游戏中的女性:大学如何帮助行业多元化

大专院校的游戏艺术课程有助于游戏产业的多元化;从大学游戏艺术专业毕业并开始游戏职业生涯的年轻女性就是一个很好的例子。

当人们开始讨论大学计划时,许多十几岁的女孩已经放弃了成为游戏开发者的想法,或者更糟糕的是,她们并没有意识到这是她们的职业选择。据美国大学妇女协会调研,刻板的印象和文化态度驱使很多女孩远离游戏,就像他们不会去思考成为一个建筑师或工程师这两个以科学和技术为基础的职业,也是两个女性最不可能从事的职业。

尽管如此,还是有一些年轻女性克服这些困难,进入大学游戏艺术课程,为游戏职业生涯做准备。从他们的例子中可以学到什么?

在过去的5年里,Ringling College of Art and Design的游戏艺术系的平均男女比例保持一致。这些学生中有些人专门申请游戏艺术专业,有些人在入学后就决定换专业。

其中一名学生是Erisa Liu(游戏艺术,19年)。Erisa是Bluecurse Studios的联合创始人和首席艺术家。该工作室的首款游戏《Snacko》将于2022年登陆Switch和PC平台。这款3D农场模拟游戏,始于她对猫的痴迷。

最初,Erisa在她大三的时候基于大学生活的经验,设计了一个游戏项目。她的想法是基于三个元素创造一款假想游戏:对童年游戏体验的怀念,对模拟人生的享受,以及对猫的爱。

Erisa是在任天堂游戏中长大的,当她开始为这个项目制作美术时,她就被那些她小时候玩过的低像素风格的老游戏所吸引,这些游戏与行业标准明显不同。当她在Twitter上展示自己的作品时,这个可爱的猫居住的城镇和农场便引发了关于游戏何时发行的疑问。

这引起了埃瑞莎的思考。“如果我们真的能做这个呢?”

这里所说的“我们”是Erisa和她的程序员丈夫。他们决定试一试,搬回加拿大温哥华。她的丈夫辞去工作,全职从事这个项目,另一位学院校友最终也加入了这个团队。

农场游戏《Snacko》的屏幕截图,在明亮的3D世界中,可爱的小动物们正在做农场杂务。

这款3D农场模拟游戏由来自Bluecurse工作室的Ringling College校友Erisa Liu(游戏艺术,19年)制作,将于2022年推出。

Erisa表示,她在Ringling的课程让她做好了成为独立开发者的准备。教员们总是敦促她回去重新做一遍工作,并让它变得更好,她解释说,“这让开发人员‘善于与自己的偏见保持距离’。反复的修改不仅帮助了她的工作,还帮助她变得对压力不敏感”。

视觉开发艺术家、Ringling学院游戏艺术系教授Renee Bates评论了艺术家在大学期间培养消除个人偏见和处理压力的能力以及技能的重要性。这些经历可以成为你掌握技能的一部分。你必须学会为自己创造平衡。”

制作《Snacko》对一个刚毕业的大学生来说风险不小。在Erisa和团队最终找到发行商Armor Games Studios之前,他们花了三年时间将游戏变成现实。

Erisa认为Bluecurse和其他独立工作室对产业融合很重要。她表示,独立开发者可以承担更多风险,这有助于为游戏产业注入创造性和多样性。

最大化创造力被认为是增加行业多样性和包容性的一个重要好处。基于她的行业经验,Bates教授补充道:“充满活力的工作室文化可以挑战创造力,创造出神奇的东西。”团队创造“魔法”的能力可以从课堂开始教授和培养。

Bates鼓励她的学生记住最初是什么激发了他们制作游戏的激情。仅仅喜欢玩游戏并不能维持他们的游戏旅程。“找到你的原因,”她建议,因为学习的挑战可能是激烈的,而且,无论学生多么熟练,有时失败是不可避免的。最初的灵感火花是一种感觉,它帮助你度过困难时期,给你一个理由,为什么你在你应该在的地方,在你旅程的某个地方。”

其他游戏艺术专业的女性学生在毕业后选择了更直接的工作方式。凯特琳·乔森(游戏美工,19年)是Naughty Dog的环境纹理美工。

凯特琳在美国中西部长大,从事艺术和体育运动。她被Ringling大学的插画专业录取,但在她在校园职业服务中心兼职时看到了该专业学生的作品集后,她很快就把专业改到了游戏艺术。

进入游戏艺术专业后,她说自己“突然觉醒了”。似乎有更多的学生有软件和概念方面的经验,她一开始很挣扎。凯特琳很快发现了一个对她有效的解决办法,那就是投入更多的时间。

图片中有两个人,其中一人指着数码屏幕上的某物,另一人在一旁提供建议。

Ringling College校友凯特琳·乔森(游戏艺术,19年),在校园里与Ringling游戏艺术学生一起工作。

她喜欢打造空间,也喜欢与专业同龄人的合作。但她花了很长时间才能达到同样的水平,不得不投入两倍的时间,甚至重新开始好几次。

凯特琳说,当她学习制作材料的课程时,“触动了她”。在那门课上,她的兴趣虚幻引擎和物质设计师点击,她觉得她正在为她的未来在该领域的基础铺垫道路。值得注意的是,教授们鼓励她坚持下去,让她更加努力。

在她大四毕业前几周,Naughty Dog就她申请的一个纹理职位联系了她。她必须参加艺术考试——她说她很喜欢——仅此而已。她得到了那份工作。

从那时起,她便与Santa Monica Studio签订了一份合同,并于今年秋天早些时候返回Naughty Dog。在这个过程中,她找到了其他女性开发者的导师,她们帮助她增强了自信,尤其是当她是会议室里唯一的女性时。“我们没有被教导要维护自己,但这些女性帮助我克服了这些障碍,”她解释了这些关系的价值。她积极寻求探索和成长的机会,在沟通、艺术能力和成为各部门之间的桥梁。她希望有一天自己也能成为导师和领导者。

要实现她的目标需要自律。“我过着常规的生活,”她解释道,并没有失去体育教给她的竞争优势,尽管在大多数情况下,竞争只是她试图提高自己的一个因素;她从与团队的合作中得到更多。

“在游戏开发中,你必须有野心。首先是艺术,然后是开发,这是一套完全不同的技能。”她注意到目前还没有太多的女性主角,尤其是在环境艺术领域,她已经准备好花时间去实现这一目标。她感到压力很大,不得不在工作之余保持警觉,进行个人艺术创作和职业发展。她计划通过向业内其他人学习来获得尽可能多的信息和增长,“不是回避困难的事情,而是希望以不同的方式处理它。”

游戏艺术专业的学生需要学习技能才能找到工作,但游戏艺术课程也需要鼓励和支持学生在培养专业技能的同时培养个人发展。Ringling学院游戏艺术和虚拟现实开发临时部门主管Morgan Woolverton解释说:“帮助所有学生在发现和表达他们独特的创造力方面感到舒适,这将在行业中具有最大的价值和影响力。”

大学增加游戏多样性的另一种方式是通过电子竞技项目。玩游戏的女性在创造行业的积极变化方面具有很大的利害关系。电子竞技正在迅速发展,预计到2024年将达到25亿美元,大学校园中的人气也在上升。

Ringling娱乐和健康协调员E Ramey认识到,电子竞技可能是一个“男性主导的世界”,这一趋势也反映在其他传统院校的电子竞技名册上。

两个人在玩《超级明星大乱斗》。

Ringling学院的大红大红电竞队在校园实践,照片由Andrea Saravia Pérez(创意写作,’22)。

在Andrea Saravia Pérez (Andrea Saravia Pérez是Ringling大学创意写作专业的大四学生)等学生的领导下,该学院在一年多前,也就是2020年3月启动了电子竞技项目。Pérez是大学守望队Ringling Rollers.的一员。他们很快指出,学院的电子竞技文化是多么的具有支持性,并反映了整个校园的多样性。不仅来自学院所有13个专业的学生都参与了校内游戏,参与者还包括女性、性别不一致的个体、有色人种和少数族裔。

从一开始就强调建立积极的文化——一个以提高技能和交朋友为基础的社区。Andrea解释说:“虽然仍然具有竞争力,但该项目有一个休闲的氛围,主要是通过团队和辅导将学生以协调的方式聚集在一起。”

除了Varsity Overwatch团队,这是一个国家协会的大学电子竞技(NACE)的成员,Ringling roller也由一个超级Smash Bros.团队组成。Ramey表示,一些大学电子竞技项目通常是由管理者设计的,但与之不同的是,Ringling先听取学生的需求,并让这种需求指导项目。根据学生的兴趣,他们计划为《火箭联盟》和《英雄联盟》增加两个校队,并通过招募和奖学金继续增长。

Andrea的愿景是让多样性成为该项目的决定性组成部分,反映出一个包容性的环境,在这个环境中,任何未来的学生都可以“看到顶尖选手,并认为,‘我也能做到’。”

 

 

 

 

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