Krafton的全球并购战略

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来源:Steam上的《Rivals Hover League》
近年来,Krafton已成为游戏行业最多产的投资方之一。若不考虑腾讯与育碧的巨额交易,Krafton在2024-2025年间已成为该行业规模最大、最活跃的战略资本部署者之一。在行业风险投资/私募股权交易相对低迷(且中国战略投资者收缩)的背景下,Krafton在投资和收购方面比以往任何时候都更加活跃。
但Krafton的并购方法之独特,不仅在于其加速和规模,更在于其动机,这揭示了公司的整体战略。虽然获取新IP——整个行业企业开发团队的共同目标——无疑是Krafton的关键驱动力之一,但其对全球市场的专注以及向非游戏媒体领域日益增多的举措,也使其区别于同行。
通过扩张实现多元化
为何Krafton如此多产地进行投资?简而言之,Krafton是受到其业务多元化的迫切需求所驱动。其约80%的收入来自《PUBG》系列,而该系列本身主要由PC旗舰游戏(由Krafton直接运营)和腾讯移动版的授权收入主导。2022年,《PUBG Mobile》贡献了Krafton总收入的75%,这使得Krafton不适当地依赖于腾讯(其自身的战略投资者之一)。
Krafton正通过三种方式满足多元化需求。首先,在《PUBG》系列内部进行多元化。这包括运营《Battlegrounds Mobile India》、该系列新的独立游戏,以及在PC旗舰游戏中引入UGC。Krafton在印度的一些投资带有BGMI的背景,但大部分努力利用了内部资源。
其次,地域和IP扩张,特别是在印度、西方国家,以及最近的日本。多年来,Krafton的大部分交易是对各种有才华的游戏工作室(主要在PC/主机领域)进行小额投资,目标是找到能与《PUBG》比肩的新主要系列。Krafton也为此设立了新的内部工作室,但成功程度不一:《The Callisto Protocol》和《InZOI》就是例子。
Krafton的企业开发负责人Maria Park阐述了外部投资与内部投资的理由:”我们积极投资游戏工作室,因为我们相信创造力不易传授,更好的方式是去发现。同时,虽然大预算可以帮助团队实现高保真度,但随着时间的推移,我们了解到这并不一定能保证做出好玩的游戏。”

来源:https://krafton.com/en/games/inzoi/
Krafton的最新主要发布《InZOI》于今年早些时候推出,Naavik在四月份曾有过报道 / 来源:Krafton
第三,通过向游戏以外领域扩张实现多元化。Krafton从一开始就追求这一策略,早在2021年就投资了聊天机器人和数字叙事平台,但近年来显示出越来越大的决心(通过更大的投资额)。虽然这种方法显然提供了最高程度的多元化,但也伴随着最大的风险,无论是在评估不熟悉市场的投资机会质量方面,还是在管理多元化投资组合以获取与现有业务的战略协同效应方面。
Krafton 2024-25年的投资与收购
Krafton自成立以来一直进行着疯狂的收购,并且从一开始就着眼于核心市场之外寻找战略投资机会。其早期的一些收购涉及手机游戏(尽管PUBG根植于PC)以及印度等市场。
Krafton的投资步伐并未放缓,如果说有变化,那就是随着时间的推移在加快。2024年,Krafton “进行了大约15项不同的投资和合作”,其中至少10家是海外游戏工作室,支付金额在20亿至120亿韩元之间(约合117万至865万美元),换取15%至29%的股份。然而,单笔最大的投资完全在游戏领域之外:斥资8930万美元收购Spoonlabs(一家正扩展至微短剧领域的韩国音频流媒体平台)34%的股份。该公司报告称,2024年全年收购”子公司、联营公司和合资企业”股份总值达2380亿韩元(1.71亿美元)。

来源:
https://www.krafton.com/wp-content/uploads/2025/05/2024_Separate_Financial_Statements_KRAFTON.pdf
橙色标注为收购。Krafton披露的投资(已从韩元转换为近似美元价值)也包括对风险基金的投资,未包含在本图中 / 来源:Krafton财报
尽管Krafton在2024年的总投资额低于2023年,但在融资和收购环境寒冷的背景下,其战略投资占游戏行业私人投资活动总额的百分比持续攀升。
Krafton已分享其计划,在未来五年内投资高达1.5万亿韩元(10.8亿美元)用于收购和开发新的游戏系列。平均而言,每年为2.16亿美元。从2022年到2024年,Krafton每年平均向游戏工作室(不包括非股权发行协议)、初创公司和风险基金投资1.81亿美元,略低于其报告的目标。Krafton是多家游戏基金的主要有限合伙人,例如1Up Ventures、Lumikai、Bitkraft、Makers Fund以及最近由Krafton前企业投资负责人Damian Lee领导的Blue Ocean Games。
然而,仅到2025年年中,今年已被证明是Krafton近期最活跃的一年,其投资支出已飙升至至少7.71亿美元,超过前三年总和2亿多美元。

来源:
https://www.rockpapershotgun.com/last-epoch-lays-out-plans-for-a-big-patch-this-week-and-new-end-game-content-later
《Last Epoch》,来自Eleventh Hour Games的MMO游戏,于2025年被Krafton收购 / 来源:Rock Paper Shotgun
Krafton尚未披露其今年部分投资的规模,因此年初至今的总金额实际上更高。2025年巨额投资在很大程度上归因于全资收购日本动画工作室ADK(5.17亿美元)和美国游戏工作室Eleventh Hour Games(9600万美元)。除了其他已宣布的交易外,年初至今它还在游戏工作室的少数股权投资中投入了2600万美元,包括ArkRep和Coconut Horse。
2025年的投资组合与2024年相比,不仅在规模上不同,在构成上也不同。2024年的13项投资中(包括在Tango Gameworks被微软关闭后不寻常地收购了它),除一项外,其余都是PC/主机工作室(其中一家正在追求web3方向)。
Krafton在2025年进行了更多样化的投资,这在许多方面让人回想起它过去支持的各类初创公司。除了PC/主机工作室,今年到目前为止,Krafton还收购或投资了四家印度初创公司(超本地化社交媒体、移动体育游戏工作室、电子竞技媒体公司和支付公司)、一家中国游戏工作室、一家半导体软件开发商以及ADK。

来源:Krafton投资者演示文稿、Tech in Asia、Crunchbase、TechCrunch、JoongAng Daily、The Economic Times 等多方报道
橙色标注为收购。Krafton 100%收购了ADK和Eleventh Hour Games,并”收购了Nautilus超过75%”的股份 / 来源:多方综合
游戏领域外的投资
值得注意的是,在2024年和2025年,Krafton最大的外部投资都在游戏领域之外。今年夏天从贝恩资本收购的ADK,代表了Krafton在其核心游戏业务之外最重要的一次押注,也是其迄今为止最大规模的收购。Krafton收购ADK意欲何为?
ADK包含三个部门:ADK营销解决方案、ADK创意一号和ADK情感。它被认为是日本”三大”广告公司之一,同时也是流行动漫内容的主要制作商,并为其他动漫公司提供制作服务。它在开发日本一些最受欢迎的IP(如《哆啦A梦》、《游戏王!》和《蜡笔小新》)中扮演了核心角色。

来源:https://www.adk.jp/en/about/outline/
来源:ADK Holdings
收购ADK与Krafton其他扩张活动在几个方面产生协同效应,相互促进。首先,这是Krafton希望成为真正多元化娱乐公司的最纯粹表达。正如Krafton CEO Kim Chang-han所说:”此次收购不仅仅是为了扩展我们的内容库。更是为了构建一个超越媒介的叙事平台。我们计划利用ADK在动画方面的丰富遗产以及我们在全球游戏发行方面的专业知识,创造新形式的互动IP。”
Krafton对PC/主机游戏工作室的核心投资代表了其在其核心媒体形式中寻找有价值IP的努力,而ADK则是一个运转良好的机器,用于在新的形式中扩展IP。正如ADK在其网站上所述,其情感部门提供了多种方式来最大化IP吸引力。

来源:https://www.adkem.jp/en/services/
来源:ADK Emotions
其次,此次收购强化了Krafton在日本的存在感,此前在2024年复活了Tango Gameworks(节奏动作游戏《Hi-Fi Rush》的工作室)。Krafton的核心支柱之一是服务全球受众,它在这方面已经超过了任何其他韩国游戏公司。ADK提供了一种途径,可以进入利润丰厚的日本娱乐市场,涵盖广告、动漫制作、授权等整个产业链。
第三,Krafton最近增加了在广告技术方面的活动,成为韩国广告技术和移动游戏公司Neptune的最大股东,该公司提供广告优化、激励广告、新闻策展、聊天机器人等服务。ADK通过引入庞大的创意/代理业务来补充这些产品。广告技术和代理工作各自提供B2B收入线,Krafton或许能够利用两者,在品牌层面和程序化层面同时提升其自身IP。
但是,向核心业务之外延伸存在风险。去年的标志性投资是韩国的音频流媒体平台Spoonlabs,以支持其向微短剧领域的扩张(通过一款名为Vigloo的新应用)。根据Sensor Tower的数据,Vigloo的表现未达预期,估计2025年8月的月活跃用户为28.4万(不到市场领导者ReelShort的1%)。

来源:Krafton 2024年单独财务报表、KRAFTON 2025年第二季度投资者演示文稿
Krafton自2023年以来的直接投资(非作为风险LP)。总投资额增长,而直接投入游戏公司的资本份额缩小 / 来源:Krafton财报
当然,ADK交易完全是另一回事,潜在收益更高,风险也大得多。与Spoonlabs不同,ADK不是一家初创公司,而是一家大型的多元化公司,是其区域市场中最大的公司之一。Krafton也是全资收购了ADK,这与在Spoonlabs中持有少数股权不同。而且,ADK在日本,而Spoonlabs总部在首尔。
尽管ADK可能通过IP协作和市场准入为Krafton提供更多的协同效应,但一家大胆的韩国游戏发行商将如何管理ADK这家成熟的日本公司(由三家独立的、主要面向B2B的非游戏公司组成),仍有待观察。
实现与ADK潜在协同效应的挑战是巨大的。根据LinkedIn数据,Krafton有1600名员工,而ADK across its companies共有2300名员工。Krafton是会采取不干涉的方式,可能放弃一些直接参与带来的好处,还是会更积极地管理ADK,尽管相对缺乏对这家日本公司市场和商业模式的了解?时间会证明一切。可以确定的是,Krafton将继续积极投资,使其业务摆脱对PUBG的依赖——并利用游戏之外的扩张来实现这一目标。
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