壹個艱難的製作:“蜘蛛俠:回家”
Theo Bialek要處理紐約市著名的Wall Crawler的事情一點困難都沒有,對於製作了兩部驚人的蜘蛛俠電影的Sony Pictures Imageworks的CG主管而言。當專營權進入奇蹟電影宇宙(Marvel Cinematic Universe)時,Bialek有機會成為“ 蜘蛛俠:回歸”視覺效果監督員。
由Marvel的凱文·菲格(Kevin Feige)和索尼的艾米·帕斯卡(Amy Pascal)製作的“ 蜘蛛俠:歸來”是由Jon Watts執導,由Tom Holland,Michael Keaton,Zendaya,Jon Favreau,Donald Glover,Tyne Daly和Marisa Tomei和Robert Downey Jr.主演, 2017年6月28日在影院上映,全球票房總額達到8.81億美元,現在可以用4K超高清/藍光,藍光3D,藍光和DVD格式帶回家。
“我們的工作集中在第三幕,從禿鷹倉庫到最後,” 比亞萊克(Bialek)回憶說。 “我們主要為蜘蛛俠的戲服工作。這是本質上與他的網射手和面具,更機械地舉揚了運動員。The Plane Heist和Beach Battle也是我們工作的其他序列。我們也做了關於禿鷲的第二套服裝(被損壞了)的工作。轟炸機外套,貨物褲子和頭盔保持不變,但為了做飛機搶劫,他要升級到更大的系統時,機翼不同。“
禿鷲倉庫主要是平板攝影,天花板倒塌是CG。他奔向廣告牌的一段外面,主要是無人機鏡頭,加上蜘蛛俠的CG鏡頭。比亞萊克說:“我們在倉庫內進行了大量的板塊擴建工作,因為他們在一些被機翼擊中的水泥柱上做了實際的爆炸。水泥柱只有這麼高,所以我們會一直延伸到天花板。任何時候禿鷹都會做特技,翅膀,蜘蛛俠躲閃,跳躍或翻轉;這是所有的CG。我們忠於他們最初的設計。“
爆炸增加了額外的碎片和火花。 Bialek報告說:“我們使用Houdini做了很多模擬。 “有時候我們會用Maya來進行剛體模擬,但是一般來說,在這種情況下,我們是在Houdini內部進行破壞的。”
把Tom Holland當成蜘蛛俠的動作捕捉是一個很好的資源。他繼續說:“我們會看到很多參考資料,我們發現在線的人們會跳過一輛超速駕駛的汽車,看到某人的身體如何反應,因為他們正在預期一個危險的物體向他們移動。結合我們所掌握的動作捕捉和事物的實際參考,有助於創造出我們正在尋求的真正的表演。“
當蜘蛛俠試圖阻止禿鷹從屬於斯塔克工業公司的貨機上偷取外星武器時,科尼島的一對空中盤子被擊中平面戰鬥序列。比亞萊克說:“如果禿鷲在飛上飛機的時候將自己的翅膀伸展到空中,阻力就會把他撕掉。我們一直在努力保持人物低氣動性。禿鷹攻擊蜘蛛俠,試圖把他擊倒。“
環境和飛機的渲染挑戰性很大,不得不通過體積雲飛行,需要創建基於當前技術的隱形裝置。比亞萊克說:“我們引用了一個使用相機鑽機和瓷磚,快速加熱和冷卻的坦克。坦克可以模仿任何其他車輛或其後的物體的熱特徵。”
奔馳(Lexus)和平治(Mercedes)的廣告和測試是有幫助的,因為相機投射360度的圖像圍繞一個移動的汽車覆蓋著LED面板。 “我們採取了這個想法,並在飛機的整個表面上繪製了一個電子廣告牌。這是一種低技術的隱形裝置,可以遠距離起作用,這就是你所需要的。“
內部動作捕捉使用Xbox的改進的Kinect系統進行。 “動畫師可以進入一個房間,演出一堆不同的表演,實時錄製,創建一個可以加載到Maya中作為參考的3D模型。我們在飛機上用了很多。隨著所有的風吹來,蜘蛛俠不得不堅持或拍攝一個網絡的事實,湯姆表現的細微差別有些失去了。“
海灘戰役是一個平板攝影和CG鏡頭的混合體。 Bialek說:“他們在亞特蘭大的一個音響舞台上製造了這個巨大的沙盒。綠屏環繞的是一架747發動機和起落架,他們畫了起來,我們根據在科尼島海灘拍攝的鏡頭創造了一個3D世界。因為他們來晚了,所以我們需要一個相當數量的鏡頭,所以我們沒有為他們做好準備。“
FARO掃描儀允許幾何的3D表示,HDRI影像被用來記錄不同的光線。 “我們去了科尼島,並且掃描了我們飛機飛過的大部分地區,這樣我們就可以在需要的時候以數字方式重新創建城市。在這一天結束的時候,我們需要建立的領域縮小了,但是把所有的參考資料放在那裡,並了解它,這是很好的。“
生產一件寬鬆而不是緊身的戲服是蜘蛛俠衍生品的新成員。 Bialek指出:“它帶有必須反彈的拉繩,鬆軟的連衣帽,以及我們在以前的電影中不一定需要與之抗衡的許多褶皺和面料。
“你可以設置自動模擬運行在這個上,但是你總是要讓連衣帽在他的臉上徘徊,你可以嘗試像他們有時候一樣現場處理,但是,我們需要一個更可靠和可控的布料設置,“他繼續說。 “解決方案以Marvelous Designer形式出現,創造3D的服裝和面料。我們用它來打造我們的服裝, 優勢在於您可以像真正的服裝一樣製作幾何圖案,所以縫線和面料的尺寸對於所有的東西都是精確的。
過去,數字效應的創造更多的是一個線性過程,但是現在需要在生產的任何階段都是靈活的,Bialek觀察到。他說:“奇蹟的團隊非常關注電影和故事,他們不想把自己鎖在角落。如果有什麼不管用,他們會改變它,我們需要做好準備,以適應這一點。我們設計了這個雲系統。它需要高效渲染,易於使用,我們重新定位雲,系統的實施方式,我們可以重新運行它們,如果我們需要,而不必太恐慌。
最後是關注觀眾。 “你希望你正在講述這個故事,而你所創造的東西並沒有把它們拉出來。”