SIGGRAPH 2026 体验馆邀请参会者步入交互与叙事的未来

体验馆携五大互动项目回归,每个项目都提供亲手探索塑造未来的工具与技术的实践机会

SIGGRAPH 体验馆历来不只是一片展区。在SIGGRAPH 2026——全球首屈一指的计算机图形与交互技术会议上,它将于2026年7月19日至23日在洛杉矶会议中心再次开放,成为一个让人们步入创造、连接与探索未来的空间。今年的体验馆将展出五个各具特色的项目:空间叙事、沉浸式展馆、艺术画廊、新兴技术,以及课程项目中新增的线下实践课程专场。每个项目都提供亲身实践的机会,让参会者近距离接触那些推动未来发展的前沿工具与技术。

在这个交互环境中,观众与艺术家、原型与表演、机器与心智之间的界限变得模糊。在整个展馆中,参会者可以在一个下午的时间内,拿起一件纸水乐器,共同“养育”一对机器狗,潜入海洋的鲜活记忆,运行量子隐形传态程序,或者向虚拟角色递出提示台词。这些项目与课程共同表明:计算机图形学中最具颠覆性的创意,必须亲身体验才能真正理解。

(SIGGRAPH 2025 体验馆照片,摄影:Yuki Wong © 2025 ACM SIGGRAPH)

空间叙事:可以步入其中的故事

今年是空间叙事在SIGGRAPH上的第二年。这是一个以创作者为核心的展示单元,将空间本身视为叙事媒介。“空间叙事是一种以空间为媒介的实践,”SIGGRAPH 2026空间叙事主席Esen K. Tütüncü表示,“我们不是在固定的画框(如书页或屏幕)中呈现故事,而是让观众能够导航、参与,并栖居于故事之中。”策展优先考量每个项目运用技术背后的理念,而不仅仅是视觉奇观,并追问空间化、具身化的方法如何赋予观众主动性。“这实际上是给予观众自主权,让他们能够自行理解故事,并亲身体验,”Tütüncü说,“这是让叙事本身走向大众。”

数个亮点项目涉及记忆、身份与人机关系的边界。《狗行:通过伴侣机器人叙事人机对齐》,作者为加州大学圣地亚哥分校的Robert Twomey和The Awareness Lab的Jesse Fleming(两人均与阿瑟·C·克拉克人类想象中心有关联),该项目追踪了两只机器狗的“共同养育”过程,其机载语言模型在日常互动中演化,探讨亲密性、具身性与合成陪伴。《闪燃:从记忆到空间体验的野火空间叙事》,作者为墨尔本大学的Phillip Wilkinson、Robert Ellis Walton、SeungWon Jeong和Taehyun Rhee,采用多区域装置设计和基于点的体积成像,将野火记忆转化为具身体验。《祖先手艺与新兴技术:从地方构筑未来》,作者为麻省理工学院媒体实验室的Gabriela Bila Advincula和Jonny Cohen,借鉴在亚马逊雨林中开发的XR装置和机器人艺术作品,将新的未来植根于地方知识。《价廉物美:空间故事的低保真原型制作》,作者为easyAction的Ethan Shaftel,追溯了无代码、低保真方法如何将一个VR叙事恐怖项目从最初构思推进到获得资助。《现场电影的视觉乐器:将过程转化为表演》,作者为Kevin Peter He,将虚拟制作、校准、映射和实时控制等通常隐蔽的劳动,以现场电影表演的形式呈现。

沉浸式展馆:新现实的游乐场

沉浸式展馆是物理世界与数字世界的交汇处,今年它将这一定义拓展到远超头显的范畴。“几乎就像走进一个游乐场,或者走进某人的工作坊,”SIGGRAPH 2026沉浸式展馆主席Luke Tannenbaum说,“展馆每年都在容纳越来越广义的沉浸式体验。”通过采用平台无关的方法,该展区现在容纳了眼动追踪、多感官输入、AI代理,以及增强现实和虚拟现实。交互性仍是核心,参会者可以自由观看、参与,并直接与每件作品的创作者交流。“它变成了一个协作式博物馆,不再是企业精心打磨的信息,而是创作者在协作环境中互相碰撞想法,”Tannenbaum解释道。

今年的亮点涵盖社交游戏到实用培训。《雷场/花园》,来自纽约大学ITP的一个团队,让参观者扮演排雷员,清除隐藏的雷区并挖掘其中埋藏的故事,将危险之地转化为纪念之地。《脉冲:数字舞蹈工作室的黎明》,作者Brandon Powers和Whitt Sellers(Pulse & Pixel),将实操动作捕捉与虚幻引擎工具结合,实时编排多位数字舞者。《Smileoyed:通过多感官与生物反馈实现行为情感同步的具身虚拟宠物》,来自台北科技大学和台湾大学的团队,使用一个类似靠垫的设备,其中的虚拟宠物对用户的呼吸和面部表情做出反应。《Goo Goo Clash:一种同地混合现实VE-Sport体验》,由Fortal Interactive、NDF Dev和Bitkub Capital Group打造,将街机经典游戏《贪吃蛇》重新构想为一种实体化的同地混合现实运动。展馆还与空间叙事共享一个跨项目亮点:《掷骰现实:虚拟制作即兴龙与地下城秀》,这是一场受《龙与地下城》启发的表演,将玩家动作捕捉到角色上,由特技演员在LED墙前演绎。

艺术画廊:中间地带的艺术

艺术画廊延续了SIGGRAPH最早帧缓冲展的传统,呈现令人质疑、启发思考的数字艺术。今年的12件作品从211份投稿中选出,围绕一个单字主题展开。“今年艺术画廊的主题是一个词:‘中间地带’(In-Betweens),”SIGGRAPH 2026艺术画廊主席Everardo Reyes表示,“我们希望征集那些明确讲述自身创作过程,以及如何让参观者与作品或世界建立关系的作品。”画廊不会采用线性路径,而是将作品呈现为一个由技术、材料、地点、流派和人组成的网络,正是这些元素使作品成为可能。

今年有四件作品直接切入这一“中间地带”,探索记忆、身份以及我们与AI不断变化的关系。《围城》,作者为亚利桑那州立大学的Weidi Zhang和Minus AI的Rodger Luo,使用定制的多智能体AI系统,将参与者上传的图像转化为建筑空间,构建一座不断演变的纪念碑,用于纪念记忆和集体数字存在,其灵感来自香港的九龙城寨。《我们凝望的是同一个月亮吗?》,作者Jeyun Cloud和Ziqian Yin,在平行现实中重新构想赏月仪式,利用生成式AI,通过视听作品、雕塑和公共装置,质询个人记忆与集体记忆的边界。《SOMA:探寻身体智能》,作者Pinyao Liu,是一件多感官机器人雕塑,将身体记忆视为人机交流的一种形式:参观者通过可穿戴设备重现一段记忆中的动作,机器则聆听、解读,并以自身的机械编排作出回应。《夹在中间》,作者为加州大学戴维斯分校的Avital Meshi,是一件参与式装置,肩部可穿戴设备发出两种冲突的AI视角声音,这些视角来自常见的文化二元对立,实时争论佩戴者应该做什么,追问个人自主性是否能在持续的算法助推中幸存。

新兴技术:触手可及的创新

新兴技术项目将前沿研究从抽象带入参会者手中。“交互与参与是新兴技术展区的核心,”SIGGRAPH 2026新兴技术主席Jesse Barker说,“所有参展者都带来了必须亲临现场才能体验的内容。”对Barker而言,该项目的价值在于参观者能亲眼看到、亲手感受到。“无论是触觉技术的进步、训练或康复系统,还是新的显示技术,参会者都能切实看到这些技术将如何影响他们的未来,”他说。他还指出,沉浸感并不依赖于照片级真实感:“我们早就知道,视觉不一定非要是照片级真实的才能吸引你、让你投入体验。触觉、机器人技术以及新兴技术的其他方面,使这些体验更易于接近、更具吸引力。”

今年的特色项目将研究转化为可触摸的实物。《用于生成液滴撞击声的MIDI控制水滴界面》,作者为东京都立大学的Taisei Kato和Tetsuaki Baba,通过精确控制下落水滴的碰撞来演奏音乐。《共舞否?基于自由能原理与具身智能体的意图共振》,作者为索尼计算机科学实验室和冲绳科学技术大学院大学(OIST)的Takeru Hashimoto、Shunichi Kasahara,以及OIST的Jun Tani,呈现了一个能够协商动作并与人类舞伴同步的智能体。《EmerFlux:用于信息有机像素美学表征的双层液面显示器》,作者为明星大学的Kaito Shimizu和Toshitaka Amaoka,在水油界面上呈现有机的、像素般的动态图案。《基于眼动追踪的大视场、扩展眼盒的Pinlight AR近眼显示器》,由来自上海大学、新加坡理工大学、北卡罗来纳大学教堂山分校和南洋理工大学的创作者共同完成,通过动态眼动追踪扩大增强现实显示器的视野。《Katakko:通过自动运动映射实现模块化机器人的具身化》,作者为东京大学的Sotaro Yokoi、Naoki Shitanda、Kento Matsuo和Takuji Narumi,让用户组装个性化的社交机器人,这些机器人能自动映射到人体动作。

实践课程:边做边学

今年,原先称为“实验室”(Labs)的项目,作为课程项目的三大分支之一加入其中。实践课程在体验馆内呈现,并配备提供的硬件,让参与者直接投入研究和创意项目,亲手编写代码、运行工具、构建场景,而不是坐在座位上旁观。

今年的课程内容涵盖量子计算到实时图形。《量子隐形传态的动手编程与运行》,由Andrew Glassner主讲,参与者编写并运行量子计算代码,然后在高质量模拟器上编程量子隐形传态算法,将量子比特的状态传输给搭档,由搭档解码隐藏信息。《四维造梦:用Gemini、Genie和Veo生成媒体》,由DeepMind和Google的Paige Bailey主讲,让Google DeepMind工程师与参会者一起,使用NanoBanana Pro、Veo 3.1和Genie 3生成概念艺术、视频和可玩的交互世界。《Slang入门:下一代着色语言》,由NVIDIA的Nia Bickford和Chris Hebert主讲,介绍Slang——一种开源的、由Khronos托管的着色语言,可简化跨平台图形开发,同时保持当前GPU的高性能。《调试USD合成》,由Autodesk的Pallav Sharma和Joan Panis,以及皮克斯动画工作室的Nick Porcino主讲,让参会者动手实践,在合成弧上编写数据,并使用现代调试与可视化工具诊断复杂制作场景中的问题。《利用3D高斯泼溅进行大规模环境重建的高级世界模拟》,由NVIDIA的Zoë LaLena主讲,引导参会者使用基于NVIDIA Omniverse NuRec高斯技术的方案重建大型场景以用于机器人测试,包括多GPU训练、对象分割,以及在NVIDIA Isaac Lab中的仿真集成。

总体而言,体验馆提供的不仅是视觉奇观。它提供了一次机会,让你亲手触摸、尝试,并向创造未来的人们学习,将计算机图形与交互技术作为一种可以“步入其中”的体验,而不是仅从旁观看。正如Barker所言,新兴技术的工作永无止境:“新兴技术之美在于总有更多问题亟待解决。”

通过其多个项目和实践课程,体验馆展示了SIGGRAPH如何在推进计算机图形与交互技术未来的同时,持续弘扬大胆的叙事与交互精神。欲了解今年会议及各项活动,请访问官网,探索交互与叙事的未来方向,并立即注册,亲身体验SIGGRAPH 2026体验馆的一切精彩。

关于ACM、ACM SIGGRAPH与SIGGRAPH 2026

ACM(美国计算机协会)是全球最大的教育性科学计算学会,汇聚教育者、研究者和专业人士,以激发对话、共享资源并应对领域挑战。ACM SIGGRAPH是ACM内的一个特殊兴趣小组,为计算机图形与交互技术领域的研究、技术与应用从业者提供跨学科社区。SIGGRAPH会议是全球首屈一指的年度跨学科教育盛会,展示计算机图形与交互技术的最新成果。SIGGRAPH 2026是ACM SIGGRAPH主办的第53届年度会议,将于7月19日至23日在洛杉矶会议中心线下举行。