我有一个问题——上海巍岸数码软件有限公司

上海巍岸数码软件有限公司是一家专业提供游戏及CG外包制作的供应商,由业内资深人员组成,主要业务为影视角色和场景制作。今天CGGE有机会对巍岸数码CEO金龙进行了采访。

CGGE:金总,您好!首先谢谢您接受我们的这次采访。能先简单向我们CGGE的读者介绍一下您的公司么?

金总:我们公司全称叫上海巍岸数码软件有限公司,成立于2013年初,主要从事的是游戏及影视的美术资产外包服务。到现在已经走过了近七年,从最初的四人,现在已经发展到近50人的团队规模,从单纯的游戏外包,发展到包括影视、多媒体、工业产品等相关外包产品服务。现在也陆续开始研发独立游戏,开发影视动画片的引擎流程,并尝试一些独立产品项目的开发。

CGGE: 对于目前很多初创公司以外包求生存, 并在资金范围允许的情况下, 开发自己的品牌产品,对此您持什么看法?您觉得在未来几年内还会继续么?它对于初创公司快速成长的利弊有哪些呢?

金总:刚才的上面的介绍也提到了我们也在尝试进行一些产品的开发,所以对具有自主产权的品牌产品,虽然明白这中间无论是技术还是资金都有比较大的压力,但还是要进行尝试,因为我们明白,公司要走的更远,必须有自己能拿得出手的产品,无论是外包服务,还是自主研发,这些都是我们必须要一直走下去的。前年我们做过一款VR游戏,而且已经发布在STEAM平台上,算是我们的第一款产品,虽然反响很一般,但这算是我们走出的研发第一步。今年我们继续研发一款独立游戏,目前还处在DEMO阶段,希望三个月后能完成最初的版本。

我们是完全在自有资金的基础上来进行研发的,对于初创公司,生存是第一步的,所以我们必须要保证能在自我造血的基础上进行拓展。如果抽出太多人员进行研发肯定是不现实的,所以我们的研发进展比较缓慢,也不太适合研发大型项目。另外研发的方向也很重要,必须要找到一些市场切入点,之前的VR游戏就是个反面例子。今年我们吸取了之前的教训,在研发产品的同时也寻找更适合的市场,希望这次能找到更好的拓展空间。

CGGE:听说您这次也参加了在美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)。您参加的目的是什么?您觉得目前海外的游戏行业和国内游戏行业的差距在哪里? 对于中国游戏走出国门,您觉得最大的障碍来自哪里?

金总:是的,这是我们第一次参加GDC,主要是想通过这个展会能认识更多的朋友,寻找更多的商业及合作伙伴。因为我之前也在海外游戏公司工作过多年,算是比较了解国内外行业上的一些差距。这些差距主要集中在游戏创意玩法以及项目管理上,是整体产业的问题。国内行业还处在小作坊的阶段,虽然现在国内也有很多大公司也已经采用了一些国外的先进管理方法,但相对来说,我觉得还是有较大的差距。而在美术质量和效果上,我觉得国内是最接近或者说不差于国外的,这也是为什么越来越多的国外游戏公司在寻找国内的合作伙伴。这几年有很多国内的游戏公司都在寻求海外发展,一方面是因为国内手游市场相对饱和,另一方面也是为了拓展单机游戏市场。我倒是觉得,中国游戏走出国门,没有太大的障碍,反而是有了更多的机会,因为海外还有更大的单机和PC游戏市场,大家不要把目光都集中在手游市场,也许能有更大的发展空间。

CGGE:对于国内大游戏公司的对外发包游戏制作业务,作为众多制作环节中的其中一个制作单位,您觉得该如何在项目管理上进行优化,既能满足发包方的需求,又能和其它不同的制作单位进行配合,减少流程上的失误呢?

这还真是一个比较有难度的问题。对于我们外包业务来说,因为不同项目客户要求不同,甚至有的差别还比较大,这就要求我们的团队成员有比较强的学习和适应能力。在管理上我们主要是从项目着手分配,尽量根据各人的长处分配对应的工作。游戏项目我们一般采用Perforce4进行项目管理,优点是可以追踪每一个文件的来源,也能确保文件的安全以及版本的即时更新。人员上,我们会把团队拆分成更小的单元,由leader具体负责质量和进度。由PM直接对接客户提交和反馈。这样可以尽量避免管理上的混乱以及与客户的单一沟通。

CGGE:你们公司未来的计划是什么呢?会推出新的项目?能否和我们读者分享一下呢?

金总:未来我们公司,会继续扩大现有的外包业务,进一步提高项目质量,以适应越来越高的客户需求。

在项目上面,我们现在已经不单纯是做游戏外包了,前面也提到过,我们在多媒体和工业制造上也已经和一些专业的公司进行深入合作了。今年我们会推出一到两款自主研发的独立游戏,还会通过游戏引擎把动画片的生产流程打通,以更好地适应未来5G时代对视觉的需求。

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