拉瑞安新作《神界》正式告别《原罪2》护甲机制,战斗系统革新引期待

尽管在最近的问答活动中透露了新项目的诸多细节,拉瑞安工作室对即将推出的《神界》仍保持谨慎。继《博德之门3》大获成功后,这款被工作室称为“史上最大规模”的作品将回归拉瑞安自创的世界观。不过,除却此前在TGA颁奖典礼上那支充满血腥美学的预告片所渲染的氛围外,玩家对游戏具体内容仍知之甚少。

然而,有一则关键消息足以让系列粉丝振奋:游戏设计总监尼克·佩切宁在回应防御机制相关提问时明确表示,新作“将不再沿用《神界:原罪2》中的魔法护甲系统”。对许多玩家而言,这无疑是值得欢呼的变革。

对尚未接触该系列的玩家而言,《神界:原罪2》将防护机制分为物理与魔法两类,其问题在于这两类护甲实为敌人额外生命值,需通过对应伤害类型削减,且至少需击破其中一类方能造成实质伤害。

这种设计导致玩家往往需要让队伍专注单一伤害类型,以求更快突破护甲,若采用混合伤害队伍则会大幅降低效率。此外,玩家往往需在击破护甲后才能放心使用高价值技能——这种机制显然不利于构筑多样性。

对此佩切宁表示:“新作中仍会存在保护角色的手段,但玩家无需再等待破甲后才能施展精彩技能。”这暗示着新系统将在策略深度与战斗流畅度间取得更好平衡。

目前玩家最关注的另一个焦点在于:《神界》是会沿用系列争议较大的“行动点数”系统,还是借鉴《博德之门3》基于龙与地下城5版规则的“动作/附赠动作”体系?对此拉瑞安虽未直接回应,但隐约透露将采用“全新的行动资源与经济系统及角色成长体系”,并期待能同时吸引《博德之门3》与《神界:原罪2》的玩家,实现“直观而富有深度”的体验。

随着《神界》开发进程的推进,拉瑞安此次对核心战斗机制的革新,已为这款承载着厚重期望的作品奠定了令人期待的基础。

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