探索《堡壘之夜》電影節的三部動畫短片

在《堡壘之夜》最近的電影節Short Nite中,有十部短片動畫電影在遊戲內上映——包括三部全球首映影片。我們采訪了幾位曾參與該活動的電影製作者,深入幕後,了解他們如何在動畫製作過程中使用虛幻引擎。

《Little Bird》

動畫短片《Little Bird》充滿了悲情色彩,講述了一位勇敢的年輕宇航員掙紮著做出令她心碎的選擇。影片中探討的主題反映了Chris Perry在自己生活中所面臨的挑戰。這位編劇、導演,同時也是Bit Films的創始人解釋說,他在2019年秋天因工作搬到了洛杉磯,把家人留在了美國的另一邊。

「對我來說,離開她們太難了,尤其是我十幾歲的女兒,那時她仍住在家裏。」Chris說,「《Little Bird》講述了一對父女想要跨越遙遠距離重新團圓的故事。在我搬走幾周後,我就想到了這個故事,我相信,這是我排解分離之苦的一種方式。」

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这是Chris使用虛幻引擎完成的第一個項目。他和同事Raf Anzovin為了創建風格化CG,曾努力製定出一套自定義流程,其中包括多個渲染通道和一個自定義綁定系統。在聽說Epic MegaGrants項目後,他們成功申請到了資金,用於將這一流程移植到虛幻引擎中。

「Epic MegaGrant在這個項目中起到了決定性作用。」Chris說,「我們從MegaGrant中獲得的資金讓我們能夠建立起一支優秀的團隊,花費必要的時間以我們想要的方式完成這個項目。」

圖片由Chris Perry提供

在項目的最初幾周,Chris按照20多年前在皮克斯學到的方法工作。「我挑選了一個具有代表性的幀,然後調整光照設置,直到我對看到的畫面感到滿意。」他說,「然後我想到,我可以直接按播放按鈕。於是我就這麽做了。我在調整光源的同時,實時查看最終質量的渲染。我不再需要盼望這些更改能適用於所有幀,我將親眼看到它們在我眼前呈現!總體來說,能夠在不破壞流程的前提下調整攝像機、光源和布景,帶來了極大的創作自由。」

CChris認為,如果其他動畫師想要初次體驗使用虛幻引擎製作動畫,直接潛心去做就可以了。「選擇一個實際鏡頭或封閉式短片,然後努力製作它。」他說,「全身心地沈浸到這個生態系統中,在教程中永遠無法學會這麽多東西。

至於Chris自己,在嘗到了實時動畫工作流程的好處之後,他已經成為了一名信徒。「我目前正在積極製作一個使用虛幻引擎的劇集項目,我希望一直繼續使用實時工具!」他說。

《Two》

《Two》描繪了兩臺機器人之間令人感傷的友情,因為它們前往太陽的單程任務已接近尾聲。這部動畫短片由導演兼攝影師Emre Okten創作。

Emre是實時王國的原住民。他從來沒有使用過傳統的動畫工具。四年前,當他在南加州大學學習動作捕捉課程時,他就選擇了直接擁抱實時引擎。「實景電影的製作是一項艱難的工作,而在遊戲引擎中實驗和探索想法是非常自由的。」他說,「這種創作自由使人沈迷其中。」

這部電影最初只是一個小小的附帶項目。「我是引擎方面的新手,所以我知道,如果要完成它,就必須保持簡單。」Emre解釋說。

 

這種對簡單的需求為許多基礎性的創作決定提供了依據,包括將故事設定在太空中,所以Emre能夠使用與世隔絕的角色和有限的環境,並讓機器人充當主要角色,這就無需為面部或手指製作動畫了。

圖片由Emre Okten提供

Emre使用動作捕捉技術捕捉角色動作。他通過Motive將光學動作捕捉數據傳導至MotionBuilder,而MotionBuilder則即時連接到虛幻引擎。

作為電影製作者新生力量中的一員,Emre對動作捕捉和攝影測量的潛力有著堅定的信心,這似乎不足為奇。「這些技術很有趣,因為它們是通往未來成就的起點,能夠讓我們在數字中復製物理現實。」他說,「它們不僅使構建數字世界變得更容易了,還提供了與這些世界自然互動的方法。」

作為直接擁抱遊戲引擎的電影製作者,Emre為這種新穎、現代的電影製作方式提供了一個值得關註的視角。「對於初學者和獨立電影製作者來說,要開始製作電影,采用實時技術是一條很好的途徑。」他說,「從《Two》開始,我就在工作中廣泛地使用了虛幻引擎,我也在用它製作新短片。我還會用它為想法設計原型——只要將一些內容一起放進去,製作一些圖像,很快就能傳達出想法。它太棒了!」

Image courtesy of Emre Okten

圖片由Emre Okten提供

他準備了一些明智的建議,想要提供給其他考慮嘗試使用虛幻引擎製作動畫的動畫師和學生。「遊戲引擎的知識浩如煙海,所以你最好有一個想法,想好要做的具體項目,這將為你提供方向,在這片海洋中為你確定學習路徑。」他說,「除此之外,還要意識到自己的限製因素,揚長避短,放手去做吧!」

《Mall Stories》

在紀實風格的短片《Mall Stories》中,我們將遇到一位可愛的店員,她在一家以真實餐館Atilla the Grilla為藍本虛構的美食攤位工作。這部動畫電影的作者是Elizabeth Ito(曾創作榮獲皮博迪獎的熱門Netflix劇集《亡靈之城》),她從柏本克購物中心真實存在的Mongolian Grill店員身上汲取靈感,設計了主要角色。

「我真正感興趣的是由現實中的人們講述的故事。」Elizabeth說,「在我看來,我寫的任何東西都無法與之相提並論。如果將紀實方法與我的整體設計和敘述風格結合起來,就會形成最大的魅力,這在實景拍攝中是無法實現的。」

《Mall Stories》是Elizabeth首個使用虛幻引擎製作的項目。「我之所以想嘗試虛幻引擎,是因為我看到了Chromosphere通過它實現的成就,而且當我最初和Kevin DART商談關於《Mall》的想法時,他鼓勵了我,」Elizabeth說,「Kevin認為這種風格在虛幻引擎中將有非常出色的表現,因為它可以很好地處理寫實內容,而Chromosphere也已了解如何實現風格化的外觀。」

Mall Stories 来自于Chromosphere Production

Kevin Dart是洛杉磯設計和動畫工作室Chromosphere的創意總監兼首席執行官。該工作室與Elizabeth合作,使用虛幻引擎製作了這部短片。

在Epic MegaGrant的支持下,這個項目得以順利展開。「MegaGrant為我個人提供了一個絕佳機會,讓我嘗試虛幻引擎的各種用途,並體驗與Chromosphere一起在虛幻引擎中構建和製作完整項目的感覺。」Elizabeth說。

團隊在虛幻引擎中構建了完整的商場布景,其中包括運行著的電梯和湧動著的噴泉,並在接下來的故事開發、設計和鏡頭規劃中廣泛地使用了這片布景。「這在我們的2D故事板製作流程中是難以想象的。」Kevin說。

角色和道具的光照是由材質提供的(所使用的材質與Chromosphere為《Yuki 7》構建的材質相同),這為它們創造了一種更加平整的風格化外觀,而環境中的光照則為餐廳吧臺上的合金或閃亮的霓虹燈招牌營造出了更具表現力和真實感的外觀。

Elizabeth的影片在《堡壘之夜》Short Nite電影節中全球首映,這種獨特的經歷對她來說也是第一次。「看到我的短片在一款熱門遊戲中播放,感覺很有趣。」她說,「角色們歡快地登場,改變服裝,為自己製作豆袋椅,見證這一切感覺是那麽有趣。這讓我不必擠在放映室,就有了一種參加漫展放映的感覺。我從中體會到了興奮和愉悅。」

虛幻引擎在動畫製作中的表現
實時技術和實踐減少了製作動畫故事時的障礙,同時也為工作室和獨立美術師創造了新的工作流程和機會。「我主要是在自己的臥室中完成了《Two》的製作。」Emre說,「我最深的體會是,不需要等待許可或難得的機會,也不必製定荒唐的預算,我就能製作自己想要拍攝和觀看的電影。」

「實時CG技術在電影製作中真正掀起了普及化革命。這是一種更高效、更精簡的電影製作方式,並且只會朝更容易的方向發展。」

如果你想進一步了解動畫的實時工作流程,不妨看看動畫業的未來活動,我們在這場慶典中分享了實時技術、內幕故事、案例研究、全新的《動畫實踐指南》,以及安納西國際動畫影展中的精彩集錦。

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