推動VR的三個關鍵
今年早些時候,我很高興能在一個關於中國的莫高窟 的 VR項目上作爲顧問,中國的莫高窟是被聯合國教科文組織列為世界遺產的敦煌佛教石窟遺址,石窟是四世紀時開鑿的,作為冥想,教育和文化的中心。由导演齊釗率領一艺术总监文鋒联合指導的”洞穴The Cave” ,最近被提名參加國際紀錄片電影節阿姆斯特丹DocLab比賽的沉浸式非小說類(the International Documentary Film Festival Amsterdam) 。
我的顧問角色專注於“洞穴”的沉浸式格式:交互模式(概念模型)和技術(實現)。正如VR創作者所指出的那樣,這個項目對所有參與者來說都是一個深刻的學習體驗。沉浸式媒體有一種擴大從經驗本身到開發和生產挑戰的方法。
我是“三個原則”的粉絲,我把這些學習分成了三個觀點,我認為這三個觀點是引人注目的VR的關鍵。
1.關注用戶
牢固掌握人類認知的基礎是必須的。沒有必要成為一名心理學家或行為科學家,但也可以藉鑑這些專家的見解。傑森·杰拉德(Jason Jerald)將“ VR書 ”的四分之一用於人類感知的概述,諾貝爾獎獲得者理查德·泰勒(Richard Thaler)的“ 推動 ”( Nudge )是一本關於影響人類行為的傑出書籍。掌握虛擬現實技術中的“間接藝術” ,需要對感性的敏銳理解和對影響的巧妙運用。
盡量減少错误是必須的。一個設計不好的網站可能會變得越來越糟糕,一部糟糕的電影可能會讓你嘔吐,但是惡作劇VR會使你生病。一個糟糕的初始VR體驗是不可能治愈的。相反,“VR病”是一些人隨著時間的推移而適應的現象(比如讓你的“海腿”)。鑑於VR開發者花費的時間比大多數時間更多,我們應該留意新手用戶可能對不良影響更敏感。特別是,視覺和前庭感覺之間不應該有衝突或脫節(在你所看到的和你所感覺到的之間)。
最後,你需要給人一個理由,把一個笨拙的硬件放在他們的臉上,並希望承諾購買一個VR套件。無論媒介如何,為什麼有人想體驗你正在創造的?為什麼你的經驗需要在VR?你的經驗提供了什麼樣的身臨其境,互動的享受?為什麼它會讓用戶想要更多?在開發過程中理論上解決這些問題至關重要,然後在生產過程中驗證您的假設。
2.保持簡單
在VR中,您必須優先考慮性能高於一切。這意味著通過減少系統中的端到端延遲來減少延遲:從硬件速度到內容加載到流水線過程。請記住,不一致的延遲比持續的延遲更麻煩,因為前者使用戶適應變得困難。雖然可以使用延遲補償技術(包括預測)來減少潛在的延遲,但是這些技術可能會導致大的延遲。由於最終用戶可能會沉浸在各種VR硬件中,所以您最能控制的方面是您的內容負載。
在這方面,保持簡單。注重美學的互動。確保你的設計師理解VR媒體的獨特魅力和挑戰,特別是如果他們來自電影/視頻背景(但即使他們來自遊戲)。創造美麗的人物和環境設計,使系統屈膝並將用戶送到廁所是沒有意義的。當可能有一個更優雅和愉快的象徵性的方法時,不要默認笨重的現實主義。考慮一下Pong的響應抽像如何仍然勝過今天更為現實的遊戲。
即使系統可以處理資產負載,也不想轟炸用戶的感官。將視覺,音頻和触覺信息保持在舒適(安全)範圍內。虛擬現實體驗具有沉浸式的強度,最多可以引人注目,最糟糕的是壓倒性的。視覺線索應清晰,避免眼睛接觸,以避免收斂問題。一般較暗的場景比較舒適,應避免閃爍的燈光。雖然聲音效果,音樂和有時候的敘述都可以提升身臨其境的體驗,但是在超過一定音量或笨拙地重疊時,它們可能會令人討厭甚至痛苦。
3.實驗和迭代
最終,你必須用虛擬現實技術取代VR理論來驗證你的假設。在莫高窟VR項目上,每個方面都有驚喜 – 即使我們試圖留意到我們在新媒體中工作,不應該把任何事情視為理所當然。對於項目的成功和VR的未來,實驗,快速反饋和批評的消化是必要的。
驗證假設意味著盡快讓您的團隊進入最低可行產品(MVP),然後與新的VR用戶進行調整和測試。作為技術框架,創意內容和交互模式被細化,擴大您的測試庫,以在適當的工作環境中包含更廣泛的人口統計範圍。不要以為作為虛擬現實的創造者,對於其他人來說,直覺,舒適和愉快的東西就是如此。你可能已經免疫VR病毒和VR技術的粉絲。大多數人不是。
虛擬現實努力的第三波為創作者提供了探索和定義沉浸娛樂新詞彙的機會。虛擬現實的現狀與電影早期類似:虛擬現實的成熟語言尚未發展。我們仍然以前所未有的方式談論VR(遊戲,電影,電視),同時還要摔跤VR能夠和應該做什麼。突破將通過實驗和迭代來實現,而不是將現有的內容轉儲到新的空間中。在VR(而不是其他行業的工具)中開發VR是至關重要的。
無論你是在小說還是非小說類作品中,成為講故事的人都是一個激動人心的時刻。我們正在為將來的“VR本地人”打下基礎,他們將與身臨其境的媒體一起成長,發揮出其真正的潛力。