網易《Ananta》與抽卡遊戲的未來

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現代移動免費遊戲領域,尤其是在高製作水準的動作/開放世界RPG類型中,其商業模式很大程度上被一個取得巨大成功的變現模式所定義:抽卡模式。該系統利用了強大的心理驅動因素——機會的誘惑、收集的欲望和害怕錯過的恐懼——來產生數十億美元的收入。它已成為那些具有雄心的、動漫風格移動免費RPG遊戲事實上的財務引擎。

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來源:Sensor Tower, Naavik

像《原神》和《崩壞:星穹鐵道》這樣的遊戲已經證明了這種模式有多麼強大——兩者都依靠近乎永續的變現迴圈,在上市第一年就超過了10億美元的收入。這些遊戲不斷推出新的、強大的、視覺上令人渴望的角色,這些角色只能通過隨機”抽取”獲得,激勵著中度消費者和高價值”鯨魚”玩家。儘管存在爭議,但這種方法已被證明非常高效。

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這一既定範式使得網易對其即將推出的3A開放世界動作RPG《Ananta》(此處為玩法視頻)所採取的變現策略,成為一個具有深遠意義和相當大風險的舉動。根據開發者訪談和東京電玩展的報導,《Ananta》將有意避免使用角色抽卡模式。主要的付費物品將是外觀(角色皮膚、限時活動服裝、家園裝飾、汽車等),這些也都不會包裹在外觀抽卡中。另請注意,《Ananta》的開發團隊已經達到700至800人。

考慮到《Ananta》的製作價值和規模,其製作和行銷預算很可能與《原神》最初的1億美元開發成本和每年2億美元的持續預算規模相當。然而,《原神》通過抽卡模式的巨大盈利潛力證明了該投資的合理性。對於網易而言,考慮偏離一個在其大部分產品線中已被證明行之有效的模式,風險顯然很高。

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然而,並非只有網易這樣做。類似高預算新作《二重奏:夜之深淵》的開發者最近在直播中宣佈,他們將完全移除抽卡模式——這進一步支持了東方移動免費RPG變現方式可能正在發生戰略轉變的觀點。

通過移除這一核心支柱,網易押注於一種替代的變現模式,不僅能收回投資,還能與依賴抽卡的競爭對手的財務表現相抗衡。然而,網易的賭博似乎並非魯莽之舉,而是對以下幾個因素(下文詳述)的深思熟慮的回應。如果成功,它可能從根本上重塑來自東方的移動免費RPG的變現藍圖。

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為何放棄制勝模式?

網易的這一轉變動機,很可能源於市場力量、監管阻力、消費者趨勢和前瞻性商業策略的共同作用。

#1 — 市場飽和與消費者趨勢演變: “原神殺手”已成為遊戲社區的一個梗,象徵著大量跨平臺RPG試圖通過克隆米哈遊的核心機制、製作價值、遊戲規模和商業模式來複製其成功。這導致了一個擁擠且競爭激烈的市場。對於一款新遊戲來說,僅僅成為一款”類原神”遊戲可能已不足以脫穎而出。此外,這種變現引擎(即角色抽卡)在這些遊戲的核心市場中已形成一定程度的可預測性,玩家通常對其抱有愛恨交加的關係。實證證據也支持這一點。

通過明確拒絕抽卡模式,《Ananta》立即產生了一個強大的差異化點。然而,這是否能轉化為商業成功還有待觀察。

#2 — 監管阻力: 中國提出的遊戲監管規定(2023年起草案) heavily focused on 遏制抽卡和開箱變現的過度行為。例如,草案試圖通過為抽卡機制設立”合理抽取上限”來直接限制消費,防止玩家為獲取物品進行無休止的嘗試;要求開發者為開箱中的物品提供直接購買選項;並明確禁止未成年人購買開箱。

雖然這些具體規定尚未生效,但草案並未撤回,而且中國監管機構傳統上通過緩慢迭代進行監管。重大法規(如實名認證)通常從嚴厲的提案開始,在遭到反對後軟化,然後逐步推出。

在全球範圍內,對視頻遊戲中賭博機制的監管也日益加強(參見各國開箱監管現狀),而抽卡在許多地區往往遊走在賭博的法律定義邊緣。公眾看法也在轉變,年輕受眾及其父母更清楚地認識到其上癮可能性。

通過轉向更透明的模式,例如直接購買的外觀商店和戰鬥通行證系統(類似《堡壘之夜》或《無畏契約》),網易似乎正在為其產品進行”未來防護”。然而,同樣地,這是否能轉化為商業成功仍有待觀察。

#3 — 吸引更廣泛的受眾(即西方市場): 雖然抽卡模式在亞洲許多地區已高度常態化,但對於西方大部分移動免費遊戲玩家群體而言,它並未獲得巨大的吸引力。此外,一些純粹通過外觀和戰鬥通行證變現的遊戲已證明能夠產生數十億美元的收入,例如《堡壘之夜》。然而,這些例子不僅罕見,而且需要巨大的用戶規模(僅靠效果行銷預算無法達到的水準)和多人遊戲的基因(《Ananta》在發佈時可能不具備後者)。

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也許網易的考量是,放棄用抽卡系統瞄準”鯨魚”玩家所損失的收入,可以通過吸引一個更龐大、更多樣化、全球分佈更廣的玩家群體來彌補,這些玩家會進行更小額、更持續的非抽卡交易,且持續時間更長。也許其考量還包括動漫文化在西方興起。也許《Ananta》還會被大眾視為GTA的替代品。然而,”也許”越多,風險越大。

這會成功嗎?

成功是可能的,但遠非確定。我們認為,這個專案要達到巨大的收入規模,以下三點必須成立:

#1 — 讓外觀像角色一樣令人渴望

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為了讓《Ananta》能與《原神》這樣的遊戲競爭(暫且不談與GTA競爭),它可能需要複製抽卡遊戲中新角色發佈所產生的收入軌跡。這些發佈是事件,通過遊戲實用性(新能力)和角色幻想的強大組合來推動玩家消費。

由於外觀很少具有遊戲實用性,《Ananta》的策略旨在通過讓外觀變得極其令人渴望來捕捉幻想成分。這種方法似乎取決於一個關鍵的心理轉變:將玩家的動機從外部驗證(向其他玩家炫耀自己的外觀)轉向內部滿足。這在PC/主機3A單機主導的遊戲中已被證明是可行的,玩家通過定制盔甲或武器來完美塑造他們的英雄,作為一種深度的個人表達和角色扮演。更重要的是,這類遊戲通常是付費買斷制(預付成本),其開發者投資回收機制與移動免費遊戲截然不同。

話雖如此,《流放之路》作為免費遊戲且主要通過外觀變現確實提供了一個有力的反例——但這樣的例子非常罕見。而在移動免費遊戲領域,這種方法基本上是一片未知領域。雖然我們都喜歡走少有人走的路,但在移動免費遊戲環境中,來自自我表達的收入是否能匹敵角色抽卡卡池帶來的、由多巴胺驅動的強勁收入峰值,仍然非常值得懷疑。

#2 — 大規模用戶採用以支撐純外觀經濟

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純外觀經濟的成功通常與活躍玩家基礎的規模直接成正比,這種模式以《堡壘之夜》等巨頭為代表,龐大受眾中一小部分玩家在外觀上的消費就能產生巨額收入。這帶來了一個主要障礙,因為傳統上,即使是非常成功的亞洲RPG也達不到西方爆款遊戲那種巨大的玩家數量。

對於《Ananta》,網易實質上是在賭它能夠極大地擴大這類遊戲在亞洲市場的典型用戶規模。然而,我們持懷疑態度。舉例說明,根據Sensor Tower的數據,在《原神》發佈初期(2020年9月至12月),其在日本獲得了約1030萬次下載。假設《Ananta》未開發的日本受眾存在於Sensor Tower的”動作和策略”類別中(動作RPG屬於該類別的一部分),那麼《原神》在同一時期產生了該類別總下載量約20%。這僅僅是一款新遊戲就佔據了該類別五分之一的玩家基礎。

雖然該遊戲能否在西方獲得《堡壘之夜》級別的影響力尚無定論,但問題隨之變為:是否存在著大量未開發的亞洲玩家,僅僅因為《Ananta》沒有抽卡系統就會湧入?這是一個重大且未經證實的假設。

#3 — 強大的多人模式,純外觀經濟的終局

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即使專注於內部滿足,以外觀為中心的經濟在玩家有一個舞臺來展示其獨特性時才能蓬勃發展。一個強大的多人模式提供了這種必要的社會化終局,創造了外部驗證的強大回饋迴圈,推動外觀銷售在主線劇情完成後長期持續。

這使得網易目前對多人模式的公開立場尤其令人擔憂。開發者表示他們僅僅在”考慮中”,這意味著一個精良的多人遊戲體驗可能遙遙無期。考慮到遊戲的發佈窗口是其熱度和玩家關注度達到頂峰的時期,試圖在一年(或更久)後才引入多人模式可能被證明是一個關鍵的戰略錯誤。到那時,最初的勢頭已經消失,一部分玩家基礎已經流失。

儘管有以上所有論述,我們實際上對可能被證明是錯誤的前景感到興奮。如果《Ananta》——或許還有《二重奏:夜之深淵》——成功了,其影響可能是震撼性的。它將作為一個強有力的證據,證明在3A即時服務RPG領域,巨大的財務成功並非必然與抽卡變現掛鉤。這不僅將代表亞洲開發者的一個重大轉捩點,還將在基於抽卡的變現堡壘上打開一個 major crack。從長遠來看,消費者很可能會因此受益。從這個角度以及我們的觀點來看,網易不僅僅是在推出一款沒有抽卡的新”類原神”遊戲;它正在進行一場可能重塑跨平臺免費遊戲變現未來的賭博。我們希望網易能贏得這場賭局!

 

作者:Harshal Karvande(Naavik 特約撰稿人、Rovio 首席設計師)

 

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