Weta Digital重返《移動迷宮3:死亡解藥》視效制作

20世紀福克斯《移動迷宮》科幻系列賽的第三個也是最後一個續集在首周末在票房上躍居第一,粉絲紛紛排隊一探究竟,托馬斯(Thomas)(由迪倫奧布萊恩(Dylan O’Brien)飾演)和他的朋友到底會做什麽。

建基于James Dashner的小說,由導演Wes Ball帶到屏幕上,《移動迷宮3:死亡解藥》將托馬斯送到迷宮般的城市去拯救一位朋友,並找到治療致命疾病的補救方法。這個年輕的成人動作冒險發生在一個反烏托邦的世界裡,這個世界有一些非常成熟的視覺效果。

R. Christopher White(克里斯Chris)監督了Weta Digital視覺效果團隊,Weta Digital是該節目的主要供應商。那裡的藝術家花了一年時間創作了電影的678个镜头。福克斯內部藝術家又添加了200个左右的镜头,Proof提供了預覽。

這是White和Weta Digital的專輯中的第二部電影。 2017年,該工作室的五位藝術家因Maze Runner: 獲得艾美獎提名

懷特說:“預先計劃對《移動迷宮2》的工作很有幫助 。“我們能夠做一些我們知道Wes [Ball]想要的東西。”

無論他們是在考慮Ball的偏好,還是僅僅延續了工作室對於細節的傾向,Weta數字藝術家都在一些可能被認為是標準的給出了巧妙的效果:他們將一部靜態汽車拍成移動著,這是我們見過之前用視覺軟件完成的效果,但可能並不完全相同。他們並建造了一個在夜間出現的未來城市,有人認為這可以讓他們的工作更輕鬆。對於創造這些鏡頭的藝術家來說並非如此。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

騎著鐵軌

Ball在南非開普敦市內外拍攝。在一次戲劇性的拍攝中,托馬斯坐在一輛試圖搭乘火車的吉普車上。當他的汽車駛入快速移動的火車後面時,他跳到引擎蓋上,在伸出大鉤的同時在那里平衡,鉤住火車車廂後面的樓梯,跳上火車。他沿著頂部奔跑,並嘗試分離一個車廂。

Ball想用真人演員拍攝這動作,而不是數字雙打,不是特技演員。因此,出於安全原因,在現場拍攝的火車和吉普車沒有移動(除了握把握車時)。

在拍攝之前,維塔數字工作人員視察了列車順序的環境,掃描環境,將數據帶回新西蘭,併計劃他們的策略。

“在現場是一列用於廣角拍攝的完整列車,任何與演員相關的任何事情都可以使用,”懷特說。 “但它是靜態的,是他們可以跳上的道具。而且,這輛車也是靜態的。演員們在綠幕上被拍攝。我們必須讓它看起來像是在移動著。“

他們使用的技術類似於車窗外的環境移動,以產生坐在靜態汽車中的演員正在移動著的幻覺。但是,更複雜。

在現場,一個手持攝像頭的攝像機操作員繞著車輛移動,拍攝托馬斯和他的哥們,而握把握著車子。演員們有風扇在吹他們的頭髮。在後期製作中,Weta Digital藝術家用旋轉的CG輪替換了車輪,用一些CG效果將這些輪混合到了實際車上,並取下了綠幕。同樣,為了“移動”火車,藝術家用CG輪替換了火車輪。

然後,他們建造並移動了一個CG環境,以創造出火車正在軌道上滾滾跑動的錯覺,當Thomas從汽車引擎蓋跳到火車車廂時,車子正在後面跑動,車輪在粗糙的地面上搖晃。他們真的從火車下拉出CG軌道。

“我們利用CG岩石和植物建造了與之前的鏡頭相匹配的環境,並添加了CG火車軌道,”White說。 “重要的是,它是在自然光下拍攝的,並且背後有綠幕。我們還用特技演員向賽道遠處拍攝了一輛汽車,用作照明和最終比賽的參考攝影。當然,這裡有相當多的roto–綠幕很好,但我們並不想在當天晚些時候遮擋太陽。對角色進行良好的照明更重要。“

您可以在預告片和電影中看到結果。

開普敦的城市對於這部電影來說不夠未來,而且它的貧民窟對於Ball的想法來說太統一了。將兩者分開是一個巨大的100米混凝土和金屬牆 – 總是在建設中,總是CG-圍繞城市。這個城市直徑一英里半。貧民窟佔地25平方公里。

“這是一個相當大的建設,”懷特輕描淡寫地說。 “城外貧民窟的一部分擁有超過一百萬座建築物,我們在城市內部有800座手工放置的建築物。 Wes [Ball]視差很大。“

從在開普敦不同地點拍攝的鏡頭以及該城市的3D地圖中,工作人員插入他們未來的建築物。 “有時候,我們用所有的CG建築來替換區域,”懷特說。 “但是,這不是任意的。佈局藝術家將與鋼板匹配。如果我們在特定的街道上拍攝,他們會建立我們的CG城市來相應。如果演員們穿過另一條街道,它將與我們的3D城市保持一致。我們可以談論我們的位置。“

對於貧民窟,工作人員想像人們在等待和試圖進入主要城市時已經建立了棚屋。Ball希望有一個更大的城市曾經在那裡,難民已經進入該地區,並填滿街道的感覺。

“大多數情況下,我們建立了主要建築群和周圍的棚屋,”懷特說。 “我們把他們亦容,讓棚屋看起來像人手建設。然後,我們通過環境複製它們。在製作後期,Wes想要在車輛上用特寫鏡頭改變拍攝。他想要更史詩般的東西。所以,因為我們已經建造了無人區的所有區域,所以我們可以創建一個鏡頭,讓相機飛過牆壁和貧民窟。“

大城市,明亮的燈光

大多數城市的拍攝都是在晚上進行的,為了增強圖像效果,Weta工作人員決定利用他們專有的渲染器Manuka,並使用CG模型提供通過建築物窗戶看到的所有房間。使用工作室的Gazebo,他們可以在工作時看到那些房間裡的燈光。

“之前,我們可能已經使用投影到房間的圖像,但是對於這部電影,我們放置了CG家具,書桌,真正的燈具和燈泡等,”White說。 “我們想知道我們是否需要裝飾所有800座建築,但一旦我們做到了,我們就看到它看起來非常好。我們編寫軟件,以便技術總監能夠調整燈光的溫度並打開或關閉它們 – 他們可以在Gazebo中看到簡化版本。房間內的光線會散發出來,因為它們自然會灑到遮陽篷,建築物的外邊緣。“

懷特描述了一個鏡頭,托馬斯和他的同袍打破了一扇窗戶,跳出一個完整的CG環境。

“我們被問到是否可以對托馬斯放更多的燈光,”懷特說。 “所以技術總監打開了房間裡的燈光,一旦他們這樣做了,家具就照亮了,門被照亮了。這幾乎就像我們在現實世界中所做的一樣。“

最終突破

在電影的最後一幕中,人們從牆的正門傾瀉而過,牆壁在人群中燃燒,建築物起火併坍塌。 “我們曾經研究過哪些建築物可以按照這個順序被看到,並且設計它們在特效團隊的正確位置突破並拍攝,”懷特說。 “地板不是空的; 他們有樑, 玻璃破碎, 所有這些對細節的關注,所以當我們運行我們的模擬器時,它們產出正確的效果。“

Weta Digital使用其專有的Synapse模擬器來製作銷毀和火災。大量的軟件移動了人群。 “有一些偉大的實際爆發,我們增加了更多的爆炸和人,”懷特說。 “重要的是創造一個美麗的火熱外觀。我們想要一個看起來很危險但有一定美感的。以某種方式漂浮的餘燼。你運行模擬,嘗試不同的東西,找到你的成功,並開始縮小範圍。有時你也會遇到愉快的錯誤。“

除了火車和城市的大規模序列外,維塔數碼藝術家還替換了角色的鼻子,增強了板塊中的元素,使環境看起來更加未來主義,建造了槍支,無人駕駛飛機和各種道具。

“我們真的在這部電影中有全面的效果,”懷特說。 “最後的順序是火災中最困難的。我非常喜歡設置夜間城市 – 在這個環境下做一些新的事情。但是,我認為最有趣的是火車。這是一個有趣的工作集合和數字工作,在兩組之間解決問題。我們如何設置?我們如何移動汽車?這是最有趣的,我認為它出來相當不錯。“

對於遊戲頂端的視覺特效藝術家而言,沒有效果鏡頭是常規的。

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