Jaegers與Kaiju之戰再次引發《環太平洋:雷霆再起》

《環太平洋:雷霆再起》上映了 ,環球影業,傳奇影業和導演史蒂芬迪克奈特(Steven DeKnight)的裝模作樣,常常逗動感十足的《環太平洋》續集 ,吉爾莫·德爾·托羅(Guillermo del Toro)的2013科幻冒險小说歡蹦亂跳地给世界各地的電影迷推出由VFX驅動的巨型機器人 – 凱巨(Kaiju)的亲身戰鬥。在第一部影片,250英尺高的人類驅控機器人戰士Jaegers 和來自太平洋深處的异种機器獸Kaiju, 的戰爭結束10年後, 两位本是同袍的天才科学家,在太平洋起義再次陷入戰斗,还有一個激烈的中國巨企首席執行官和一批新飛行員,他們都不畏艱險地再次英勇拯救人類。哇!

整體視覺特效總監Peter Chiang管理的視效工作室制作了近1600個視覺特效鏡頭,其中包括新設計的Jaegers和Kaiju怪物,以及大量的機器人怪獸戰鬥和大規模的環境破壞。 AWN有機會與Peter談論他在此電影的工作,包括大量使用previs和實拍鏡頭,讓其CG動畫更具現實感。這次採訪的長度和清晰度曾作編輯。

AWN你在什麼時候参与此次電影制作?

Peter Chiang :我较晚才加入這個項目,约在正式开拍兩週前。当时需要配合预算做好工作, 很明顯,当时情况是,电影是定下了,但总有超预算的視覺效果要求。我從吉姆伯尼(Berney)手中接過项目,他們已經连同The Third Floor, Halon 和一家澳大利亞公司Day for Nite做了很多預 演部分。我记得他被同事們稱為“Chop”。這三家公司正在開展不同系列。

生產已經有数所工作室负责,由於英國脫歐和美元對英鎊強势,英國的一切都變得便宜很多。這使得英國在一些應該发给美國公司的工作上有了優勢。我認為ILM已在做一些工作,索尼和Method也一樣。但是,當英鎊變得更強,就像現在所有電影一樣,他們(製片人)会追回扣……他們追逐美元匯率最大化完成制作。 [這意味著] DNeg成為主要考虑。

我被要求監督這個项目並為總監。我直奔澳大利亞並與Steven(電影導演DeKnight)和團隊會面。之前我曾與Dan Mindel(電影的攝影指導)合作。這是我第一次與製作設計師Stefan Dechant合作。我和我的VFX製片人Theresa Corrao一起去了,也是我们首次合作。有一個獨立的[視覺效果]製作人總是好,沒有利益衝突。

當我到達的時候,有很多關於序列需要更多打磨的討論。首先,我当然不想打擾已在發生的。他們已經做出了很多拍攝上的決定。我的態度是尝试融入,了解問題所在並試圖协助。

其中一個主要領域是動作序列。我立刻開始講故事,提出我的看法……以初哥的角度看。史蒂文(Steven)對此表示欢迎,因為我立时看到他真的喜歡我的一些主意。這是一個首先向Steven呈現,然後向Legendary展示的過程,確保他們對影響生產的變化感到滿意。

史蒂文(Steven)指出,編寫和製作《環太平洋》的吉列爾莫(Guillermo)在晚上拍摄大部分的動作镜头,明顯利用雨水和照明,因为(夜景)可以利用灯光和环效制造CG效果。

因此,Legendary和Steven理性地決定我們大部分工作將在白天進行,但这帶來很多問題。我立时說,“看,我們要為每一個視覺效果鏡頭拍攝一個实版,即使我知道我們不會一直使用。這個城市会有很多破坏,很多未來外觀形态需要增強 – VFX实板塊會有一個臨界點,以CG取代实板中的建築物做起来比较有經濟效益。“

我們著手研究我們需要拍攝的所有不同位置。 MegaTokyo在電影結尾時的场景,本身就是一個設計挑戰。由於街道面積的限制,我們無法在東京拍攝真實照片。為了讓Jaeger在街上奔跑,我們需要一條70英尺寬的大道,因此,我們決定尋找可以擴充到MegaTokyo的地點。

其他方面,其一是相機。在東京,直升機不允許在城市500英尺以下飛行,起重機可以升到100英尺,但其活動范围有限制。為了做实版的实物动作,我們使用了很多無人機。在澳大利亞有一家名為XM2的公司,由Stephen Oh經營,為我們提供無人機。他們在一架無人機上安裝了迷你Alexa,填補了50英尺至500英尺之間的空间。身高240英尺高的Jaegers和300英尺高的Kaiju,在預演片中完美呈现。

如你所知,你可以假造速度和攝像頭像以极快的速度移動着。当预演须符合以实版方式拍摄,就发现有些镜头在物理學上是不可能的。我們不得不硬性要求我们的实版感觉要和用相机设想和实在拍到的完全一樣,不是依赖后期CG完成。  這点對於Dan Mindel來說非常重要。

AWN由多個團隊同时间制作預演片,它們是如何整合的?預演片的目標是什麼?它更側重於敘事發展,技術還是兩者?

PC :每天工作后,預演片制作公司会將場景档交予視覺效果公司,我們也需要用,如果導演花了時間处理了某個特定的相機,他就想要那个效果,而不是交去視覺效果公司后再突然重新設計,有一半時間導演要求:“不,你看,要與預演片相匹配,我喜歡預演片的效果,我喜歡它那感覺。” 所以,如果我早點入队的话,我會利用相同的工具与Halon,The Third Floor和Day for Nite設置好預演攝像頭。

Brad Alexander [Halon 預演片制作主管],The Third Floor 的Mark Nelson [預演片制作主管]和Andreas, 正在使用他們的定制工具,動作捕捉等各種各樣的東西。我會制定規則並說:“看,普通直升機可以以每小時100英里的最高速度移動,它給了你的就是這種感覺。我們不要出卖实景和CG相機能力所及之間的攝影質素。“ 這是我非常留意的。

但是,回答你的問題,在初步階段,當我初加入時,那預演片完全是關於敘述的。序列型嗎?我們有足夠的笑話嗎?是自然顺畅嗎?我們定好了所有Jaegers和Kaiju相互的行踪嗎?很多答案都是,“不,我們沒有。” 所以,我立即開始做故事连环图並將所有內容都處理。我甚至設计了一張列表……我們從第一部電影中買了玩具 – 我們從第一部電影中有吉普賽人的危机,皮制的和各式Kaiji – 並將它們作為初步設計模型使用,把它們移動,並拍照製作序列,這樣在地理上,我們總知道那些機器人在哪裡。在我看到的預演片初稿中這些都很混亂。您希望觀眾连接到他們所看到的內容,他們想知道,如果你從一個鏡頭切換到另一個鏡頭,他們仍可以跟隨着故事的发展,而不是切入一個驚人的鏡頭,令他們不知所踪。

我們總是會依从预演中的地理形势或噱頭設計序列。我讓DNeg自由发挥,我告訴Halon, The Third Floor,Day for Nite, “我們想要拿出一些新噱頭,” 我們希望看到以前沒有見過的噱頭,但他們總是反芻,我們非常清楚《變形金剛》和吉列爾莫(Guillermo)的電影,總是試圖重塑事物並給出不同的角度。

所以初时,因焦點放在敘述[预演片],我會将技術鎖定[技術预演],以便在後期制作时變得更有用。這甚至在后期视觉制作中都有效-DNeg和所有公司都做了一些[后期视觉制作],以便协助實現序列[更快速地]。編輯剪輯場景時,他們意識到,“其實,你知道吗,這不太合理,我們需要重做。” 整個第三幕,序列的結尾,是后期加进這部電影的。最初的史蒂文DeKnight劇本是以一個非常不同的方式結束的。那些都經歷了妊娠期和作家的醞釀期,最終成為你在電影中看到的順序。

AWN每部关于大型機器人,怪物和其他生物的電影,在角色重量和移動速度方面都存在一些問題,你是如何處理這個挑戰的?

PC :這是一個很好的問題。我們非常清楚這些問題。簡單的回答是,要把高240英尺,重2000吨的Jaeger,设计某種動態,又能令觀眾感兴奋及投入,需要交換。從第一天開始,我们需妥協。作為一名視覺效果主管,您希望能把事物真实地呈現出来。

John Knoll(第一部電影的VFX主管)發現,這個規模的Jaeger會以人类正常速度的七分之一速度移動。現在,如果我們以七分之一的速度完成一個完整的戰鬥序列,那將是一個非常緩慢和無聊的序列。所以,採取了美学主义,利用编辑來彌合無聊的部分和真正激動人心的部分的差距。所有的預演片都做得很長-編輯在確保我們選擇正確的預演片长度方面發揮了重要作用。直截了當地說,我們意識到我們需要以一定的速度前進。有時候被騙了。如果我們不尊重這個速度,我們所有的人體力學和效果模擬都需要被欺騙。我們知道我們正在拆毀建築物,把東西砸到地上,潑水和踢雪,這些[動作]顯然需随某種物理方式,所以我們不能走得太遠,令一个物理学上真实的機器人仍能做那种破坏來。

所有部門之間需很多妥协才能把事情做好。但是,一旦你開始感覺到動畫和移動這些生物的過程,你可以看看一個鏡頭,然後说,“嘿,這太快了……現在,它的移動速度太慢了……現在这个不行,因為雖然它看起來很真實,但它不夠動態,所以一是我們需要移動攝像頭來成就它,並且讓移動速度更快,否則我們需要在鏡頭上放一個更長的鏡頭,並更快地切出。“ 為了保持動作序列盡可能逼真,又盡快地移動,許多妥協是需要的。

AWN在中國青島的萬達(Wanda)工作室拍攝的經歷是怎样的?

PC :Legendary Pictures由萬達擁有,因此在青島使用他們的設施是很大的要求。我們於10月下旬至2017年2月底在悉尼拍摄。然後我們從三月初至四月初待在青島四到六週。中國是一個發展中的國家,擁有強大的口袋。但是,他們仍需要趕上很多。進入中國的大多數關鍵技術人員都是[第一部電影]原始技術人員。所以,依靠一個以前沒有參與過電影的特定部門確實沒有太大的風險。

製作過程非常聰明,最大限度地發揮了青島工作室拍攝的優勢。該工作室是全新的 – 舞台完美無暇。大舞台……我們可以運行全部設施。勞工供应在那裡不是問題。有很多工作人員和員工在場。当然,他們又需要時間來完善悉尼所使用建築的外觀。但我認為Stefan Dechant有點沮喪。因為要向那些中國人展示如何办事,很多資源都空投進去。對我來說,顯然现已事过境迁,我發現工作团队非常棒和他們的工作也棒。最後,這些組合奏效了。在青島拍攝是一次非常棒的體驗。

AWN有任何處理電影大量破坏的新技術或方法吗?

PC :DNeg的處理方法是把一个区域作為一種環境,因為需要在同一區域連續性拍摄一個又一個的鏡頭,鏡頭之間的連續性很大程度上是在3D世界空間中佈置的,而不是通常發生的情形,用小片段工作,然後其他所有部分都變成數字啞光畫或2和1 / 2D環境。其中很多都是3D渲染的,因為每個機器人和每場戰鬥都有很多互動,所以我們需要確保渲染不会中斷。

為了保持連續性,部分區域被製作成地方,而不是用傳統连镜的方式。这很有效,因為如果你看這部電影,從來不会有这個問題:“嘿,你知道嗎,那座建築不應該在那裡。” 它應該在那裡,因為如果你打開了場景文件,你可以看到所有這些建築物之間的關係以及該機器人的位置。在3D空間中能知道一切事物位置这样的效率,確實幫助了動作的序列。而且,這是流程的一部分。

顯然,每年,人群和效果模擬,體動力學,皮膚滑動,紋理,肌肉活动,生物IK [逆向運動學],所有這些都會被更新為更複雜,帶有光線追踪的Clarisse根據從實景平板拍攝的HDRI提供了一個夢幻般的真實生活模擬。真人版現在使用這些投影,所以從來沒有關於照明的問題。即使照明也很棘手,因為我們在某些真人角色作假,照明的作弊是只能有一定的程度的。但是,在第一部電影中,在夜间的環境下,你總是可以在這里或那裡放置另一個聚光燈或環境光線。但是對於我們來說,我們有現場和实际环境作为參考,這讓我們的CG藝術家有了一個良好的開端。

AWN回首過去,生產中最困難和最具挑戰性的部分是什麼?

PC :首先,我們需要捕捉的足蹟明顯限制了实版拍攝的需求。 Jaeger要走四步,我們需要腾空一段挺长的距離, 并需保證安全,须確定需要多寬,和物件應在哪裡。僅找到一個可以作為背景板的位置一事,已是作為後勤的噩夢,一個巨大的挑戰。

其次,史蒂文(Steven)想讓悉尼,西伯利亞和MegaTokyo看起來很有特色。吉普賽復仇者(Gipsy Avenger)的生活中有不同的章節 – 想想當他在戰鬥中墮落時,他從一場戰鬥到另一場戰鬥所帶來的傷害。這意味著不同的位置和不同的外觀。對於設計環境而言,要满足Steven希望特色環境序列,是一個挑戰。

第三,最大的問題之一是要完成這麼大的一个项目的时间所需。可以肯定的說,這是DNeg所做過最大的项目之一。他們必須創建一條管道,以便在所有环境中有效地制作達到所需的細節程度的模型,處理生物和機器人的動畫和動作捕捉,以及破壞效果。這部电影最终拍了近1600个鏡頭, DNeg做了約1038个, Atomic Fiction做了326个,Turncoat Pictures的Ryan Urban自己做了18个,內部做了大約216個,所以总数約1600個鏡頭。在那样短時間內产出這樣的工作量是一項挑戰。第三幕的結局是在最後一分鐘才真正決定的 – 我相信DNeg用了八週的時間才构想到哪一环节。

幸運的是,用於生成機器人,動畫和效果的流水線已到位容许快速高效地拍攝。沒有浪費任何時間。這三個方面可能是這部電影中最具挑戰性的部分。

我喜歡這項業務,這就是為什麼我喜歡談論它。我們喜歡讓人們知道閉門造車是怎麼回事,因為如果每個人都明白其他人都做什麼,它會讓人們的工作更輕鬆。我認為視覺效果非常複雜和令人興奮。這是一個很棒的部門,工作非常棒。

Dan Sarto's picture

Dan Sarto是動畫世界網絡的發行人和編輯。

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