索尼圖像工作室嘗試製作《巨齒鯊》

索尼圖像工作室視效總監Sue Rowe和她的團隊使用模擬工具和氣泡來處理華納兄弟水下影片中的豐富有趣的動作。

作者:Dan Sarto | 2018年8月31日星期五

《巨齒鯊》由華納兄弟娛樂公司、引力影視投資有限公司、亞比利娛樂公司和索尼圖像工作室製作。

索尼圖像工作室視效總監Sue Rowe是行業老手,她於2016年加入溫哥華工作室。《巨齒鯊》為她提供了以水為視覺媒介製作特效的機會,而她之前從未涉獵這一領域。

“我之前確實未曾做過水下特效,”她復述道,“我做過水上的特效,我曾在《獨立日2:捲土重來》中轟炸過月球,也曾製作過CG軟體和胖型角色。但當我接到這部片子時,我想,‘我從沒做過水下特效,能不能做一個跟以前類似的呢?’和索尼工作室的技術團隊一起工作非常愉快。當我對他們說,‘我以前從沒有做過這個。’他們告訴我,‘我們以前也沒有做過,但我們人才濟濟,他們一定有辦法。’然後他們就蹲下來給我演示CG水中特效,直到我看夠了為止。”

這個專案起始於視效製作師Steve Garrad 的一個專案,該專案的第三幕久久未完成,需要大量的拍攝工作以及最終剪輯。

“我很早以前就認識Steve,”Rowe說,“那時我們一起在Cinesite公司工作。2016年年底,他給我打電話,說,‘我這兒有一個很好的專案。’他知道這會是一個很好的作品,也知道我需要很久才能做出決定。我很欣賞他的坦誠。他告訴我,‘第三幕目前仍在製作。我要重新製作400個鏡頭,其中也許有200個會出現在電影裏。但我要重做許多鏡頭,並希望索尼工作室幫我合併一些鏡頭,以便我們完成剪輯。’他知道第三幕很關鍵,且需要作出一些調整。因此他非常明智地聯繫了我們公司——擁有足夠資源,可以快速完成許多工作。這意味著我們需要制定計畫,以合理分配工作量。”

作為電影的三大視效供應商之一,Rowe的團隊可共用某些資源,比如由DNEG特效工作室製作的滑翔機,可用於處理第一幕,以及由Scanline製作的巨齒鯊,已被用於處理第二幕且在該影片拍攝中使用了許多年。“現在每個人都可以很便捷地進行分享,”她說,“我們使用DNEG工作室和Scanline公司的資源,使它們變成我們自己的。”

除了快速重新製作上千個鏡頭外,Rowe也面臨著第三幕幾乎完全在水下的挑戰。

 

動畫鏡頭
打光。
最終合成圖。

“第三幕幾乎完全在水下,”她解釋說,“我們要重新製作400個鏡頭,最終大約280個會出現在電影中。我們使用Maya和Viewport 2.0,也通過配合動作和非常基本的轉描機技術製作場景。我們把物體放到背景中,漆上藍色,放入一些煙霧,加入一些基本的水下景觀和裝卸時間。這並沒有耗費大量的人力。”

在這個案例中,快速的時間表對於電影最終鏡頭的製作非常重要,而不僅僅是視效製作。“我們最終的鏡頭並不會反映我們在影片中所做的工作量,”她繼續道,“我們是這樣做的:先是快速而隨性,然後從那裏開始,逐步潤色,直到編輯和導演把一切都處理好。”

為彌補鏡頭間的快速交接和低解析度產出,Rowe 決定在製作早期盡可能多地使用實景底片,這使導演非常清楚地知道了最終鏡頭將會如何;儘管他們使用大量更加精細的視覺預覽,導演和剪輯團隊不得不大量使用Rowe的粗糙動畫,以完成他們的故事講述。

“視效預覽給了我們一個非常好的開端,”Rowe說,“但我們在視效設施方面的問題是,導演要很久以後,才會說,‘我將不使用這個視效來講述我的故事。’他們不想使用我們以前常使用的粗制動畫。因此,我們使用了他們拍攝傑森·斯坦森的腳本和巨齒鯊的基本鏡頭,你可以分辨出那是在水下。它並不如視效預覽那樣精緻,但效果很好。”

影片的第三幕講述了斯坦森和他的船員在水下操縱輪船,試圖捕獲和殺害一只75英尺的巨鯊,上演了一出“貓和老鼠”的遊戲。他們乘驅逐艦航行,扔下滑翔機,全是迷你潛艇,”Rowe描述道,“影片中,女主人公蘇茵(李冰冰飾)和男主人公乔纳斯(斯坦森飾)乘著看起來像飛碟的滑翔機,有時該場景完全由CG製作。”

 

動畫鏡頭。
水下空化特效。
燈光。
編繪定稿圖。

她繼續說,“演員當時正處在一個為滑翔機設立的交互運動平臺,可向五個不同方向轉向。這對於所需的實體來說是極好的。傑森當時在上面旋轉,假如我們想要他向我們行駛過來的效果,我們就拿著攝像機經過他。這些全都是非常直接的視效,但費了好長的工夫來計畫。”

一個面向著巨齒鯊的出格的導彈丟失了它的標記,導致了一個水下的爆炸, 該特效由Rowe的團隊製作,做得和電影通常演示該特效的方式很不一樣。“他們要用那個導彈向鯊魚開火來殺掉它。”她說,“這就是計畫,但是出錯了!它開了火,只是沒擊中,但產生了這個令人驚奇的水下爆炸奇觀。通常在視效影片中,你會看到一個水下爆炸,然後你切換到一個沖出水面爆炸的鏡頭,就像深水炸彈。但是我們製作的全是水下特效,因為要從傑森和蘇茵的視角觀察事物。我們製作了一個朝向鏡頭的暴風雨,就好像他們被巨浪侵襲。畫面中充滿了氣泡和微粒。”

在電影的高潮衝突中,鯊魚襲擊了滑翔機,撞上了金屬碎片,然後斯坦森用飛行器碎片擊中它。顛簸中,水中一片混亂,巨鯊倒在血泊中。“巨鯊齧咬著滑翔機的邊緣——它的牙齒猛烈撞擊6英寸厚的玻璃,產生不少碎片,壓著滑翔機,”Rowe描述道,“最後傑森擊中了巨鯊,它身體暴跳出水面。然後經典的一幕出現了——他握住滑翔機尖銳的那端,直擊巨鯊的眼睛,巨鯊暴跳出水面又向後降落。同時,它的身體滑過滑翔機破碎的邊緣,也同時被擊毀。它的血液流淌,水花四濺。我們在這一場景的開始和結束處用CG為人物製作了替身,但當傑森捅擊巨鯊時,那就是他本人。我們還原了最真實的場景,因此他得以完成動作。”

在拍攝一個實景鏡頭時,導演喬·德特杜巴想出了這部電影中的一個標誌性場景。Rowe說,“當我們在新西蘭拍攝時,喬產生了一個想法,對巨鯊在水中掙扎的鏡頭做一些加工。我過去跟他說話。他向我展示了鯨魚從水中出來遊動的真實鏡頭,這條鯨魚實際上來自水和馬褲。如果你遇到過喬·德特杜巴,他真的相當詼諧。他說,‘你就這麼拍,就拍攝這樣的鏡頭。’恩,好的,我們可以這麼做。”

Rowe的團隊製作了一個看起來很真實的測試鏡頭,甚至使得導演相信那就是真實的鯊魚場景。“一開始,為了讓喬有信心,我們做了一個測試,”她補充道,“我製作了他給我的臀位鏡頭,向辦公室裏的人展示,他們拿到了一個漂亮的白色模型,並在一個更加風格化的CG後膛中迅速模仿了鯨魚鏡頭。在我下一趟回新西蘭的旅程中,我向他展示了這個鏡頭,他說,“哦,是的……但那是真實的,對吧?’我說,‘不,這都是CG。’我向他展示了這兩個鏡頭。在那之後,他從未質疑過我們能得到他所需要的東西。”

動畫鏡頭。
肌肉模擬。
燈光效果。

Rowe團隊面臨的一大挑戰最初看起來幾乎無足輕重:泡沫。“誰曾想到氣泡的製作會如此困難?”Rowe問道,“天哪,我在這部電影中學到了太多關於工程、潛水器和鯊魚的東西。推動滑翔機的是氣穴。螺旋槳以如此快的速度旋轉它們實際上煮沸了水,這就是推動你前進的動力。這成了專案的一個詞,空化,空化,空化! 我第一次聽到它,我不得不去查一查。但我說,‘是的,是的,我們可以做空洞。’”

她繼續說:“為搞清楚空化作用的原理,我們做了大量的測試,並把結果給導演看。每個人都很開心。其實,當我們把腳本做好,你在潛水器的大玻璃穹頂裏看 Jason時,空化作用就在後面發生了。並且當氣泡升起來時,看起來好多了。就好像你在一個潛水器裏面。因此,我與我的團隊有過這樣一段對話:“我知道我們在做的是正確的,我知道那就是本該發生的事情,但我們需要改變它。它看起來並不酷。當上帝保佑它們,他們就會說:好吧,假如我改變參數,這個參數就會……’然後我們就嚮導演展示了五種不同的空化作用。幾周以後,他說,‘這一個,’然後我們就重新製作那種類型的氣泡。”

在顯示鯊魚在水下鏡頭游泳的速度時,氣泡也非常重要。“儘管鯊魚長達75英尺,當它處於水體中時,也沒有範圍的感覺。”Rowe解釋說。

“當有一只鯊魚遊向你時,為使它看起來是在水下,你必須在水下一定距離作假。或者在大洋底部作假。一旦你做了這些一般性的事情,它們都是小事,水中的色差、肌肉模擬,你怎麼能夠知道鯊魚的速度?我們發現的訣竅是我們從鰓和鼻子製作出小氣泡。當鯊魚匍匐時,產生這些氣泡是正確的物理學,但一旦她在水中待了一段時間,就沒法產生那些氣泡。 但是,我們把它放在每一個鏡頭中,因為氣泡出來了,沿著鯊魚的肌肉輪廓遊動,使你覺得你能看到速度。”她繼續道。

“所有這些都是你從來不會想到的。這就是我們以電影方式講述故事的方式。 你如何製作水體?其實,你只需要在海藻和移動物體上放一些微小的氣泡流。 我說,‘這就對了,把它放入每一個鏡頭。’那些人說,‘放多少?’我說,‘11! 就放11個!不夠的話我再告訴你!’”

原始藍屏實景鏡頭。
配合動作鏡頭。
動畫攔截。
燈光路徑
最終合成動畫。

Rowe特別指出,在製作該部作品時,她們團隊大量使用的兩個工具:Sprout,基於Maya的專屬系統,用於大量製作高解析度物體,如植物和樹木;Ziva視效,由Ziva Dynamics開發,索尼圖像工作室和Scanline都曾用它製作巨鯊。

“Sprout也是一個內部工具,讓你實例化製作數百個對象並交互放置它們,”她說,“它對於製作我的水下場景非常有效。我們非常迅速而輕鬆地製作了三亞灣水下環境。我們製作了15種岩石、7種珊瑚、4種海藻、沙子和砂礫,這些層落入我們用Houdini製作的環境中。但是,我也用不同類型的珊瑚覆蓋了那些岩石,所以每塊岩石都不同,因為海帶中有大小不同的珊瑚層。過去你覺得難以製作的東西我現在都可以說,“刪了它,調整它的大小,把它放在那裏。”

“Ziva使我們得以製作結構正確的鯊魚,其右側肌肉組織將以正確的方式變形,”Rowe繼續道,“這意味著動畫師可以專注於讓角色在水中移動,以獲得正確的頭部形狀,並瞭解所有細節,比如角色將如何移動,而不必擔心二次動畫,比如如何讓身體旋轉。我知道在另一個作品中,如果預先花時間和精力使用該工具,那麼將迅速取得很好的結果。”
Rowe對人才濟濟的索尼圖像工作室團隊非常滿意,也讚揚了該工作室對處理《巨齒鯊》這類作品中不斷變化的技術研發需求所作的努力。“索尼圖像工作室這類公司在這種專案應用所需的技術資源上是沒有問題的。在這樣一個熱衷創新做事方式的團隊中工作,可以激發熱情,令人興奮。”

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