AI 功過難判:德國開發商削減 90% 人力換用 AI,手遊“瀕死復活”一年無人察覺

在《日出小鎮》面臨停運危機時,InnoGames 用 AI 替代了 25 人團隊中的 20 餘人,玩家數量與體驗未見波動。如今,這家德國開發商計畫將 AI 內容生成推廣至全線產品。

大約一年前,德國遊戲開發商 InnoGames 做出了一項在當時看來極為冒險的決策:將旗下農場經營手遊《日出小鎮》(Sunrise Village)的所有內容生成工作交給 AI 完成。

一年之後,這項決策的成果令人驚訝——玩家數據保持穩定,沒有任何社區投訴,甚至“沒有人察覺到任何變化”。

“玩家數量和參與度都維持了原有水準,” InnoGames 工程總監 Thomas Lehr 在接受採訪時表示,“結果本身說明了一切:零社區投訴,也沒有人感知到品質差異。玩家們似乎完全沒有注意到任何改變。”

要麼停運,要麼用 AI

《日出小鎮》是一款 cozy 風格的農場模擬遊戲,於 2021 年上線。在移動遊戲市場“贏者通吃”的殘酷法則下,這款遊戲未能維持早期的熱度。據 AppMagic 估算,2025 年該遊戲月收入約在 16 萬至 19 萬美元之間——在扣除平臺分成、稅費、行銷成本以及團隊薪酬後,已難以實現盈利。

“從財務角度看,這款遊戲的表現一直不太理想,” Lehr 坦言。在轉向 AI 內容生成之前,約有 25 人全職維護《日出小鎮》。按照傳統邏輯,這樣的遊戲往往難逃停運的命運——正如 Supercell 旗下《爆裂小隊》(Squad Busters)即使擁有 5870 萬下載量與約 6620 萬美元收入,仍在上線 18 個月後因未達預期而停止開發。

“過去,不盈利的遊戲通常會被關停,” Lehr 說,“但正如‘Stop Killing Games’運動所反映的,這種做法在玩家中越來越不受歡迎。”

AI 提供了一條新的出路。通過引入 AI 內容生成,《日出小鎮》的維護團隊從 25 人縮減至 2 到 4 人,其餘員工被調配至新專案。“如果沒有 AI,這款遊戲早已停運。而有了 AI,我們可以用極小的團隊維持其盈利運營,同時保持玩家所期待的高質量內容。”

一套名為“AI 關卡設計師”的工具鏈

實現這一轉變的核心,是一套名為“AI 關卡設計師”(AI Stage Designer)的自研工具集。該工具集成於 Unity 引擎,基於 OpenAI 的 GPT-4o 模型,將遊戲內容生成拆解為六個步驟:

劇情與任務:將自然語言描述自動轉化為結構化的劇情與任務數據,並生成觸發條件與校驗邏輯

智能數值平衡:基於約 100 個不同等級的遊戲物品知識庫,自動計算建造需求、經驗獎勵與難度曲線

資產自動標注:對遊戲內數千個視覺資產進行圖像分析,自動生成可搜索的標籤

關卡佈局生成:自動生成關卡結構、成長路徑與可解鎖區域

物體自動擺放:在關卡中自動放置收集品、寶箱與障礙物

過場動畫生成:生成與劇情整合的過場動畫

Lehr 強調,整個過程始終有人類參與監督,每個關卡在發佈前都會經過完整測試,並由人工進行最終調整。“我們並不是把 AI 輸出的內容直接拿來用——我們引導它、打磨它,並最終對結果負責。AI 承擔了繁重的重複性工作,而人類仍然塑造著玩家最終體驗到的內容。”

“被 AI 替代”的美術師:並沒有那麼糟糕

在《日出小鎮》團隊轉型的過程中,資深美術師 Lémuel Wuibout 帶領約 7 人的美術團隊被調往新專案——一款名為《溫馨海岸》(Cozy Coast)的合併類遊戲。作為一名從業超過 30 年、曾在 Crytek 任職的行業老兵,Wuibout 對這次轉型的態度出人意料地積極。

“整個美術團隊都對這次調動感到興奮,” Wuibout 說,“大部分美術師在《日出小鎮》上已經工作了五六年,有些人甚至長達七年。換到一個新專案,從零開始定義美術風格、設計新角色,這種感覺很 refreshing。”

對於自己長期參與的遊戲轉而由 AI 生成內容,Wuibout 表示:“我其實挺開心的,而且對開發團隊所做的那套工具非常佩服。在《日出小鎮》時期,我們就已經面臨一個問題:如何更快地為玩家創造更多內容?AI 似乎是一種自然的技術演進。”

Wuibout 坦承,AI 的快速演進確實令人不安。“在目前這個階段,我並沒有感到威脅或恐懼,但你永遠不知道兩三年後會變成什麼樣。所以,對未來的不確定感到擔憂,是合理的。”

但他同時也指出,AI 並沒有讓藝術家變得“多餘”,而是改變了他們的工作方式。“現在,我們更像是概念藝術家。你可以從 AI 生成的幾張圖片開始,把它們拼貼成一個底稿,然後在這個基礎上繼續工作。你不需要從一張白紙畫起,只需要修整、調整、打磨,直到得到一張理想的圖像。”

Wuibout 認為,學習與 AI 協作本身就是一個“有趣的過程”。“大家在公司裏會互相交流:‘你是怎麼調出那個效果的?’這成了一種新技能的分享和學習。”

行業接受度與未來趨勢

儘管 InnoGames 的案例顯示 AI 在內容生成方面的潛力,但整個遊戲行業對 AI 的態度仍然複雜。在 GamesIndustry.biz 近期的一項行業調查中,84.2% 的受訪者認為,在遊戲開發的任何階段使用 AI 生成內容都是不可接受的;僅有 3.2% 的人同意 AI 可以用於生成少數內容,0.9% 的人同意可用於大部分內容。

Lehr 承認,InnoGames 內部也曾出現過對 AI 的抵觸情緒。“一些團隊成員擔心自己的職位會受到威脅——當你看到‘AI 正在取代人類’的新聞標題時,這種擔憂是完全可以理解的。還有人擔心自己的技能會隨著時間流失,最終變成只會‘輸入提示詞’的操作員,而不是真正懂行的工匠。”

公司的應對方式是“開誠佈公地溝通”。“關於職位安全,我們從一開始就明確:我們的戰略是利用 AI 提升的生產力去做更多專案、創造更多價值,而不是裁員。關於技能發展,我們實際上發現 AI 可以成為強大的學習加速器——它就像一個耐心且知識淵博的同行,能從不同角度解釋概念,幫助你在現有技能基礎上探索更多可能。”

對於未來,Lehr 的判斷非常清晰:“在未來兩年內,我預計 AI 輔助內容生成將成為行業的常規操作——至少在移動遊戲領域是這樣。工具會越來越好,也越來越易用。那些沒有跟上這一趨勢的公司,將會發現自己處於嚴重的競爭劣勢。”

 

從“瀕死”到“復活”:玩家的選擇

《日出小鎮》的轉型並非沒有風險。InnoGames 承認,如果玩家因為得知遊戲內容由 AI 生成而產生抵觸情緒,他們也無法預判後果。

但 Lehr 認為,玩家的核心訴求始終是“好的體驗”:“好玩的玩法、引人入勝的故事、精緻的內容。我們的測試流程確保了這些標準。另一個選擇是關停遊戲。面對這樣的選擇題,我想大部分玩家會選擇繼續玩下去——過去一年穩定的用戶數據也證明了這一點。”

如今,《日出小鎮》的 AI 內容生成經驗正在被推廣至 InnoGames 的其他產品線。資產自動標注工具已經陸續應用於更多遊戲,而公司也在探索將 AI 用於新遊戲開發的早期階段,以加速概念驗證與內容迭代。

“這不僅僅是給那些運營後期的遊戲續命,” Lehr 說,“這是為了更好的結果:更豐富的功能、更多的內容、更快的迭代週期,以及最終——為玩家創造更多價值。”

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