探索《堡垒之夜》电影节的三部动画短片
在《堡垒之夜》最近的电影节Short Nite中,有十部短片动画电影在游戏内上映——包括三部全球首映影片。我们采访了几位曾参与该活动的电影制作者,深入幕后,了解他们如何在动画制作过程中使用虚幻引擎。
《Little Bird》
动画短片《Little Bird》充满了悲情色彩,讲述了一位勇敢的年轻宇航员挣扎着做出令她心碎的选择。影片中探讨的主题反映了Chris Perry在自己生活中所面临的挑战。这位编剧、导演,同时也是Bit Films的创始人解释说,他在2019年秋天因工作搬到了洛杉矶,把家人留在了美国的另一边。
“对我来说,离开她们太难了,尤其是我十几岁的女儿,那时她仍住在家里。”Chris说,“《Little Bird》讲述了一对父女想要跨越遥远距离重新团圆的故事。在我搬走几周后,我就想到了这个故事,我相信,这是我排解分离之苦的一种方式。”
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这是Chris使用虚幻引擎完成的第一个项目。他和同事Raf Anzovin为了创建风格化CG,曾努力制定出一套自定义流程,其中包括多个渲染通道和一个自定义绑定系统。在听说Epic MegaGrants项目后,他们成功申请到了资金,用于将这一流程移植到虚幻引擎中。
“Epic MegaGrant在这个项目中起到了决定性作用。”Chris说,“我们从MegaGrant中获得的资金让我们能够建立起一支优秀的团队,花费必要的时间以我们想要的方式完成这个项目。”
在项目的最初几周,Chris按照20多年前在皮克斯学到的方法工作。“我挑选了一个具有代表性的帧,然后调整光照设置,直到我对看到的画面感到满意。”他说,“然后我想到,我可以直接按播放按钮。于是我就这么做了。我在调整光源的同时,实时查看最终质量的渲染。我不再需要盼望这些更改能适用于所有帧,我将亲眼看到它们在我眼前呈现!总体来说,能够在不破坏流程的前提下调整摄像机、光源和布景,带来了极大的创作自由。”
Chris认为,如果其他动画师想要初次体验使用虚幻引擎制作动画,直接潜心去做就可以了。“选择一个实际镜头或封闭式短片,然后努力制作它。”他说,“全身心地沉浸到这个生态系统中,在教程中永远无法学会这么多东西。”
图片由Chris Perry提供
至于Chris自己,在尝到了实时动画工作流程的好处之后,他已经成为了一名信徒。“我目前正在积极制作一个使用虚幻引擎的剧集项目,我希望一直继续使用实时工具!”他说。
《Two》
《Two》描绘了两台机器人之间令人感伤的友情,因为它们前往太阳的单程任务已接近尾声。这部动画短片由导演兼摄影师Emre Okten创作。
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Emre是实时王国的原住民。他从来没有使用过传统的动画工具。四年前,当他在南加州大学学习动作捕捉课程时,他就选择了直接拥抱实时引擎。“实景电影的制作是一项艰难的工作,而在游戏引擎中实验和探索想法是非常自由的。”他说,“这种创作自由使人沉迷其中。”
这部电影最初只是一个小小的附带项目。“我是引擎方面的新手,所以我知道,如果要完成它,就必须保持简单。”Emre解释说。
这种对简单的需求为许多基础性的创作决定提供了依据,包括将故事设定在太空中,所以Emre能够使用与世隔绝的角色和有限的环境,并让机器人充当主要角色,这就无需为面部或手指制作动画了。
Emre使用动作捕捉技术捕捉角色动作。他通过Motive将光学动作捕捉数据传导至MotionBuilder,而MotionBuilder则即时连接到虚幻引擎。
作为电影制作者新生力量中的一员,Emre对动作捕捉和摄影测量的潜力有着坚定的信心,这似乎不足为奇。“这些技术很有趣,因为它们是通往未来成就的起点,能够让我们在数字中复制物理现实。”他说,“它们不仅使构建数字世界变得更容易了,还提供了与这些世界自然互动的方法。”
作为直接拥抱游戏引擎的电影制作者,Emre为这种新颖、现代的电影制作方式提供了一个值得关注的视角。“对于初学者和独立电影制作者来说,要开始制作电影,采用实时技术是一条很好的途径。”他说,“从《Two》开始,我就在工作中广泛地使用了虚幻引擎,我也在用它制作新短片。我还会用它为想法设计原型——只要将一些内容一起放进去,制作一些图像,很快就能传达出想法。它太棒了!”
他准备了一些明智的建议,想要提供给其他考虑尝试使用虚幻引擎制作动画的动画师和学生。“游戏引擎的知识浩如烟海,所以你最好有一个想法,想好要做的具体项目,这将为你提供方向,在这片海洋中为你确定学习路径。”他说,“除此之外,还要意识到自己的限制因素,扬长避短,放手去做吧!”
《Mall Stories》
在纪实风格的短片《Mall Stories》中,我们将遇到一位可爱的店员,她在一家以真实餐馆Atilla the Grilla为蓝本虚构的美食摊位工作。这部动画电影的作者是Elizabeth Ito(曾创作荣获皮博迪奖的热门Netflix剧集《亡灵之城》),她从柏本克购物中心真实存在的Mongolian Grill店员身上汲取灵感,设计了主要角色。
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“我真正感兴趣的是由现实中的人们讲述的故事。”Elizabeth说,“在我看来,我写的任何东西都无法与之相提并论。如果将纪实方法与我的整体设计和叙述风格结合起来,就会形成最大的魅力,这在实景拍摄中是无法实现的。”
《Mall Stories》是Elizabeth首个使用虚幻引擎制作的项目。“我之所以想尝试虚幻引擎,是因为我看到了Chromosphere通过它实现的成就,而且当我最初和Kevin DART商谈关于《Mall》的想法时,他鼓励了我,”Elizabeth说,“Kevin认为这种风格在虚幻引擎中将有非常出色的表现,因为它可以很好地处理写实内容,而Chromosphere也已了解如何实现风格化的外观。”
《Mall Stories》由Chromosphere Production出品
Kevin Dart是洛杉矶设计和动画工作室Chromosphere的创意总监兼首席执行官。该工作室与Elizabeth合作,使用虚幻引擎制作了这部短片。
在Epic MegaGrant的支持下,这个项目得以顺利展开。“MegaGrant为我个人提供了一个绝佳机会,让我尝试虚幻引擎的各种用途,并体验与Chromosphere一起在虚幻引擎中构建和制作完整项目的感觉。”Elizabeth说。
团队在虚幻引擎中构建了完整的商场布景,其中包括运行着的电梯和涌动着的喷泉,并在接下来的故事开发、设计和镜头规划中广泛地使用了这片布景。“这在我们的2D故事板制作流程中是难以想象的。”Kevin说。
《Mall Stories》由Chromosphere Production出品
对Elizabeth来说,实时工作流程的速度和灵活性使她感到耳目一新。“周转过程快得令人难以置信,从始至终都有很大的调整余地。”她说,“在这个过程中的某些时刻,我们还能尝试不同的技术,让我们更加即兴地创作,这让我体验到了激动人心的新鲜感。”
通过混合写实着色器和风格化着色器,团队能够创造出类似于《亡灵之城》的混合外观,但这次是在实时环境中实现的。“《Mall Stories》的风格在很大程度上源自日本电子游戏中的独特设计,同时,我和Chromosphere进行了反复尝试,希望找到一种将这种角色风格融入写实背景环境的全新方法,”Elizabeth解释说,“这是对《亡灵之城》中工作方式的改进,这次完全是以实时形式展开的。”
《Mall Stories》由Chromosphere Production出品
角色和道具的光照是由材质提供的(所使用的材质与Chromosphere为《Yuki 7》构建的材质相同),这为它们创造了一种更加平整的风格化外观,而环境中的光照则为餐厅吧台上的合金或闪亮的霓虹灯招牌营造出了更具表现力和真实感的外观。
Elizabeth的影片在《堡垒之夜》Short Nite电影节中全球首映,这种独特的经历对她来说也是第一次。“看到我的短片在一款热门游戏中播放,感觉很有趣。”她说,“角色们欢快地登场,改变服装,为自己制作豆袋椅,见证这一切感觉是那么有趣。这让我不必挤在放映室,就有了一种参加漫展放映的感觉。我从中体会到了兴奋和愉悦。”
虚幻引擎在动画制作中的表现
实时技术和实践减少了制作动画故事时的障碍,同时也为工作室和独立美术师创造了新的工作流程和机会。“我主要是在自己的卧室中完成了《Two》的制作。”Emre说,“我最深的体会是,不需要等待许可或难得的机会,也不必制定荒唐的预算,我就能制作自己想要拍摄和观看的电影。”
“实时CG技术在电影制作中真正掀起了普及化革命。这是一种更高效、更精简的电影制作方式,并且只会朝更容易的方向发展。”
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