十年三度洗牌:從《地鐵跑酷》到《Block Blast》,移動遊戲如何征服世界

從無盡跑酷到用戶生成內容,從單機消遣到社交狂潮——移動遊戲行業完成了一場靜默而深刻的權力更迭。

回顧2015年,全球移動遊戲下載榜是一幅色彩明快的圖景:《地鐵跑酷》《神廟逃亡2》《神偷奶爸:小黃人快跑》 三款無盡跑酷遊戲佔據榜首,《糖果傳奇》 統治著休閒益智賽道,《部落衝突》 則豎起了策略手遊的標杆。這些遊戲的共同特徵是單機為主、機制簡單、易於上手但難於精通。以《我的湯姆貓》為代表的模擬養成類遊戲則精准捕捉了低齡用戶的喜好,而玩法極其純粹的《Pou》也用事實證明瞭——即便沒有任何複雜的系統設計,一款遊戲仍能吸引數千萬玩家。彼時,多人對戰在移動端尚屬小眾,遠未成為主流敘事。

短短五年後,一切都被重寫了。

2020年,新冠疫情的全球爆發成為移動遊戲行業最意外的催化劑。 據第三方數據機構統計,當年移動遊戲下載量同比飆升73%。最大的贏家是InnerSloth於2018年便已發佈的《Among Us》——這款主打社交推理的遊戲幾乎是一夜之間席捲全球,僅2020年一年便攬下超4.24億次下載。與此同時,《Free Fire MAX》與《PUBG MOBILE》 將“大逃殺”推上了移動遊戲最具統治力的品類王座,《Ludo King》 則借“居家令”讓數字棋盤遊戲重獲新生。超休閒遊戲也開始嶄露頭角——《Hunter Assassin》《Brain Out》《Worms Zone.io》《Tiles Hop》等作品用“零門檻、短平快”的體驗告訴行業:玩家越來越傾向於無需承諾、即開即玩、即時滿足的輕量內容。

令人驚歎的是,《地鐵跑酷》 在2020年下載榜上依然高居第三——距離其首發已過去近十年。持續不斷的版本更新、季節性活動與低門檻適配,讓它在一波又一波新品的衝擊下巍然屹立。

時間來到2025年,答案再度出人意料。

下載榜榜首不再是某款大逃殺射擊遊戲,而是一款來自Hungry Studio的益智遊戲——《Block Blast》,以3.68億次安裝的絕對優勢登頂,將《Roblox》和《Free Fire》等常青樹甩在身後。緊隨其後的《Roblox》 本身已不是傳統意義上的“遊戲”,而是一個用戶生成內容(UGC)平臺,其成功映射了新一代玩家對共創、社交與長期沉浸的深層渴望。《Free Fire MAX》仍守住第三,《地鐵跑酷》依然位列第四,而《Pizza Ready!》《Vita Mahjong》《Hole.io》等休閒與“混合休閒”作品的集體上榜,則徹底宣告了輕量化、廣告變現驅動、全年齡段覆蓋的品類邏輯已成為新的行業共識。值得玩味的是,《PUBG MOBILE》在2025年下載榜上已滑落至第十位,標誌著大逃殺品類的爆炸性增長已進入平穩期。

下載量的變遷折射的是用戶注意力的遷移,而收入榜則揭示了真正的商業版圖。

2025年全球收入冠軍依然是騰訊的《王者榮耀》,全年貢獻16.8億美元應用內購收入——儘管較2024年的17.4億美元略有下滑,且其收入近乎全部來自中國本土市場(美國市場僅貢獻850萬美元),但其霸主地位依然無人撼動。

真正的追趕者是FunFly的《Last War》,這款策略遊戲在2025年斬獲15.7億美元,較2024年的11億美元大幅躍升。更值得注意的是,該遊戲尚未在中國大陸上線——一旦獲批,2026年的收入榜首或將易主。其2025年最大市場為美國(6.72億美元),其次為日本(2.94億美元)、韓國(1.53億美元)、德國(5800萬美元)和中國臺灣(4000萬美元)。

《Roblox》 則以近15億美元的收入位列第三,較2024年的11億美元持續增長——2025年夏季“Grow A Garden”和“Steal A Brainrot”等熱門內容的病毒式傳播功不可沒。這是一款典型的“西方現象級”產品,其前五大收入市場為美國(7.23億美元)、韓國(7000萬美元)、英國(6600萬美元)、加拿大(4500萬美元)和澳大利亞(4400萬美元)。

Century Games的 《Whiteout Survival》 同樣表現驚豔,從2024年的9.36億美元躍升至超過14億美元,中國市場貢獻3.77億美元,美國市場3.25億美元,日本2.01億美元緊隨其後。

Dream Games的 《Royal Match》 則出現小幅回落,從2024年的13.9億美元降至13.7億美元——其姊妹作《Royal Kingdom》憑藉龐大的買量預算和名人廣告攻勢分流了部分熱度(後者以2.46億美元位列第35位)。Scopely的 《Monopoly Go》 同樣微降,從14.3億美元降至13.6億美元(需注意其網頁商城收入未計入統計),其收入極度依賴美國市場——高達11億美元,其餘英國(4800萬)、法國(4600萬)、加拿大(3500萬)與德國(3100萬)均相差懸殊。

King的 《糖果傳奇》 在2025年實現了歷史性突破——首次跨越10億美元年收入大關,從2024年的9.8億美元穩步攀升。這款上線已逾十年的三消遊戲每月穩定貢獻7500萬至9000萬美元的應用內購收入,展現出驚人的生命週期。其市場分佈同樣以美國為主導——5.76億美元,英國(5400萬)、加拿大(3700萬)、德國(3700萬)與澳大利亞(2300萬)隨後。

在榜單第9至20位中,《Pokémon TCG Pocket》 憑藉年初的爆發性上線勢頭一度在3月創下9400萬美元月度峰值,但下半年明顯回落至月均不足4000萬美元,全年總計未進入前八。《Coin Master》 則經歷了連續第三年的收入下滑,從2024年的6.97億美元降至約6.5億美元。

第11至20位的格局則呈現出更多新面孔與逆襲者:Microfun的《Gossip Harbor》 從去年第55位狂飆至第11位(5.5億美元);Supercell的《Clash Royale》 躍升38位至第13位(4.53億美元);Century Games的第二款爆款《Kingshot》 僅上線不足一年便以4.49億美元空降第14位,若勢頭延續,2026年躋身前十幾乎板上釘釘。Mihoyo的《Honkai: Star Rail》 則從2024年的5.62億美元回落至4.23億美元,姊妹作《Genshin Impact》更是跌出前20,降至3.35億美元。Paper Games的《Love and Deepspace》 上升十位至第18位,全年收入3.69億美元。騰訊射擊新作《Delta Force》 則在2025年下半年發力,以3.55億美元位列第21位。

同樣值得關注的是下行信號:《Brawl Stars》 的復蘇勢頭在2025年徹底逆轉,從2024年的6.26億美元驟降至2.71億美元,排名下滑19位;《Clash of Clans》 也從3.23億美元降至2.54億美元,滑落至第33位。

十年,移動遊戲行業完成了一次從“輕量消遣”到“重度社交”再到“全民休閒”的產業輪回。 技術迭代、玩家行為變遷與商業模式創新三者相互驅動——更強大的硬體讓跨平臺大作成為可能,雲遊戲與AI打開了新的想像空間,而用戶生成內容平臺則將遊戲的定義從“產品”拓展為“生態”。那些成功穿越週期的作品——如《地鐵跑酷》《糖果傳奇》《Free Fire》——無一不是在可及性、持續創新與長期玩家維繫之間找到了精妙的平衡。

下一個十年,這場關於注意力、創造力與商業效率的競賽,才剛剛進入下半場。