《最終幻想7》-Square如何成為有史以來最重要,最有影響力的RPG之壹

導演Yoshinori Kitase和藝術總監Naora Yusuke回顧《最終幻想7》的創作。

(圖片來源:Square Enix)

《最終幻想7》是壹款極具影響力的RPG,吸引了很多玩家。該系列以前曾在美國發行,並取得了突破性的成功,銷量超過1000萬冊,該系列還首次在歐洲發行。它被稱為是有史以來回報最多的遊戲,盡管經常受到RPG迷的批評,但卻讓使玩家對故事和角色擁有更多的控制權。

在1995年洛杉磯SIGGRAPH CG大會上,Square向世界展示了壹個互動演示,以前所未有的方式展示了《最終幻想》。其中描繪了《最終幻想6》中的三個角色,以完整的3D對抗格萊姆敵人,這與基於SNES的2D像素藝術有明顯的突破,同時還具有視覺效果和電影般的戰鬥中相機視角,從而可以壹眼看出發行者如何看待該系列不斷發展。當您現在觀看技術演示時,您絕對可以在其中看到《最終幻想7》戰鬥的演示。

SIGGRAPH項目將形成“種子”,因為制片人兼創作者阪口弘信在遊戲的宣傳視頻中將其稱為“最終幻想”進入了下壹代遊戲機。對於當時關註行業新聞的任何人來說,《最終幻想7》早期開發中最著名的部分就是對索尼新的PlayStation硬件的挑戰。

Square將其CD-ROM功能轉移到PlayStation,而不是N64相對有限的盒式磁帶。這符合該團隊的技術野心。 Yoshinori導演說:“我們壹直是任天堂硬件的粉絲,盡管為了按照我們的意圖在遊戲中使用CG電影,我們需要大量的存儲空間,因此,我們決定在使用更高容量CD媒體的平臺上使用。” Kitase在壹封電子郵件采訪中說。

有趣的是,這對團隊收到了壹系列技術影響,其中許多來自西方遊戲開發,如Kitase解釋:“我們研究了當時國外PC遊戲的發展趨勢,例如Alone 《黑暗與黑暗之心》等,並以此為目標,將基於多邊形的角色和巧妙的攝影作品結合在壹起的流暢動作序列與高水平有效CG電影的插入結合在壹起,我相信我們已經取得了很大的成就並達到了目標。”


(圖片來源:Square Enix)

當涉及到設置時,《最終幻想7》也將是壹個巨大的改變。雖然《最終幻想6》宣告了蒸汽朋克元素的存在,但《最終幻想7》的環境設置卻因大陸而異,從壹個受汙染的大都市到壹個陽光明媚的海灘小鎮,再到壹個小村莊。 Midgar與玩家在遊戲中遇到的其他位置有很大不同-存在著嚴峻的現代世界,與更古老的風景如畫的殘留物發生沖突。它以令人著迷的方式不壹致。

《最終幻想7》的藝術總監Yusuke Naora解釋了這種廣闊環境如何實現的靈感。他說:“最初,我們希望通過以公司為主要敵人來嘗試壹些新事物,同時仍將遊戲廣泛地保留在幻想類型中。”他指的是遊戲的其他對手,除了Sephiroth之外,還包括Shinra電力公司。“在決定了這個概念之後,我們積極加入了許多類似蒸汽朋克的元素,以試圖在較高的層次上融合傳統的高幻想’磚砌式’結構和科幻元素。但是,由於存在魔術在當今世界上,很難將像朋克壹樣的未知未來技術與其他影響因素舒適地融合在壹起,因此我們試圖盡可能降低這壹方面的設計。”

Naora繼續說:“在設計方面,我們也很受啟發,以半混亂的方式融合了許多不同時期的事物,包括日常生活中的事物,例如東京的新建築,銀座的街道和澀谷車站大樓。”

玩家記得《最終幻想7》中的故事是Cloud和Sephiroth之間的鬥爭-都是在尼伯海姆事件的斑駁回憶中,以及他們期待已久的最終對抗。 “在整個故事中,我確實想將Sephiroth描繪成壹個壓倒性的強大威脅。但是,如果您有壹個小人作為真正的對手出現在英雄面前,那麽無論您使這個角色多麽強大或有魅力,他仍然會感到“生命有限”,受限於範圍,縮小成另壹個小惡魔。”

為什麽Sephiroth不會在《最終幻想7》的故事中出現那麽多?其背後的影響力可能會讓您感到驚訝。 Kitase繼續說:“為了解決這個問題,我決定間接介紹Sephiroth,使玩家通過提示和故事了解自己的存在,但沒有讓他向自己展示過很多。玩家看到了他無情事跡的余波,但並未到達長期以來壹直是邪惡的根源。這與史蒂文·斯皮爾伯格在電影《大白鯊》中所使用的方法相同。”

玩家要等到大約十個小時之後才能正確遇到Sephiroth,即使這樣,它也會以短暫的瞥見或其他形式出現。雲本身的混亂記憶和悲慘的背景故事意味著兩者最終變得奇怪地共生。 Kitase解釋說:“此外,無論玩家追求他的程度如何,Sephiroth總是遙不可及,因此,我們對他的印象越來越受到偶像化和理想化的影響。” “這個故事結構還與Cloud對自己過去的經歷如此復雜的原因重疊,我相信它是顯示兩個角色之間關系的有效工具。”

(圖片來源:Square Enix)

這是野村哲也(Tetsuya Nomura)將成為唯壹的角色設計師的第壹個項目,他為《最終幻想5》和《最終幻想6》做出了貢獻,通過自己的作品取代了天野喜孝(Yoshitaka Amano)。 FNomura在接受采訪時解釋說Cloud本質上是他的創作,而Kitase告訴我們,確定《最終幻想7》角色中的每壹個角色的外觀和個性都是“Nomura的責任”。

它標誌著該系列發生了翻天覆地的變化。天野的藝術是夢幻,奇異且令人難以置信的驚人,而最終幻想(Final Fantasy)主要設定在中世紀風格的世界中,直到《最終幻想7》發行。野村的設計將對流行文化產生顯著影響-雲朵尖頂的頭發和壹把巨大的劍的組合幾乎成了在後來的日本RPG中描述不太原始的角色設計的簡寫。天野仍然會提供人物素描和標誌性的流星徽標。

場景作家野島壹茂(Kazushige Nojima)對這些場景中的英雄和惡棍的龐大敘事進行了微調,而且也是Squaresoft的壹次獨特嘗試。 Kitase說:“在設計遊戲時,我們要求Final Fantasy團隊的所有工作人員為角色背景故事提供可能的情節構想,並通過將它們組合在壹起來創建整體故事。” “是劇本作家野島先生,他從大量的想法中整理出完整而詳盡的故事,這壹過程很像在拼壹個拼圖遊戲。”

(圖片來源:Square Enix)

“我決定間接介紹Sephiroth,使玩家通過提示和故事了解他的存在”–導演Yoshinori Kitase

這導致了壹系列吸引人心的英雄故事集,其中壹個主要情節驅動著這壹切:地球即將在Sephiroth手中遭到破壞,他將親自利用世界的自然防禦力-被稱為生命之流(Lifestream)。即使按照該系列的標準,《最終幻想7》的角色也是壹個奇特,變化多端的工作人員:您有空降的飛行員Cid,這是壹場古老的比賽Aerith的最後壹次比賽,Aerith是Caira Sith的Shinra員工偽控制師,還有文森特(Vincent),您會在地下室遇到它,可以變身為怪物。每個人都有自己的故事要揭開,即使壹個角色的結局被剪短了。

遊戲是在90年代中期制作的,您可能想知道環境問題是否是故事特別想說的主題。正如Kitase解釋的那樣,它們並不完全是:“我們並沒有特別計劃將破壞環境的行為作為遊戲的主要主題,而是打算用這個故事來描繪Cloud和Sephiroth的內部鬥爭。

“但是,如果推開這個話題,我想說的不是關註環境破壞問題,而是更多關於我們如何展示文明與環境共存的問題。雲及其同伴最初以遊戲的形式出現在遊戲中。小組試圖拆除瑪科反應堆,但最終我們看到它們從作為能量來源的生命流中獲得幫助,並邁向與地球共存的未來。我相信,我們如何能夠實現平衡並與環境和諧相處是我們所有人共同的目標。”

(圖片來源:Square Enix)

生命流是行星能量的字面體現,它創造了所有生命,並在死亡時恢復生命。它的起源是阪口(Sakaguchi),他提出這個主意是對自己壹生中的悲劇事件的反應。他在錄像中說:“當我們制作《最終幻想3》時,我的母親去世了。“ “從那以後,我壹直在思考生命的主題。生命存在於許多事物中,我很好奇如果我試圖以壹種數學和邏輯的方式檢驗生命會發生什麽;也許這是我克服生命的方法。我那時正經歷悲傷。”

與此同時,Shinra出現是對系列中先前對手的蓄意回應。瀨瀨說:“我們感覺到角色扮演遊戲中反派的想法已經變得陳舊和重復,總是像壹條巨大的巨龍或邪惡的統治者那樣獲得了古老的力量。” “當我們問自己如何以更現代的方式處理強大的邪惡時,我們想到了壹家公司,該公司汙染環境以獲取過多利潤。”

與此同時,Shinra出現是對系列中先前對手的蓄意回應。Kitase說:“我們感覺到角色扮演遊戲中反派的想法已經變得陳舊和重復,總是像壹條巨大的巨龍或邪惡的統治者那樣獲得了古老的力量。” “當我們問自己如何以更現代的方式處理強大的邪惡時,我們想到了壹家公司,該公司汙染環境以獲取過多利潤。”

但是,這個故事中最令人震驚的時刻是主角的死亡。進行Square Enix獨家采訪的條件之壹是,我們不會透露這個角色的名字-但您知道我們在談論哪個角色。每個人都知道。在事件發生之前,您可能已經花了幾個小時來訓練這個角色。沒關系這個角色被從故事中抹去了。這將是《最終幻想7》的決定性時刻。

奇怪的是,Square Enix過去在2003年(甚至是Kitase本人)都拒絕對這個序列發表評論,這可能是該公司希望新玩家通過PSP或PS3上的PlayStation商店發現《最終幻想7》,或者涉及遊戲的新內容正在準備中。無論哪種方式,Square都將這壹瞬間設計為在玩家中造成突然的空虛,使他們認為如果知道即將到來,他們的行為將有所不同。


(圖片來源:Square Enix)

不過,還有更多驚喜。進入遊戲的某個主要情節點顯示,隨著巨型生物(該系列的超級頭目武器)闖入整個世界並增強結局動作的戲劇性,威脅水平大大提高。對於Ruby和Emerald Weapons,它們也很難殺死。 Kitase解釋了為什麽團隊選擇這樣做:“在所有《最終幻想》遊戲中,我們總是在遊戲後期加入非常強大的怪物,以挑戰敬業的玩家並加深遊戲體驗,從而延長遊戲的續航時間,除了主要任務外,我們還擁有武器作為FF7星球捍衛者的概念,因此決定將它們與這些增強遊戲性的功能結合在壹起。”

這如何影響遊戲的發展呢? Kitase說:“在FF7之前,我們實際上只有2D像素藝術設計師,但是對於這個項目,許多3D CG專家和設計師來自公司外部,這導致了各種令人興奮的工作文化的互動。” “所有內部設計師也開始學習使用CG工具,我們舉行了許多研討會和說明會。我個人收到了有關如何使用Alias PowerAnimator的指導,並且在角色動畫中看到了大約十分之壹。遊戲的活動場景實際上是我創造的!”

我不得不問Kitase開發中是否有重大變化–碰巧的是,Squaresoft似乎對《最終幻想7》有著很強的願景,而粉絲肯定會註意到其中的壹個變化。 “我們在開發過程中唯壹需要改變的是角色的變形程度。在野外,戰鬥和CG區域中,在不同變形程度下描繪角色的事實是這些變化的殘余。”現場角色最終變成了塊狀3D模型,而戰鬥中的角色則具有更多細節。正如Kitase提到的,您也可以在CG電影中看到這種差異-有些以塊狀形式描繪了角色,而另壹些則更令人印象深刻地實現了,例如在Nibelheim烈火之前的Sephiroth。

由於大量使用了預渲染的背景,因此這些位置在PSone時代的《最終幻想》遊戲中確實非常出色。然而,《最終幻想7》吸引長期粉絲的部分原因是引入了完整的3D世界地圖。盡管體驗的其他部分具有電影般的觸感,但世界地圖仍被視為SNES overworld的更新版本。 Kitase說:“遊戲的這壹部分實際上並不是那麽多挑戰。” “毋庸置疑,當時為3D地圖創建數據是壹項艱巨的工作,但無論好壞,我們決定按照與Super Famicom最終幻想遊戲中的2D世界地圖相似的線條來制作地圖時代,因此總體願景沒有很多問題。”

取而代之的是,團隊不得不花費更多的時間來擔心各個位置本身,而這些位置隨著時代的躍遷而變得更加詳細。 “實際上,要實現城鎮和地牢的完整渲染背景要困難得多,需要做更多的工作,因為當時還沒有做過類似的事情。話雖如此,《最終幻想7》中的世界地圖確實發揮了作用在遊戲中扮演非常重要的角色之後的第壹部分,是在Midgar狹窄而狹窄的環境中度過的,踏上世界地圖的那壹刻,自由和自由的感覺是遊戲中最令人難忘的亮點之壹。 ”

隨機戰鬥將仍然是該系列的壹部分,但在SIGGRAPH演示的指導下,它們的實際外觀標誌著壹代又壹代的激動人心的飛躍。 “我們從開始在F7上開發遊戲之前就決定了3D戰鬥的想法,即通過鏡頭平移和縮放動作,在1995年,我們基於3D FF6的戰鬥制作了原型遊戲,並在當年的SIGGRAPH大會上發布的。該測試遊戲的目的是完善《最終幻想7》中戰鬥的想法。”憑借無盡可定制的基於Materia的能力系統以及視覺上極盡奢華的Limit Break攻擊,《最終幻想7》作為RPG真正發揮了作用。

系列作曲家植松信男(Nobuo Uematsu)也重返《最終幻想7》。 “我們基本上只是向植松先生展示了角色設計和場景,並讓他熟悉了遊戲的整體主題和圖像,然後才讓他工作。沒有具體的詳細要求,他又相對自由地創作空間, ”Kitase說。

(圖片來源:Square Enix)

壹直以來,人們都在談論《最終幻想7》的翻拍,但是玩家在某種程度上有所失望。 《最終幻想7》在很大程度上是CD-ROM時代的產物,壹切都建立在此基礎上–將所有這些重新帶入高清圖形時代,無疑將是壹個巨大的挑戰。

盡管如此,Square Enix希望改版遊戲的願望證明了玩家對這個世界,這些角色以及故事成功探索的身份,生死主題的依戀。 《最終幻想7》是許多玩家進入RPG領域的第壹步-這就是為什麽它在他們心中仍然占有特殊的地位。在2020年4月10日,我們將看到期待已久的《最終幻想7重制版》, 它是否值得等待,以及這種類型的經典影片能否真正經受住時間的考驗。

記者: Samuel Roberts, Retro Gamer Team

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