Weta Digital重返《移动迷宫3:死亡解药》视效制作

20世纪福克斯《移动迷宫》科幻系列赛的第三个也是最后一个续集在首周末在票房上跃居第一,粉丝纷纷排队一探究竟,托马斯(Thomas)(由迪伦奥布莱恩(Dylan O’Brien)饰演)和他的朋友到底会做什么。

建基于James Dashner的小说,由导演Wes Ball带到屏幕上,《移动迷宫3:死亡解药》将托马斯送到迷宫般的城市去拯救一位朋友,并找到治疗致命疾病的补救方法。这个年轻的成人动作冒险发生在一个反乌托邦的世界裡,这个世界有一些非常成熟的视觉效果。

R. Christopher White(克里斯Chris)监督了Weta Digital视觉效果团队,Weta Digital是该节目的主要供应商。那裡的艺术家花了一年时间创作了电影的678个镜头。福克斯内部艺术家又添加了200个左右的镜头,Proof提供了预览。

这是White和Weta Digital的专辑中的第二部电影。 2017年,该工作室的五位艺术家因Maze Runner: 获得艾美奖提名。

怀特说:“预先计划对《移动迷宫2》的工作很有帮助 。“我们能够做一些我们知道Wes [Ball]想要的东西。”

无论他们是在考虑Ball的偏好,还是仅仅延续了工作室对于细节的倾向,Weta数字艺术家都在一些可能被认为是标准的给出了巧妙的效果:他们将一部静态汽车拍成移动著,这是我们见过之前用视觉软件完成的效果,但可能并不完全相同。他们并建造了一个在夜间出现的未来城市,有人认为这可以让他们的工作更轻鬆。对于创造这些镜头的艺术家来说并非如此。

骑著铁轨

Ball在南非开普敦市内外拍摄。在一次戏剧性的拍摄中,托马斯坐在一辆试图搭乘火车的吉普车上。当他的汽车驶入快速移动的火车后面时,他跳到引擎盖上,在伸出大钩的同时在那里平衡,钩住火车车厢后面的楼梯,跳上火车。他沿著顶部奔跑,并尝试分离一个车厢。

Ball想用真人演员拍摄这动作,而不是数字双打,不是特技演员。因此,出于安全原因,在现场拍摄的火车和吉普车没有移动(除了握把握车时)。

在拍摄之前,维塔数字工作人员视察了列车顺序的环境,扫描环境,将数据带回新西兰,併计划他们的策略。

“在现场是一列用于广角拍摄的完整列车,任何与演员相关的任何事情都可以使用,”怀特说。 “但它是静态的,是他们可以跳上的道具。而且,这辆车也是静态的。演员们在绿幕上被拍摄。我们必须让它看起来像是在移动著。“

他们使用的技术类似于车窗外的环境移动,以产生坐在静态汽车中的演员正在移动著的幻觉。但是,更複杂。

在现场,一个手持摄像头的摄像机操作员绕著车辆移动,拍摄托马斯和他的哥们,而握把握著车子。演员们有风扇在吹他们的头髮。在后期製作中,Weta Digital艺术家用旋转的CG轮替换了车轮,用一些CG效果将这些轮混合到了实际车上,并取下了绿幕。同样,为了“移动”火车,艺术家用CG轮替换了火车轮。

然后,他们建造并移动了一个CG环境,以创造出火车正在轨道上滚滚跑动的错觉,当Thomas从汽车引擎盖跳到火车车厢时,车子正在后面跑动,车轮在粗糙的地面上摇晃。他们真的从火车下拉出CG轨道。

“我们利用CG岩石和植物建造了与之前的镜头相匹配的环境,并添加了CG火车轨道,”White说。 “重要的是,它是在自然光下拍摄的,并且背后有绿幕。我们还用特技演员向赛道远处拍摄了一辆汽车,用作照明和最终比赛的参考摄影。当然,这裡有相当多的roto–绿幕很好,但我们并不想在当天晚些时候遮挡太阳。对角色进行良好的照明更重要。“

您可以在预告片和电影中看到结果。

开普敦的城市对于这部电影来说不够未来,而且它的贫民窟对于Ball的想法来说太统一了。将两者分开是一个巨大的100米混凝土和金属牆 – 总是在建设中,总是CG-围绕城市。这个城市直径一英里半。贫民窟佔地25平方公里。

“这是一个相当大的建设,”怀特轻描淡写地说。 “城外贫民窟的一部分拥有超过一百万座建筑物,我们在城市内部有800座手工放置的建筑物。 Wes [Ball]视差很大。“

从在开普敦不同地点拍摄的镜头以及该城市的3D地图中,工作人员插入他们未来的建筑物。 “有时候,我们用所有的CG建筑来替换区域,”怀特说。 “但是,这不是任意的。佈局艺术家将与钢板匹配。如果我们在特定的街道上拍摄,他们会建立我们的CG城市来相应。如果演员们穿过另一条街道,它将与我们的3D城市保持一致。我们可以谈论我们的位置。“

对于贫民窟,工作人员想像人们在等待和试图进入主要城市时已经建立了棚屋。Ball希望有一个更大的城市曾经在那裡,难民已经进入该地区,并填满街道的感觉。

“大多数情况下,我们建立了主要建筑群和周围的棚屋,”怀特说。 “我们把他们亦容,让棚屋看起来像人手建设。然后,我们通过环境複製它们。在製作后期,Wes想要在车辆上用特写镜头改变拍摄。他想要更史诗般的东西。所以,因为我们已经建造了无人区的所有区域,所以我们可以创建一个镜头,让相机飞过牆壁和贫民窟。“

大城市,明亮的灯光

大多数城市的拍摄都是在晚上进行的,为了增强图像效果,Weta工作人员决定利用他们专有的渲染器Manuka,并使用CG模型提供通过建筑物窗户看到的所有房间。使用工作室的Gazebo,他们可以在工作时看到那些房间裡的灯光。

“之前,我们可能已经使用投影到房间的图像,但是对于这部电影,我们放置了CG家具,书桌,真正的灯具和灯泡等,”White说。 “我们想知道我们是否需要装饰所有800座建筑,但一旦我们做到了,我们就看到它看起来非常好。我们编写软件,以便技术总监能够调整灯光的温度并打开或关闭它们 – 他们可以在Gazebo中看到简化版本。房间内的光线会散发出来,因为它们自然会洒到遮阳篷,建筑物的外边缘。“

怀特描述了一个镜头,托马斯和他的同袍打破了一扇窗户,跳出一个完整的CG环境。

“我们被问到是否可以对托马斯放更多的灯光,”怀特说。 “所以技术总监打开了房间裡的灯光,一旦他们这样做了,家具就照亮了,门被照亮了。这几乎就像我们在现实世界中所做的一样。“

最终突破

在电影的最后一幕中,人们从牆的正门倾泻而过,牆壁在人群中燃烧,建筑物起火併坍塌。 “我们曾经研究过哪些建筑物可以按照这个顺序被看到,并且设计它们在特效团队的正确位置突破并拍摄,”怀特说。 “地板不是空的; 他们有梁, 玻璃破碎, 所有这些对细节的关注,所以当我们运行我们的模拟器时,它们产出正确的效果。“

Weta Digital使用其专有的Synapse模拟器来製作销毁和火灾。大量的软件移动了人群。 “有一些伟大的实际爆发,我们增加了更多的爆炸和人,”怀特说。 “重要的是创造一个美丽的火热外观。我们想要一个看起来很危险但有一定美感的。以某种方式漂浮的馀烬。你运行模拟,尝试不同的东西,找到你的成功,并开始缩小范围。有时你也会遇到愉快的错误。“

除了火车和城市的大规模序列外,维塔数码艺术家还替换了角色的鼻子,增强了板块中的元素,使环境看起来更加未来主义,建造了枪支,无人驾驶飞机和各种道具。

“我们真的在这部电影中有全面的效果,”怀特说。 “最后的顺序是火灾中最困难的。我非常喜欢设置夜间城市 – 在这个环境下做一些新的事情。但是,我认为最有趣的是火车。这是一个有趣的工作集合和数字工作,在两组之间解决问题。我们如何设置?我们如何移动汽车?这是最有趣的,我认为它出来相当不错。“

对于游戏顶端的视觉特效艺术家而言,没有效果镜头是常规的。

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