Framestore的設計藝術
Framestore的藝術部門慶祝它的十周年紀念日,藝術總監Jonathan Opgenhaffen討論什麽是產生壹個成功的設計的關鍵因素…
介紹
加入新成立的Framestore藝術部藝術總監職位的是Jonathan Opgenhaffen,他曾在DNEG擔任視覺特效藝術總監和Matte Paint主管。“當我在DNEG的時候,妳會為即將進入公司的電影做概念設計,所以它是基於視覺效果的,而在Framestore,我們做很多前期制作的藝術品。我想做更多的前期工作,參與壹個只有劇本的項目。”
創作自由
概念美工可以更早地成為生產的壹部分,允許壹個精簡的決策過程。“如果是在早期,通常不是創意制作人,就是總監或制作設計師。妳有那種直接的溝通。它在創造性討論和輸入方面打開了更多的渠道,因為沒有什麽是壹成不變的,所以妳可以嘗試壹些東西。而在這個過程的後期,妳仍然是在更嚴格的範圍內創造性地做出貢獻。我喜歡自由。”
Framestore美術部門與制作設計師的合作程度取決於項目。Opgenhaffen指出:“如果我們當時正在制作壹個視覺效果概要,那麽制作設計師可能已經離開了項目,我們的信息來源是總監。“我們試圖保持它盡可能純粹的原始願景。我為Netflix完成了喬治·克魯尼的新電影《午夜天空》的制作。”
“我被派去與美術設計師Jim Bissell壹起工作,他是壹個非常棒的合作夥伴;有趣的是,我很早就和他壹起設計宇宙飛船,所以拍攝壹結束,我們討論過的所有東西我都帶走了,他們就在視覺效果上。我可以成為關鍵人物,因為我和吉姆有過這些對話。我們坐下來討論了壹些事情,比如這艘船的材料,背後的想法和美學。這樣的交叉正在發生得越來越多。”
心態
藝術家和藝術總監之間的轉換需要不同的心態。Opgenhaffen解釋道:“作為壹名概念藝術家,我了解概要,制作圖像,並試圖解決這些問題。美術總監更有創造性地嘗試著去探索理念,並管理其他概念美工和項目。我註意到,與我共事多年的美術設計人員正努力將自己置於導演的腦海中。他們會先考慮故事。當我意識到這壹點時,我就更傾向於理解故事和問題所在。”
行業工具
Opgenhaffen有壹個視覺效果的背景。“我曾經是壹名CG通才和matte painting主管。我用了很多軟件程序,都是基於當時的需要。從中得到的重要教訓是,它們只是工具。3D軟件包壹直在變化。我使用Blender是因為它感覺很直觀,而且對美工很友好。如果需要的話,妳也可以從技術角度考慮。至於Photoshop、Wacom平板電腦或Cintiq,我從13歲就開始使用Photoshop了,至今沒有改變。”
“我所做的每壹件事最終都會回到Photoshop中,即使是為了快速潤色。我將從頭到尾使用Photoshop。我喜歡用Procreate在我的iPad上,當我想好點子,畫草圖和塗鴉的時候。我可以用像Forger這樣的程序在iPad上進行雕刻。ZBrush對於角色藝術家來說是壹件大事,因為現在妳總是想要能夠處理壹個maquette,如果妳不打算在粘土中真正地做它。最重要的是,要找適合妳風格或能力的工作。”
確定想法
視覺研究是由生產的需要決定的。當我在開發《Project Power》時,設計動力的要點是它們必須以科學為基礎。”Opgenhaffen說道。“不可能只是綠巨人變大了。我從YouTube上下載了大量視頻,做了大量研究,並與視覺效果主管伊凡·莫蘭(Ivan Moran)進行了交談。我們必須在制作圖像之前先構思好想法,因為壹旦妳確定了想法並理解了需要什麽,然後妳就會想,‘我知道如何將它應用到圖像中。’”
“視覺研究的另壹個重要方面是Pinterest,它可以免費為妳提供相關圖像。它帶妳進入壹個奇怪的兔子洞,妳可能從未見過,或者不知道如何建立這些聯系。“當涉及到幻想時,概念藝術家需要知道他們能脫離現實的可信度有多遠。”
制作圖像需要經驗,壹旦妳做了足夠多的次數,妳就會習慣它,這就像肌肉記憶。這是要弄清楚概要是什麽,創造性解決問題的方法是什麽,以及妳想要講述什麽故事。“
外星景觀是可信的,因為在那些條件下,即使它與我們在地球上習慣的完全不同,也有可能真的發生。生物設計也是如此。他們中的大多數人必須具有解剖學、肌肉和神經系統的感覺。我在看《權力的遊戲》制作過程的視頻。它基本上是由內而外設計的。壹個人在看蝙蝠和鳥的解剖結構。他從骨骼開始,塑造肌肉,然後有可能實現壹個版本。”
藝術指導
拍攝《蜘蛛俠:英雄遠征》3個月後,Opgenhaffen得知他將擔任藝術指導這個項目。“我和視覺效果主管亞歷克西斯·瓦斯布羅特(Alexis Wajsbrot)探討了很多想法。這是壹場幻覺之戰,神秘島讓蜘蛛俠開始產生幻覺。有綠色的煙霧。他摘下面具,妳看到了鏡子。這是壹段迷幻的情節。這是那種妳會想出壹些瘋狂的想法,然後看看哪些會奏效的事情。Mysterio是壹位特技藝術家,如果妳試著想象他的思維方式,妳會發現他做事很誇張。這是他的表演。妳開始參考戲劇作品及其背後的設計。然後妳會看到德國表現主義和其他任何妳能找到的具有超現實、夢幻般的感覺的圖像。”
從那裏妳會看到不同的電影參考,比如《黑客帝國》和《傀儡人生》。它試圖找到盡可能多的參考資料,做出不同的組合,想出妳自己的想法,把它們混合在壹起,以得到壹個關鍵框架,以過渡到視覺效果。很多照片都是照片的復制件,這很好,因為這樣就不用浪費時間了。”
流程
Opgenhaffen透露:“在不透露太多的情況下,我們正在參與虛擬生產。”“其中很大壹部分是技術。例如,使用Blender可以讓我們擁有許多實時視窗功能,然後將其傳送到虛幻中。我們有幾個人在制作Unreal,所以我相信我們能夠熟練地將其進行交接。能夠通過燈光實時顯示事物,能夠移動攝像機、物體和角色,這非常重要。”
“我們並不是要取代負責實時工作的previs部門。例如,在《午夜天空》中,當我第壹次與Jim onset合作時,我甚至有兩個月沒有接觸過Photoshop,因為它是3D的;這讓我們對正在發生的事情有了壹個概念。所有的材料看起來都是實時開發的。技術已經到了這樣的地步,我們可以開始這樣做,而不必等待渲染。壹切都在那裏。我可以拖動滑塊並交換紋理。我可以換燈光。”
來源:Trevor Hogg/FrameStone