探索《冰雪奇緣II》的特效效果

資深視覺特效總監史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)重返Arendelle,再次為各種挑戰性效果序列爭取資源。

來自迪士尼的備受期待的“冰雪奇緣”續集“冰雪奇緣2”的水靈Nokk,已經在影院上映。所有圖像©2019 Disney。版權所有。

隨著今天發布的迪士尼《冰雪奇緣II》,這是備受期待的有史以來票房最高的動畫電影《冰雪奇緣》的續集,觀眾們終於重返北歐的艾倫戴爾,在那裏,安娜公主,克裏斯蒂夫,雪寶和麋鹿與艾莎女王壹起面對危險卻非同尋常的旅程,進入遠離城市的神秘魔法森林和黑暗海洋。

《冰雪奇緣》導演詹妮弗·李和克裏斯·巴克重返續集。彼得·德爾·維喬(Peter Del Vecho)兼任制片人。迪斯尼資深視覺特效總監史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)也重返項目,他因在1992年迪斯尼的熱門單曲《阿拉丁》中的視覺效果工作而獲得了BAFTA提名,並且是《冰雪奇緣》和《魔發奇緣》的視覺特效總監。戈德伯格再次被要求擔任調配電影的人力和數字技術資源,以支持電影制作者的創造力。就技術資源而言,續集可以說是制片廠有史以來最復雜,最具挑戰性的電影。對於戈德堡和電影的制作團隊而言,《冰雪奇緣II》確實是壹次進入未知世界的旅程。

對於戈德堡來說,他在電影上的工作早在劇本階段就開始了。他分享道:“大約三年前,我開始參加這個節目。” “我讀了劇本,花了很多時間與導演和制作設計師交談,以找出他們最終想在屏幕上看什麽風格的電影。然後,我想到了工作室可以用當時的電影實現什麽?工具包,知道如何解決,還有什麽是我們解決不了的,以及我們在上壹場作品中可能做了些什麽,但肯定無法支撐整部電影。”
由於迪斯尼壹直希望電影的“外觀”不同,因此,戈德堡接下來試圖確定所需的生產工具,是否必須開發它們以及根據所需的視覺或技術測試。電影的外觀。戈德堡說:“在迪士尼,人們非常希望不堅持任何’家庭風格’,而是制作與我們以前的電影不同的電影。” “毀了它,拉爾夫(Ralph)與《冰雪奇緣》(Frozen)完全不同,《冰雪奇緣》與Moana(與Zootopia不同)。因此,我們竭盡全力為電影攝制者提供支持,以幫助他們觀看電影。”


附魔法森林visdev

在幫助分配部門負責人(例如效果,布局和動畫)並進行重要的早期測試之後,戈德堡開始將負責人的方式帶入了前期制作。他說:“壹旦我們將[部門]負責人就位,便進入了試生產階段。” “在我們開始資產生產時,我基本上是在監督並確保每個人和每個人都沿著同壹方向。我們抽出時間進行新的資產測試,盡管對於某些內容,我們確切地知道如何處理,但有些與我們之前所做的工作大不相同。像Nokk…我們的水裏的馬。對於那個角色,我留出了很多時間進行測試,因為例如,誰知道水下的馬長什麽樣?因此,我將確保我們組建了壹支了解所需實驗水平的團隊,並密切註意這壹過程,以確保我們給足了解決它的時間。”

“從那裏開始,我們進入了鏡頭制作階段,在評審過程中與導演們並肩作戰,並與所有部門合作,以確保最終所有工作都與導演們所尋找的壹致。” Goldberg補充說。 “那可能需要壹千種不同的東西。”
戈德堡(Goldberg)擁有許多復雜的布景和新角色,包括黑海,雪寶和風靈,與電影制片人的試映並花時間評估,以準確確定它們可以適合電影中的哪些效果,根據預算和時間表。戈德堡指出:“這部電影中的大型特效片的數量遠遠超過了我們過去所做的事情。” “看著劇本,看到了壹些很早的放映內容,我們意識到,如果最後太多了,我們無法解決所有碰到的問題;這將也會超出我們制作電影的資源和能力。因此,在與簡,克裏斯和彼得合作的過程中,我們坐下來,我說,‘這裏有壹部大電影。我們要做到這壹點的唯壹方法是,如果我們非常認真地解析這些巨大的影響因素。他們必須在某些時候掉線。我們所有人都對此感到滿意嗎?’然後我們都握著手說,‘是的,我們會做到的。’然後我們做到了。


風靈概念藝術

風靈visdev

早期達成協議的壹部分是在暗海序列上進行的。戈德堡繼續說:“黑暗海的序列實際上發生得很早,因為導演對此感覺非常好。” “當然,在制作過程中,壹切都會發生變化。但是能夠將其拉開序幕並盡早開始工作確實為壹些更大的效果鋪平了道路。但是,總體來說,我們起步很早,而且效果相當繁重。在這部電影的結尾,我們的特效部門非常疲憊,因為特效在整部電影中的運行速度都非常快,而不是像早期那樣放慢速度,在結尾時達到頂峰,這種情況經常發生。”

《冰雪奇緣》最大的技術和效果挑戰是雪(包括暴風雪)及其與角色的互動方式,《冰雪奇緣II》則大不相同。 《冰雪奇緣II》並不是發生在冬季, 而是在秋季,幾乎沒有雪。當角色遠離艾倫戴爾冒險時,他們會遇到迷人的森林以及元素精神。戈德堡說:“這部電影確實沒有像《冰雪奇緣》那樣下雪和失控的魔法。” “當然,有艾莎魔術,在兩部電影之間強度越來越大。但是,我們正在采取的措施實際上是全新的,例如“暗海”序列。我們擁有了這些元素,即迷人的森林,空氣,火,水和大地的精神……還有雪寶,這是水靈的壹種實現。我們還具有風靈,在布局方面提出了獨特的挑戰。妳看到風了嗎?我們如何控制風?動畫師在為風動畫時會看到什麽?因為通常我們會看到風中所困的結果。我們將看到葉子或花粉之類的東西,或者我們將看到風如何影響角色的頭發或衣服。我們早期進行的壹項重大測試就是試圖弄清楚如何應對風;所有這些不同的部門如何與風以及下遊的風向壹起工作。”

根據Goldberg的說法,“我們與技術部門合作開發了壹種高度互動的實時裝備,我們可以在其中實時創建路徑,更改路徑並更改沿該路徑的時序,以便可以放置它在3D空間中,動畫可以繼續進行調整,可以與角色配合使用,如果可以的話,它基本上代表了風場。我們還可以控制它的大小。風大到足以沖擊整個建築物,還是大到足以吹散整個房間?它足夠小以包裹我的手臂並影響我的袖子嗎?這在之前的電影中都是沒有的。因此,我們必須開發有趣的新東西。同時,我們還考慮到成本,因為我們在莫阿納(Moana)做了很多水,所以我們不必從頭開發。解決這些挑戰真的很有趣。”

“走進未知”的概念設計。


雪寶概念藝術

制作團隊還對故事中心的其他關鍵環境投入了大量精力。 “除了水和風之外,我們對樹葉工具有了更深入的了解,”戈德堡談到。 “由於影片的大部分內容都在森林中,並且我們具有風靈的角色,因此我們希望確保森林始終充滿生機。我們最終以四種不同的方式為植物設置動畫,具體取決於植物的種類。顯然我們以前曾建過森林。糾結了很多森林。莫阿納(Moana)有不同類型的森林……這些島嶼上有很多有機生長。但是在《冰雪奇緣II》中,我們在森林中花費了很多時間,我們確保開發出的技術可以支持我們從未真正接觸過的美學成分。”

但是,除了影片的復雜制作流程和制作過程外,戈德堡還認真地講述了他親眼目睹的各部門之前的廣泛合作。他透露:“如果您願意的話,我們非常關註工具,以實現我們在影片中所能獲得的成功。” “這是壹場極為合作的表演。我們有復雜的新角色,例如雪寶或Gale,需要許多不同部門的投入和參與。他們共同合作的方式對我來說是壹些重大技術突破的重大突破。我們達到了我在壹場演出中遇到的最真實,最完整的協作水平。這不僅關乎人才,還關乎合作精神。我不能說太多。因此,對我來說,這是非常令人興奮的,並且與解決最具挑戰性的生產問題壹樣,每壹分都是回報。

記者:Dan Sarto
來源:www.awn.com

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