《最终幻想7》-Square如何成为有史以来最重要,最有影响力的RPG之一

导演Yoshinori Kitase和艺术总监Naora Yusuke回顾《最终幻想7》的创作。

(图片来源:Square Enix)

《最终幻想7》是一款极具影响力的RPG,吸引了很多玩家。该系列以前曾在美国发行,并取得了突破性的成功,销量超过1000万册,该系列还首次在欧洲发行。它被称为是有史以来回报最多的游戏,尽管经常受到RPG迷的批评,但却让使玩家对故事和角色拥有更多的控制权。

在1995年洛杉矶SIGGRAPH CG大会上,Square向世界展示了一个互动演示,以前所未有的方式展示了《最终幻想》。其中描绘了《最终幻想6》中的三个角色,以完整的3D对抗格莱姆敌人,这与基于SNES的2D像素艺术有明显的突破,同时还具有视觉效果和电影般的战斗中相机视角,从而可以一眼看出发行者如何看待该系列不断发展。当您现在观看技术演示时,您绝对可以在其中看到《最终幻想7》战斗的演示。

SIGGRAPH项目将形成“种子”,因为制片人兼创作者坂口弘信在游戏的宣传视频中将其称为“最终幻想”进入了下一代游戏机。对于当时关注行业新闻的任何人来说,《最终幻想7》早期开发中最著名的部分就是对索尼新的PlayStation硬件的挑战。

Square将其CD-ROM功能转移到PlayStation,而不是N64相对有限的盒式磁带。这符合该团队的技术野心。 Yoshinori导演说:“我们一直是任天堂硬件的粉丝,尽管为了按照我们的意图在游戏中使用CG电影,我们需要大量的存储空间,因此,我们决定在使用更高容量CD媒体的平台上使用。” Kitase在一封电子邮件采访中说。

有趣的是,这对团队收到了一系列技术影响,其中许多来自西方游戏开发,如Kitase解释:“我们研究了当时国外PC游戏的发展趋势,例如Alone 《黑暗与黑暗之心》等,并以此为目标,将基于多边形的角色和巧妙的摄影作品结合在一起的流畅动作序列与高水平有效CG电影的插入结合在一起,我相信我们已经取得了很大的成就并达到了目标。”

(图片来源:Square Enix)

当涉及到设置时,《最终幻想7》也将是一个巨大的改变。虽然《最终幻想6》宣告了蒸汽朋克元素的存在,但《最终幻想7》的环境设置却因大陆而异,从一个受污染的大都市到一个阳光明媚的海滩小镇,再到一个小村庄。 Midgar与玩家在游戏中遇到的其他位置有很大不同-存在着严峻的现代世界,与更古老的风景如画的残留物发生冲突。它以令人着迷的方式不一致。

《最终幻想7》的艺术总监Yusuke Naora解释了这种广阔环境如何实现的灵感。他说:“最初,我们希望通过以公司为主要敌人来尝试一些新事物,同时仍将游戏广泛地保留在幻想类型中。”他指的是游戏的其他对手,除了Sephiroth之外,还包括Shinra电力公司。“在决定了这个概念之后,我们积极加入了许多类似蒸汽朋克的元素,以试图在较高的层次上融合传统的高幻想’砖砌式’结构和科幻元素。但是,由于存在魔术在当今世界上,很难将像朋克一样的未知未来技术与其他影响因素舒适地融合在一起,因此我们试图尽可能降低这一方面的设计。”

Naora继续说:“在设计方面,我们也很受启发,以半混乱的方式融合了许多不同时期的事物,包括日常生活中的事物,例如东京的新建筑,银座的街道和涩谷车站大楼。”

玩家记得《最终幻想7》中的故事是Cloud和Sephiroth之间的斗争-都是在尼伯海姆事件的斑驳回忆中,以及他们期待已久的最终对抗。 “在整个故事中,我确实想将Sephiroth描绘成一个压倒性的强大威胁。但是,如果您有一个小人作为真正的对手出现在英雄面前,那么无论您使这个角色多么强大或有魅力,他仍然会感到“生命有限”,受限于范围,缩小成另一个小恶魔。”

为什么Sephiroth不会在《最终幻想7》的故事中出现那么多?其背后的影响力可能会让您感到惊讶。 Kitase继续说:“为了解决这个问题,我决定间接介绍Sephiroth,使玩家通过提示和故事了解自己的存在,但没有让他向自己展示过很多。玩家看到了他无情事迹的余波,但并未到达长期以来一直是邪恶的根源。这与史蒂文·斯皮尔伯格在电影《大白鲨》中所使用的方法相同。”

玩家要等到大约十个小时之后才能正确遇到Sephiroth,即使这样,它也会以短暂的瞥见或其他形式出现。云本身的混乱记忆和悲惨的背景故事意味着两者最终变得奇怪地共生。 Kitase解释说:“此外,无论玩家追求他的程度如何,Sephiroth总是遥不可及,因此,我们对他的印象越来越受到偶像化和理想化的影响。” “这个故事结构还与Cloud对自己过去的经历如此复杂的原因重叠,我相信它是显示两个角色之间关系的有效工具。”

(图片来源:Square Enix)

这是野村哲也(Tetsuya Nomura)将成为唯一的角色设计师的第一个项目,他为《最终幻想5》和《最终幻想6》做出了贡献,通过自己的作品取代了天野喜孝(Yoshitaka Amano)。 FNomura在接受采访时解释说Cloud本质上是他的创作,而Kitase告诉我们,确定《最终幻想7》角色中的每一个角色的外观和个性都是“Nomura的责任”。

它标志着该系列发生了翻天覆地的变化。天野的艺术是梦幻,奇异且令人难以置信的惊人,而最终幻想(Final Fantasy)主要设定在中世纪风格的世界中,直到《最终幻想7》发行。野村的设计将对流行文化产生显着影响-云朵尖顶的头发和一把巨大的剑的组合几乎成了在后来的日本RPG中描述不太原始的角色设计的简写。天野仍然会提供人物素描和标志性的流星徽标。

场景作家野岛一茂(Kazushige Nojima)对这些场景中的英雄和恶棍的庞大叙事进行了微调,而且也是Squaresoft的一次独特尝试。 Kitase说:“在设计游戏时,我们要求Final Fantasy团队的所有工作人员为角色背景故事提供可能的情节构想,并通过将它们组合在一起来创建整体故事。” “是剧本作家野岛先生,他从大量的想法中整理出完整而详尽的故事,这一过程很像在拼一个拼图游戏。”

(图片来源:Square Enix)

“我决定间接介绍Sephiroth,使玩家通过提示和故事了解他的存在”–导演Yoshinori Kitase

这导致了一系列吸引人心的英雄故事集,其中一个主要情节驱动着这一切:地球即将在Sephiroth手中遭到破坏,他将亲自利用世界的自然防御力-被称为生命之流(Lifestream)。即使按照该系列的标准,《最终幻想7》的角色也是一个奇特,变化多端的工作人员:您有空降的飞行员Cid,这是一场古老的比赛Aerith的最后一次比赛,Aerith是Caira Sith的Shinra员工伪控制师,还有文森特(Vincent),您会在地下室遇到它,可以变身为怪物。每个人都有自己的故事要揭开,即使一个角色的结局被剪短了。

游戏是在90年代中期制作的,您可能想知道环境问题是否是故事特别想说的主题。正如Kitase解释的那样,它们并不完全是:“我们并没有特别计划将破坏环境的行为作为游戏的主要主题,而是打算用这个故事来描绘Cloud和Sephiroth的内部斗争。

“但是,如果推开这个话题,我想说的不是关注环境破坏问题,而是更多关于我们如何展示文明与环境共存的问题。云及其同伴最初以游戏的形式出现在游戏中。小组试图拆除玛科反应堆,但最终我们看到它们从作为能量来源的生命流中获得帮助,并迈向与地球共存的未来。我相信,我们如何能够实现平衡并与环境和谐相处是我们所有人共同的目标。”

(图片来源:Square Enix)

生命流是行星能量的字面体现,它创造了所有生命,并在死亡时恢复生命。它的起源是坂口(Sakaguchi),他提出这个主意是对自己一生中的悲剧事件的反应。他在录像中说:“当我们制作《最终幻想3》时,我的母亲去世了。“ “从那以后,我一直在思考生命的主题。生命存在于许多事物中,我很好奇如果我试图以一种数学和逻辑的方式检验生命会发生什么;也许这是我克服生命的方法。我那时正经历悲伤。”

与此同时,Shinra出现是对系列中先前对手的蓄意回应。濑濑说:“我们感觉到角色扮演游戏中反派的想法已经变得陈旧和重复,总是像一条巨大的巨龙或邪恶的统治者那样获得了古老的力量。” “当我们问自己如何以更现代的方式处理强大的邪恶时,我们想到了一家公司,该公司污染环境以获取过多利润。”

与此同时,Shinra出现是对系列中先前对手的蓄意回应。Kitase说:“我们感觉到角色扮演游戏中反派的想法已经变得陈旧和重复,总是像一条巨大的巨龙或邪恶的统治者那样获得了古老的力量。” “当我们问自己如何以更现代的方式处理强大的邪恶时,我们想到了一家公司,该公司污染环境以获取过多利润。”

但是,这个故事中最令人震惊的时刻是主角的死亡。进行Square Enix独家采访的条件之一是,我们不会透露这个角色的名字-但您知道我们在谈论哪个角色。每个人都知道。在事件发生之前,您可能已经花了几个小时来训练这个角色。没关系这个角色被从故事中抹去了。这将是《最终幻想7》的决定性时刻。

奇怪的是,Square Enix过去在2003年(甚至是Kitase本人)都拒绝对这个序列发表评论,这可能是该公司希望新玩家通过PSP或PS3上的PlayStation商店发现《最终幻想7》,或者涉及游戏的新内容正在准备中。无论哪种方式,Square都将这一瞬间设计为在玩家中造成突然的空虚,使他们认为如果知道即将到来,他们的行为将有所不同。

(图片来源:Square Enix)

不过,还有更多惊喜。进入游戏的某个主要情节点显示,随着巨型生物(该系列的超级头目武器)闯入整个世界并增强结局动作的戏剧性,威胁水平大大提高。对于Ruby和Emerald Weapons,它们也很难杀死。 Kitase解释了为什么团队选择这样做:“在所有《最终幻想》游戏中,我们总是在游戏后期加入非常强大的怪物,以挑战敬业的玩家并加深游戏体验,从而延长游戏的续航时间,除了主要任务外,我们还拥有武器作为FF7星球捍卫者的概念,因此决定将它们与这些增强游戏性的功能结合在一起。”

这如何影响游戏的发展呢? Kitase说:“在FF7之前,我们实际上只有2D像素艺术设计师,但是对于这个项目,许多3D CG专家和设计师来自公司外部,这导致了各种令人兴奋的工作文化的互动。” “所有内部设计师也开始学习使用CG工具,我们举行了许多研讨会和说明会。我个人收到了有关如何使用Alias PowerAnimator的指导,并且在角色动画中看到了大约十分之一。游戏的活动场景实际上是我创造的!”

我不得不问Kitase开发中是否有重大变化–碰巧的是,Squaresoft似乎对《最终幻想7》有着很强的愿景,而粉丝肯定会注意到其中的一个变化。 “我们在开发过程中唯一需要改变的是角色的变形程度。在野外,战斗和CG区域中,在不同变形程度下描绘角色的事实是这些变化的残余。”现场角色最终变成了块状3D模型,而战斗中的角色则具有更多细节。正如Kitase提到的,您也可以在CG电影中看到这种差异-有些以块状形式描绘了角色,而另一些则更令人印象深刻地实现了,例如在Nibelheim烈火之前的Sephiroth。

由于大量使用了预渲染的背景,因此这些位置在PSone时代的《最终幻想》游戏中确实非常出色。然而,《最终幻想7》吸引长期粉丝的部分原因是引入了完整的3D世界地图。尽管体验的其他部分具有电影般的触感,但世界地图仍被视为SNES overworld的更新版本。 Kitase说:“游戏的这一部分实际上并不是那么多挑战。” “毋庸置疑,当时为3D地图创建数据是一项艰巨的工作,但无论好坏,我们决定按照与Super Famicom最终幻想游戏中的2D世界地图相似的线条来制作地图时代,因此总体愿景没有很多问题。”

取而代之的是,团队不得不花费更多的时间来担心各个位置本身,而这些位置随着时代的跃迁而变得更加详细。 “实际上,要实现城镇和地牢的完整渲染背景要困难得多,需要做更多的工作,因为当时还没有做过类似的事情。话虽如此,《最终幻想7》中的世界地图确实发挥了作用在游戏中扮演非常重要的角色之后的第一部分,是在Midgar狭窄而狭窄的环境中度过的,踏上世界地图的那一刻,自由和自由的感觉是游戏中最令人难忘的亮点之一。 ”

随机战斗将仍然是该系列的一部分,但在SIGGRAPH演示的指导下,它们的实际外观标志着一代又一代的激动人心的飞跃。 “我们从开始在F7上开发游戏之前就决定了3D战斗的想法,即通过镜头平移和缩放动作,在1995年,我们基于3D FF6的战斗制作了原型游戏,并在当年的SIGGRAPH大会上发布的。该测试游戏的目的是完善《最终幻想7》中战斗的想法。”凭借无尽可定制的基于Materia的能力系统以及视觉上极尽奢华的Limit Break攻击,《最终幻想7》作为RPG真正发挥了作用。

系列作曲家植松信男(Nobuo Uematsu)也重返《最终幻想7》。 “我们基本上只是向植松先生展示了角色设计和场景,并让他熟悉了游戏的整体主题和图像,然后才让他工作。没有具体的详细要求,他又相对自由地创作空间, ”Kitase说。

(图片来源:Square Enix)

一直以来,人们都在谈论《最终幻想7》的翻拍,但是玩家在某种程度上有所失望。 《最终幻想7》在很大程度上是CD-ROM时代的产物,一切都建立在此基础上–将所有这些重新带入高清图形时代,无疑将是一个巨大的挑战。

尽管如此,Square Enix希望改版游戏的愿望证明了玩家对这个世界,这些角色以及故事成功探索的身份,生死主题的依恋。 《最终幻想7》是许多玩家进入RPG领域的第一步-这就是为什么它在他们心中仍然占有特殊的地位。在2020年4月10日,我们将看到期待已久的《最终幻想7重制版》, 它是否值得等待,以及这种类型的经典影片能否真正经受住时间的考验。

 

记者: Samuel Roberts, Retro Gamer Team

 

 

 

 

 

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