,我們明顯使用非常不同的工具來創建相同的意圖。動畫製作非常不同的是,這個過程發生的時間要長得多。以實景拍攝一幀畫面為例,考慮一下在1/50秒內拍攝和保存的所有東西,你如何構思你的主題,演員的眼線,你的燈光,舞台等等。在動畫中,你用那1/50秒擴展到兩年或更長的時間。在那段時間裡,數十位藝術家需要為那個鏡頭工作,如果我沒有很清楚地傳達我的意圖,又我不在那裡去維護它,那些工作人就有能力改變這個意圖。
例如,動畫師可以改變視線,也可以阻止一個非常廣泛的動作,要求你將畫面從近距離改變到中距離,從而改變場景的語言。燈光師可以照亮你想要保持陰暗的一個區域,或者不對焦。動畫攝影師的工作是創造意圖,然後通過所有這些不同的部門來引導這個意圖,以確保電影視覺的完整性不受影響,但是它只是建立在每個新的藝術家身上管道。
對於像我這樣的電影製作人來說,這是一個關鍵點,我有興趣製作沒有巨大製作預算的動畫,因為這個媒界的基本原理就是意味著什麼都是可能的,但是絕對沒有任何東西是免費的,一切都必須由手工創造,從無到有。所以如果你對電影中的任何一個場景的看法都不是很清楚,那麼很多時,結果就是浪費了很多錢。
虛擬相機如何模擬真實世界的相機?
這將取決於媒界。在完整的3D環境中,場景和相機就是要做到這一點 – 模擬真實世界的相機。環境是建立在現實世界的規模之上的,然後我選擇了我的膠片背面尺寸,並選擇了一個我想要使用的鏡頭包。通過這三個參數,您將獲得在虛擬環境中工作的光學元件,就像在現實世界中一樣。
在2D環境中,場景的光學不是由電腦渲染,而是由手工繪製。對於這個製作,我們想要創建一個新的管道,坐落在2D和3D動畫特性之間。我們沒有很長的製作時間表,所以我們必須弄出一個工作流程,容許我將能夠快速創作和製作電影,同時嘗試實現許多不同的事情。
首要的,我需要找到一個方法來清楚每個鏡頭的意圖。這意味著我的拍攝團隊和我需要選擇相機的角度,相機鏡頭,組成,動畫化相機和設置角色眼綫,我需要能夠清楚地向團隊溝通這些選擇。因此,深入了解不同軟件包之後,我們便能開發出一種混合2D / 3D流水線,使我可以通過在3D環境中預覽大部分電影來實現這一點。
你如何用虛擬相機做鏡頭選擇?
人物是每個相機決定背後的驅動力。每個鏡頭中的人物不僅僅是屏幕上的人物,它是矩形的每一個方面。我的鏡頭選擇需要支持場景的情感意圖。我們想要實現什麼?
使用虛擬相機時焦點是一個問題嗎?
對於虛擬相機,比起真實世界的相機,焦點不是技術問題。開箱后一切都會對焦,所以焦點是一個純粹的創意選擇。
照明如何完成?
這又取決於媒介。在MLP上 ,照明是由BG藝術家和合成藝術家將角色融入到背景中的組合。
在動畫製作中,縮放是否一個問題?
在動畫中,角色擺放的挑戰通常都被誇張的放大。一隻三英寸高的鼠與一隻10英尺高的大象有什麼關係?屏蔽場景通常需要進行大量的探索,以便將角色組合在一起。
使用虛擬相機是否令在單個項目中創建不同外觀的工作變得更容易或更困難?
這全是視覺意圖的事;工作人員想要達到什麼目的?在虛擬的環境中,沒有什麼物質的東西可以阻撓你,這既是福也是禍。你想用相機製作什麼語言?你想如何對比電影的不同部分?考慮一下你想要達到的語言水平,然後為自己打造一個盒子去工作。有時候,這個盒子是有創意的,也可能是一個由行政人員給出的說明,有時候是關於資源,時間和金錢。無論哪種方式,你都需要找到一種在箱子里工作的方式來營造一個創造性的優勢,有時候兇猛不行,另找一個方法。
你最依賴哪種技術?
談到這個,製作一個動畫是所有藝術家驅動著技術。再一次,沒有任何東西是存在的,全部是被創造的。在這部電影中,相機,舞台和鏡頭拋光在Autodesk Maya和Toon Boom Harmony中完成。 Maya中建立了3D環境,電影中的2D造型藝術家,角色和FX動畫師在Harmony中工作。 Comp小組與Harmony和Adobe After Effects一起工作,BG畫圖在Photoshop中完成。
你是什麼時候加入生產的,這是怎麼回事?
我於2015年1月加入了這部電影的製作。不久之前,製片人瑪西婭·瓊斯(Marcia Jones)就聯繫我。之前我和瑪西婭一起工作過,她正在尋找一些關鍵人物,加入團隊,使電影能在視覺上與電視劇不同。她想我和導演傑森(Jayson Thiessen)見面,聽聽這部電影的資料。當時,已經決定在電影中使用3D環境,他們也正在為電影做一些2D和3D測試。我和Jayson見了面,我們在處理物料方面有共識,其餘的都是歷史。傑森在這部電影中給了我極大的信任,這是我非常感謝的。
請簡要介紹一下您對這部電影的主要職責。例如,你是如何參與佈局過程?
除了我們已經討論關於我的過程之外的,另一個是用3D預覽這個電影,讓我們可以利用3D預覽文件作為我們2D佈局的基礎。它允許我們創造相機角度時有大量自由空間,並且還允許我將相機鏡頭的語言插入到作品中。
我曾經和我們的佈局主管約翰(John Hill)一起工作過很多次,所以我們非常熟悉彼此的工作方式。約翰會拿我們的3D文件,分析鏡頭的運作,決定我們需要在2D環境中重新創建鏡頭的2D作品數量。然後,他可以將3D拍攝分成幾個層次,讓他的佈局藝術家能夠在規模和視角上繪畫。然後佈局藝術家會進入,並畫出你在最終藝術中看到的所有令人難以置信的細節。這些2D藝術作品被用來在2.5D的環境中和諧地設置場景。我們將重新創建相機的移動,放置2D角色,並為動畫準備好場景。
這種混合管道的另一個好處是,我們在電影中確實擁有許多完整的3D環境,所以我們在這些環境中的相機工作可以直接渲染和使用在電影中。我們的工作流程中一個非常不可思議的部分是我們的CG主管Masaki Jeffery和我們的技術總監Diego Stoliar能夠創建一個管道,使我們能夠在Maya(我們的3D軟件)和Harmony(我們的2D軟件)之間轉換3D的環境。所以我們的2D角色動畫師可以和3D幾何圖形一起工作,如果需要的話,攝像頭可以在Harmony裡面移動。
在動畫製作過程中,我的職責包括與我們的動畫總監Nadine Westerbarkey合作,確保每個鏡頭的構圖和特徵眼線都保留下來,而動畫製作人員則負責製作表演。角色動畫完成後,這些鏡頭又進入了一個相機工作的附加階段,在那裡我們將拋光任何相機移動並微調構圖。照相機拋光之後,它是與FX一起工作來保持構圖,然後使用合成來計算照明和景深。在所有的鏡頭都離開組合後,我們搬到了DI房子,在那裡我們處理了電影的最終顏色等級。導演,藝術總監和我和我們的最後的調色師索爾·羅斯(Thor Roos)合作,為電影作最後的審視。
什麼樣的材料被用作電影的參考?是否有任何特定於相機,舞台和照明的參考資料?
在任何項目開始的時候,你總是要求自己去找參考。對於這部電影,作為一個音樂劇,我們看了很多同類的資料。我們希望每首歌都有不同的感覺。我們看了許多巴斯比伯克利(Busby Berkeley)序列作為參考譜成海馬小馬的歌曲,凱普(Capper)的歌曲更多的是鮑勃·福斯(Bob Fosse)在舞台和燈光等方面的靈感。
攝影如何幫助支持《小馬寶莉》在舞台和框架方面的故事 ?
我們以電影中的一個關鍵場景為例,有一個場景是Pinkie和Twilight在沙灘上爭拗,這是影片中一個巨大的情感轉折點。最初那個場景是故事性的,場景中包含了更多的其他角色,但是當我們開始演繹那個場景時,我們最終刪除了越來越多的角色,這樣我們才能真正關注兩個角色之間日益緊張的關係。就構成而言,我們希望創建一個弧線,將角色分割得越來越多,而其他角色則全部消失。隨著緊張情緒的升高,我們壓縮了空間,更加單獨地把注意力集中在Pinkie和Twilight身上,我們越來越多地移動到他們的眼線上,直到突破點,然後我們走到更遠的地方,把其他角色帶回來。觀眾不一定會注意到,但他們應該感覺到。
那些是你最喜歡的相機製作?有沒有特別的片段展示這些制作?
如果你正在談論製作的技術質量 – 例如小車或起重機,那麼我沒有最喜歡的相機製作。沒有語境的攝影機移動對我來說毫無意義。我能想到那些有我認為很棒的場景的電影,在我的小馬的采訪上談這些可能是瘋了,但是,好吧, 沉默的羔羊 。我是一個超級眼線書呆子; 我可以整天說眼線,而且真的沒有在靜態相機和完美的眼線上比那套電影更有效的例子。比任何相機移動,我專注於眼線。即使任何場景中的兩個角色可能互相交談,他們也只是與相機溝通。您如何選擇將其置於相機位置是您可以做出的最內在的選擇之一。
這部電影中你最喜歡的部分是什麼?
我喜歡Tempest的歌。她是我最喜歡的電影中的人物之一,這也是電影中我最喜歡的歌曲。說動畫是一種合作的媒介是一個巨大的輕描淡寫,反而應是許多不同的藝術家聚在一起做場景的一個特別好的例子。它在一個非常情感化的地方從板子裡出來,我們通過攝像機和舞臺化從那裡建立起來,通過這個過程的每一個步驟,它都變得越來越強大。
動畫,環境和合成都做了一個令人難以置信的工作。我記得我們第一次拿回了艾米麗·布朗特(Emily blunt)的錄音,突然間那個角色真的為我而生了: 我被吹走了。她給出了很好的聲演,使得角色完美無瑕,無法想像任何其他演員能扮演這角色,那場面出類拔萃。
還有如何打開電影的挑戰。我們想要找到一種立即可視化的方式,將電影與電視節目分開。電影的開場鏡頭可能是我們所做的技術上最困難的一個鏡頭。這是一個開始於點燃星星電影標誌的火花,相機然後從天上掉下來,跟隨一群飛馬穿過雲層,繼續穿過這片土地,直接進入Canterlot,在那裡找到Spike。這是我在電影中首先計劃和提出的第一件事,也是電影中最後一個鏡頭。很多工作人員在這個鏡頭上非常努力地工作,做了一個令人難以置信的工作,特別是我們的合成主管更是超越了這個鏡頭,並且真的讓那個鏡頭”唱“起來了。我很滿意出來的效果。
Jennifer Wolfe是動畫世界網絡的主編。