GDC發言人問答:Riot的Lindsay Thacker希望改善所有人的入職機率

如果您從事遊戲工作,那麽您或您認識的某個人入職的機率就很高。

也許您甚至自己也已經加入。它在企業中壹直存在,但幾乎沒有人將其視為壹種不斷發展的實踐,可以像在企業的任何其他方面壹樣肯定地影響著工作室的未來。

取而代之的是,使新員工適應新環境並使其成功的過程常常被低估或被完全忽略,許多遊戲制造商只是在工作過程中不斷學習,並依靠同事來幫助他們度過難關。

來聽壹聽Lindsay Thacker怎麽說。 她在Riot Games工作了多年,致力於推動建立新員工取得成功的技巧。參加多年的GDC後,在GDC 2020上,她將首次並且非常有資格發表主題演講:improving onboarding for everyone!

Thacker在她的GDC 2020生產和團隊管理主題演講中,介紹了“有影響力的入職培訓的六大關鍵”,目的是為您提供六個高級概念,您可以將它們應用到自己的獨特情況中,以顯著改善新成員加入團隊的情況。在這裏,她聊了聊自己如何進入遊戲行業,對遊戲的了解和熱情,以及從演講中您會期待些什麽!

請告訴我們您的背景,以及您如何進入遊戲開發領域!

在我九歲半的時候,我確定自己想從事遊戲。因此,我在高中和大學時所做的很多工作都圍繞著這壹點。我在高中時做了很多編程工作,壹開始我是在大學裏攻讀計算機科學的。然後,我轉向藝術,最終又在藝術之間來回切換,以至於我以足夠的學分獲得了各個領域的本科學位。

這樣的結果非常好,因為ArenaNet在我畢業那年與我接觸,而在那裏工作的我的壹位朋友幫助我將履歷表放到了簡歷的最上面,實際上在此之前是去GDC工作了兩到三個月。並通過CA計劃與人會面,我真的能夠建立起這種聯系。因此,在這方面,GDC對我而言壹直是壹個非常特別的地方。

因此,我實際上能夠在ArenaNet擔任質量保證測試員,因為在學校做藝術和程序設計的最後壹個項目時,我感到:“我不知道自己是否想做這個專業。”從手藝的角度來看,我並沒有像每天那樣真正地從事藝術或計算機科學方面的工作。因此,我只是進行了質量檢查,他們就很好地對待了這份工作,所以我感覺很好,讓我們從事這個遊戲行業!從那時起,我壹直留在這個行業。

Starr Mazer:DSP,由Imagos Softworks於2016年發行的Kickstarted遊戲

我在質量檢查部門工作了壹段時間,為壹家名為Imagos Softworks的獨立遊戲公司做過壹些制作工作,在其中我從事了幾個Kickstarter項目,並與他們壹起擔任制作人。然後,Riot實際上試圖雇用我,因為他們希望我擔任這個特定的角色,以便為Riot的質量保證人員創造培訓機會和學習機會。這就是幾年前我跳入Riot的壹種方式。壹旦這裏的質量保證學科與我們在IT和軟件工程領域的其他技術人員壹起加入了技術小組,我就會成為為每個人創造學習機會的人。在我職業生涯的大部分時間裏,我實際上壹直在做的事情之壹就是被安排新人入職的工作。這就是為什麽我對此了解很多的原因,至少是從多年在人才入職和入職方面的軼事經驗中得出的。

我對這個主題充滿熱情,我們正在運行我在Riot經歷過的最全面的入門計劃之壹。我們有兩個單獨的入職場景:我們為我們所謂的“ De-noob”課程的公司級別的人員提供入職,並且我不參與運行該部分,但是我創建並運行了QA入職計劃,專門針對整個質量檢查學科。因此,人們將進入公司,然後他們會來找我,我們將與他們壹起進行技術學習,並確保他們的招聘經理知道如何使他們成功。

這就是我對入職並與那裏的人合作感到非常興奮的方式。是的,我的很多職業生涯都直接從事遊戲,但是我也壹直在遊戲人的教學和開發領域。

然後告訴我們,您為什麽決定在GDC 2020上發表演講?

我真的很熱衷於入職,只是因為我壹開始就被它所吸引,但是我變得非常熱愛這樣做。我喜歡教學;我在壹個暑假期間(壹年的行業合同之間)向中學生教授遊戲設計。我真的很喜歡教書和幫助人們學習,所以我對此非常充滿熱情,然後將其與成為某人在公司的初次經驗相結合確實很有效。

我真正想在GDC上談論此問題的原因是,我們在入職方面真的很糟糕。我聽到過很多關於人們在第壹天被伏在桌子上的故事,為了開始工作,他們不得不提出壹些問題。事實證明,我們在遊戲行業並不孤單;事實證明,作為人類,我們真的不擅長將人加入。這是壹個全球性的問題。我將在演講中簡要討論幾個小數據點,但基本上,大多數對調查做出回應的人(我認為這是《美國工人調查》或類似的調查)表示他們沒有認為他們的公司在入職方面做得很好。

因此人們已經有了這樣的觀點,即入職工作做得不夠好。事實證明,做好入職的投資回報率實際上是很高的。人們的工作效率更高,他們對公司的投入也更多,如果他們擁有壹個非常好的入職培訓計劃或流程,他們可能會在公司或工作室呆的時間更長。

因此,我變得非常熱衷於與人們討論此事,真正使我想向GDC提交演講的是,我去年參加了GDC的QA圓桌會議,而主持那個圓桌會議的那個人想請幾個人參加。在圓桌會議開始時進行閃電談話,因此我們以後都可以談論壹下。因此,我決定談論入職問題,而小組中的其他人都在談論…實際的遊戲內容,以及從事視頻遊戲的工作。然後我來到那裏,我就像’嘿,我們在招募新人時聽起來很無聊,但是……我真的想告訴妳我們在這方面有多糟糕,以及如何變得更好!”所以我實際上做了我在那次圓桌會議上提交給GDC的演講的精要版本,在此過程中,我經歷了五到六件事,這些經驗可以使人們在開始工作時獲得更好的體驗,而且它具有超級可擴展性,因為他們只是您只需要考慮的這些高級概念,就像某人剛開始時壹樣,您需要考慮如何在他們加入團隊時以任何方式提供這些高級概念?團隊是由兩五個人或五百人組成的團隊,所有這些對於每個人都很重要。

那個談話進行得很順利;我以為我會讓每個人都感到無聊,但是最後我們討論了針對不同風格的工作室和不同規模的許多不同的入職想法和策略。所以我就像哇,也許我應該把它準備成壹個真正的演講,這樣我才能真正更深入地研究這些單獨的主題。因此,這就是我今年最終提交它的原因。

那麽,與會者會從GDC演講中學到什麽?

對於我談論的每個入職基礎或入職概念,我都會仔細研究壹下。就像,這意味著您做得很好嗎?您怎麽知道您已經很好地解決了這個問題?然後,我還將討論如果您願意或有能力的話,您現在可以做的實際事情。

在人們開始新工作時加入公司並與他們壹起工作的真正有趣之處在於,每個人的情況都完全不同。您正在處理壹個具有壹定規模的工作室,該工作室正在將壹個人分配給這個不同規模的團隊,而這個人可能來自工作室或學校。他們可能來自過去的入伍情況不佳,或者非常好;妳永遠都不會知道。因此,我將提供許多您現在就可以開始做的事情的基本示例,但實際上,我希望人們放棄(最終我會做壹些回顧)是思考的新方法這些概念,以及如何將它們應用到他們的工作或新來的人中。

然後,對於可能無力改變現狀的人們來說,如果他們加入新公司或與經理討論他們自己的團隊如何入職,那麽他們至少可以擺脫對想法的了解,以及如何將這些知識最好地應用於他們的獨特情況。因此,我真的希望人們能更多地考慮這些事情,並以自己想出的任何創造性方式應用某些概念。他們是直接從我提供的示例中獲取信息,還是想出壹些創新的方式來使處於不同情況下的人員適應市場。我也很想聽聽與會人員,如果他們能夠回去並在各自的工作室進行壹些更改。

可以很容易地看到本次演講的標題“有效入門的六大關鍵”,我認為我所關註的是產品管理,即生產方面。而且我認為人們容易想到“哦,這是給大型工作室和大公司的。”但是我確實感到這些概念可以應用於任何規模的團隊,任何人都可以根據自己的需要對其進行自定義。

因此,我很樂意見到那些在大型工作室工作的與會者,或希望招募更多人的獨立團體,因為我認為討論這些東西如何真正使人們受益並保持他們在您的位置上很棒。團隊的時間更長,因此您可以從他們的技能中獲得很多價值,而他們也可以從成為您團隊的壹員而獲得很多價值。因此,基本上,所有團隊都想得到這壹切!

GDC 2020從3月16日星期壹持續到3月20日星期五。這將是第三十四屆GDC如果您尚未註冊參加會議的組織者,建議您看壹看不斷擴大的會議日程和您的GDC通行證選項-提前註冊以鎖定最優惠的價格!

有關GDC 2020的更多詳細信息,請訪問展會的官方網站,或通過Facebook,Twitter或RSS訂閱常規更新。

來源:GDC

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