SIGGRAPH 2026 體驗館邀請參會者步入交互與敘事的未來

體驗館攜五大互動項目回歸,每個項目都提供親手探索塑造未來的工具與技術的實踐機會
SIGGRAPH 體驗館歷來不只是一片展區。在SIGGRAPH 2026——全球首屈一指的計算機圖形與交互技術會議上,它將於2026年7月19日至23日在洛杉磯會議中心再次開放,成為一個讓人們步入創造、連接與探索未來的空間。今年的體驗館將展出五個各具特色的項目:空間敘事、沈浸式展館、藝術畫廊、新興技術,以及課程項目中新增的線下實踐課程專場。每個項目都提供親身實踐的機會,讓參會者近距離接觸那些推動未來發展的前沿工具與技術。
在這個交互環境中,觀眾與藝術家、原型與表演、機器與心智之間的界限變得模糊。在整個展館中,參會者可以在一個下午的時間內,拿起一件紙水樂器,共同「養育」一對機器狗,潛入海洋的鮮活記憶,運行量子隱形傳態程序,或者向虛擬角色遞出提示臺詞。這些項目與課程共同表明:計算機圖形學中最具顛覆性的創意,必須親身體驗才能真正理解。


(SIGGRAPH 2025 體驗館照片,攝影:Yuki Wong © 2025 ACM SIGGRAPH)

空間敘事:可以步入其中的故事
今年是空間敘事在SIGGRAPH上的第二年。這是一個以創作者為核心的展示單元,將空間本身視為敘事媒介。「空間敘事是一種以空間為媒介的實踐,」SIGGRAPH 2026空間敘事主席Esen K. Tütüncü表示,「我們不是在固定的畫框(如書頁或屏幕)中呈現故事,而是讓觀眾能夠導航、參與,並棲居於故事之中。」策展優先考量每個項目運用技術背後的理念,而不僅僅是視覺奇觀,並追問空間化、具身化的方法如何賦予觀眾主動性。「這實際上是給予觀眾自主權,讓他們能夠自行理解故事,並親身體驗,」Tütüncü說,「這是讓敘事本身走向大眾。」

數個亮點項目涉及記憶、身份與人機關系的邊界。《狗行:通過伴侶機器人敘事人機對齊》,作者為加州大學聖地亞哥分校的Robert Twomey和The Awareness Lab的Jesse Fleming(兩人均與阿瑟·C·克拉克人類想象中心有關聯),該項目追蹤了兩只機器狗的「共同養育」過程,其機載語言模型在日常互動中演化,探討親密性、具身性與合成陪伴。《閃燃:從記憶到空間體驗的野火空間敘事》,作者為墨爾本大學的Phillip Wilkinson、Robert Ellis Walton、SeungWon Jeong和Taehyun Rhee,采用多區域裝置設計和基於點的體積成像,將野火記憶轉化為具身體驗。《祖先手藝與新興技術:從地方構築未來》,作者為麻省理工學院媒體實驗室的Gabriela Bila Advincula和Jonny Cohen,借鑒在亞馬遜雨林中開發的XR裝置和機器人藝術作品,將新的未來植根於地方知識。《價廉物美:空間故事的低保真原型製作》,作者為easyAction的Ethan Shaftel,追溯了無代碼、低保真方法如何將一個VR敘事恐怖項目從最初構思推進到獲得資助。《現場電影的視覺樂器:將過程轉化為表演》,作者為Kevin Peter He,將虛擬製作、校準、映射和實時控製等通常隱蔽的勞動,以現場電影表演的形式呈現。

沈浸式展館:新現實的遊樂場
沈浸式展館是物理世界與數字世界的交匯處,今年它將這一定義拓展到遠超頭顯的範疇。「幾乎就像走進一個遊樂場,或者走進某人的工作坊,」SIGGRAPH 2026沈浸式展館主席Luke Tannenbaum說,「展館每年都在容納越來越廣義的沈浸式體驗。」通過采用平臺無關的方法,該展區現在容納了眼動追蹤、多感官輸入、AI代理,以及增強現實和虛擬現實。交互性仍是核心,參會者可以自由觀看、參與,並直接與每件作品的創作者交流。「它變成了一個協作式博物館,不再是企業精心打磨的信息,而是創作者在協作環境中互相碰撞想法,」Tannenbaum解釋道。
今年的亮點涵蓋社交遊戲到實用培訓。《雷場/花園》,來自紐約大學ITP的一個團隊,讓參觀者扮演排雷員,清除隱藏的雷區並挖掘其中埋藏的故事,將危險之地轉化為紀念之地。《脈沖:數字舞蹈工作室的黎明》,作者Brandon Powers和Whitt Sellers(Pulse & Pixel),將實操動作捕捉與虛幻引擎工具結合,實時編排多位數字舞者。《Smileoyed:通過多感官與生物反饋實現行為情感同步的具身虛擬寵物》,來自臺北科技大學和臺灣大學的團隊,使用一個類似靠墊的設備,其中的虛擬寵物對用戶的呼吸和面部表情做出反應。《Goo Goo Clash:一種同地混合現實VE-Sport體驗》,由Fortal Interactive、NDF Dev和Bitkub Capital Group打造,將街機經典遊戲《貪吃蛇》重新構想為一種實體化的同地混合現實運動。展館還與空間敘事共享一個跨項目亮點:《擲骰現實:虛擬製作即興龍與地下城秀》,這是一場受《龍與地下城》啟發的表演,將玩家動作捕捉到角色上,由特技演員在LED墻前演繹。

藝術畫廊:中間地帶的藝術
藝術畫廊延續了SIGGRAPH最早幀緩沖展的傳統,呈現令人質疑、啟發思考的數字藝術。今年的12件作品從211份投稿中選出,圍繞一個單字主題展開。「今年藝術畫廊的主題是一個詞:『中間地帶』(In-Betweens),」SIGGRAPH 2026藝術畫廊主席Everardo Reyes表示,「我們希望征集那些明確講述自身創作過程,以及如何讓參觀者與作品或世界建立關系的作品。」畫廊不會采用線性路徑,而是將作品呈現為一個由技術、材料、地點、流派和人組成的網絡,正是這些元素使作品成為可能。
今年有四件作品直接切入這一「中間地帶」,探索記憶、身份以及我們與AI不斷變化的關系。《圍城》,作者為亞利桑那州立大學的Weidi Zhang和Minus AI的Rodger Luo,使用定製的多智能體AI系統,將參與者上傳的圖像轉化為建築空間,構建一座不斷演變的紀念碑,用於紀念記憶和集體數字存在,其靈感來自香港的九龍城寨。《我們凝望的是同一個月亮嗎?》,作者Jeyun Cloud和Ziqian Yin,在平行現實中重新構想賞月儀式,利用生成式AI,通過視聽作品、雕塑和公共裝置,質詢個人記憶與集體記憶的邊界。《SOMA:探尋身體智能》,作者Pinyao Liu,是一件多感官機器人雕塑,將身體記憶視為人機交流的一種形式:參觀者通過可穿戴設備重現一段記憶中的動作,機器則聆聽、解讀,並以自身的機械編排作出回應。《夾在中間》,作者為加州大學戴維斯分校的Avital Meshi,是一件參與式裝置,肩部可穿戴設備發出兩種沖突的AI視角聲音,這些視角來自常見的文化二元對立,實時爭論佩戴者應該做什麽,追問個人自主性是否能在持續的算法助推中幸存。

新興技術:觸手可及的創新
新興技術項目將前沿研究從抽象帶入參會者手中。「交互與參與是新興技術展區的核心,」SIGGRAPH 2026新興技術主席Jesse Barker說,「所有參展者都帶來了必須親臨現場才能體驗的內容。」對Barker而言,該項目的價值在於參觀者能親眼看到、親手感受到。「無論是觸覺技術的進步、訓練或康復系統,還是新的顯示技術,參會者都能切實看到這些技術將如何影響他們的未來,」他說。他還指出,沈浸感並不依賴於照片級真實感:「我們早就知道,視覺不一定非要是照片級真實的才能吸引你、讓你投入體驗。觸覺、機器人技術以及新興技術的其他方面,使這些體驗更易於接近、更具吸引力。」
今年的特色項目將研究轉化為可觸摸的實物。《用於生成液滴撞擊聲的MIDI控製水滴界面》,作者為東京都立大學的Taisei Kato和Tetsuaki Baba,通過精確控製下落水滴的碰撞來演奏音樂。《共舞否?基於自由能原理與具身智能體的意圖共振》,作者為索尼計算機科學實驗室和沖繩科學技術大學院大學(OIST)的Takeru Hashimoto、Shunichi Kasahara,以及OIST的Jun Tani,呈現了一個能夠協商動作並與人類舞伴同步的智能體。《EmerFlux:用於信息有機像素美學表征的雙層液面顯示器》,作者為明星大學的Kaito Shimizu和Toshitaka Amaoka,在水油界面上呈現有機的、像素般的動態圖案。《基於眼動追蹤的大視場、擴展眼盒的Pinlight AR近眼顯示器》,由來自上海大學、新加坡理工大學、北卡羅來納大學教堂山分校和南洋理工大學的創作者共同完成,通過動態眼動追蹤擴大增強現實顯示器的視野。《Katakko:通過自動運動映射實現模塊化機器人的具身化》,作者為東京大學的Sotaro Yokoi、Naoki Shitanda、Kento Matsuo和Takuji Narumi,讓用戶組裝個性化的社交機器人,這些機器人能自動映射到人體動作。

實踐課程:邊做邊學
今年,原先稱為「實驗室」(Labs)的項目,作為課程項目的三大分支之一加入其中。實踐課程在體驗館內呈現,並配備提供的硬件,讓參與者直接投入研究和創意項目,親手編寫代碼、運行工具、構建場景,而不是坐在座位上旁觀。
今年的課程內容涵蓋量子計算到實時圖形。《量子隱形傳態的動手編程與運行》,由Andrew Glassner主講,參與者編寫並運行量子計算代碼,然後在高質量模擬器上編程量子隱形傳態算法,將量子比特的狀態傳輸給搭檔,由搭檔解碼隱藏信息。《四維造夢:用Gemini、Genie和Veo生成媒體》,由DeepMind和Google的Paige Bailey主講,讓Google DeepMind工程師與參會者一起,使用NanoBanana Pro、Veo 3.1和Genie 3生成概念藝術、視頻和可玩的交互世界。《Slang入門:下一代著色語言》,由NVIDIA的Nia Bickford和Chris Hebert主講,介紹Slang——一種開源的、由Khronos托管的著色語言,可簡化跨平臺圖形開發,同時保持當前GPU的高性能。《調試USD合成》,由Autodesk的Pallav Sharma和Joan Panis,以及皮克斯動畫工作室的Nick Porcino主講,讓參會者動手實踐,在合成弧上編寫數據,並使用現代調試與可視化工具診斷復雜製作場景中的問題。《利用3D高斯潑濺進行大規模環境重建的高級世界模擬》,由NVIDIA的Zoë LaLena主講,引導參會者使用基於NVIDIA Omniverse NuRec高斯技術的方案重建大型場景以用於機器人測試,包括多GPU訓練、對象分割,以及在NVIDIA Isaac Lab中的仿真集成。
總體而言,體驗館提供的不僅是視覺奇觀。它提供了一次機會,讓你親手觸摸、嘗試,並向創造未來的人們學習,將計算機圖形與交互技術作為一種可以「步入其中」的體驗,而不是僅從旁觀看。正如Barker所言,新興技術的工作永無止境:「新興技術之美在於總有更多問題亟待解決。」
通過其多個項目和實踐課程,體驗館展示了SIGGRAPH如何在推進計算機圖形與交互技術未來的同時,持續弘揚大膽的敘事與交互精神。欲了解今年會議及各項活動,請訪問官網,探索交互與敘事的未來方向,並立即註冊,親身體驗SIGGRAPH 2026體驗館的一切精彩。

關於ACM、ACM SIGGRAPH與SIGGRAPH 2026
ACM(美國計算機協會)是全球最大的教育性科學計算學會,匯聚教育者、研究者和專業人士,以激發對話、共享資源並應對領域挑戰。ACM SIGGRAPH是ACM內的一個特殊興趣小組,為計算機圖形與交互技術領域的研究、技術與應用從業者提供跨學科社區。SIGGRAPH會議是全球首屈一指的年度跨學科教育盛會,展示計算機圖形與交互技術的最新成果。SIGGRAPH 2026是ACM SIGGRAPH主辦的第53屆年度會議,將於7月19日至23日在洛杉磯會議中心線下舉行。