Krafton的全球並購戰略

來源:https://store.steampowered.com/app/3251280/Rivals_Hover_League/
來源:Steam上的《Rivals Hover League》
近年來,Krafton已成為遊戲行業最多產的投資方之一。若不考慮騰訊與育碧的巨額交易,Krafton在2024-2025年間已成為該行業規模最大、最活躍的戰略資本部署者之一。在行業風險投資/私募股權交易相對低迷(且中國戰略投資者收縮)的背景下,Krafton在投資和收購方面比以往任何時候都更加活躍。
但Krafton的並購方法之獨特,不僅在於其加速和規模,更在於其動機,這揭示了公司的整體戰略。雖然獲取新IP——整個行業企業開發團隊的共同目標——無疑是Krafton的關鍵驅動力之一,但其對全球市場的專注以及向非遊戲媒體領域日益增多的舉措,也使其區別於同行。
通過擴張實現多元化
為何Krafton如此多產地進行投資?簡而言之,Krafton是受到其業務多元化的迫切需求所驅動。其約80%的收入來自《PUBG》系列,而該系列本身主要由PC旗艦遊戲(由Krafton直接運營)和騰訊移動版的授權收入主導。2022年,《PUBG Mobile》貢獻了Krafton總收入的75%,這使得Krafton不適當地依賴於騰訊(其自身的戰略投資者之一)。
Krafton正通過三種方式滿足多元化需求。首先,在《PUBG》系列內部進行多元化。這包括運營《Battlegrounds Mobile India》、該系列新的獨立遊戲,以及在PC旗艦遊戲中引入UGC。Krafton在印度的一些投資帶有BGMI的背景,但大部分努力利用了內部資源。
其次,地域和IP擴張,特別是在印度、西方國家,以及最近的日本。多年來,Krafton的大部分交易是對各種有才華的遊戲工作室(主要在PC/主機領域)進行小額投資,目標是找到能與《PUBG》比肩的新主要系列。Krafton也為此設立了新的內部工作室,但成功程度不一:《The Callisto Protocol》和《InZOI》就是例子。
Krafton的企業開發負責人Maria Park闡述了外部投資與內部投資的理由:”我們積極投資遊戲工作室,因為我們相信創造力不易傳授,更好的方式是去發現。同時,雖然大預算可以幫助團隊實現高保真度,但隨著時間的推移,我們瞭解到這並不一定能保證做出好玩的遊戲。”

來源:https://krafton.com/en/games/inzoi/
Krafton的最新主要發佈《InZOI》於今年早些時候推出,Naavik在四月份曾有過報導 / 來源:Krafton
第三,通過向遊戲以外領域擴張實現多元化。Krafton從一開始就追求這一策略,早在2021年就投資了聊天機器人和數字敘事平臺,但近年來顯示出越來越大的決心(通過更大的投資額)。雖然這種方法顯然提供了最高程度的多元化,但也伴隨著最大的風險,無論是在評估不熟悉市場的投資機會品質方面,還是在管理多元化投資組合以獲取與現有業務的戰略協同效應方面。
Krafton 2024-25年的投資與收購
Krafton自成立以來一直進行著瘋狂的收購,並且從一開始就著眼於核心市場之外尋找戰略投資機會。其早期的一些收購涉及手機遊戲(儘管PUBG根植於PC)以及印度等市場。
Krafton的投資步伐並未放緩,如果說有變化,那就是隨著時間的推移在加快。2024年,Krafton “進行了大約15項不同的投資和合作”,其中至少10家是海外遊戲工作室,支付金額在20億至120億韓元之間(約合117萬至865萬美元),換取15%至29%的股份。然而,單筆最大的投資完全在遊戲領域之外:斥資8930萬美元收購Spoonlabs(一家正擴展至微短劇領域的韓國音頻流媒體平臺)34%的股份。該公司報告稱,2024年全年收購”子公司、聯營公司和合資企業”股份總值達2380億韓元(1.71億美元)。

來源:
https://www.krafton.com/wp-content/uploads/2025/05/2024_Separate_Financial_Statements_KRAFTON.pdf
橙色標注為收購。Krafton披露的投資(已從韓元轉換為近似美元價值)也包括對風險基金的投資,未包含在本圖中 / 來源:Krafton財報
儘管Krafton在2024年的總投資額低於2023年,但在融資和收購環境寒冷的背景下,其戰略投資占遊戲行業私人投資活動總額的百分比持續攀升。
Krafton已分享其計畫,在未來五年內投資高達1.5萬億韓元(10.8億美元)用於收購和開發新的遊戲系列。平均而言,每年為2.16億美元。從2022年到2024年,Krafton每年平均向遊戲工作室(不包括非股權發行協議)、初創公司和風險基金投資1.81億美元,略低於其報告的目標。Krafton是多家遊戲基金的主要有限合夥人,例如1Up Ventures、Lumikai、Bitkraft、Makers Fund以及最近由Krafton前企業投資負責人Damian Lee領導的Blue Ocean Games。
然而,僅到2025年年中,今年已被證明是Krafton近期最活躍的一年,其投資支出已飆升至至少7.71億美元,超過前三年總和2億多美元。

來源:
https://www.rockpapershotgun.com/last-epoch-lays-out-plans-for-a-big-patch-this-week-and-new-end-game-content-later
《Last Epoch》,來自Eleventh Hour Games的MMO遊戲,於2025年被Krafton收購 / 來源:Rock Paper Shotgun
Krafton尚未披露其今年部分投資的規模,因此年初至今的總金額實際上更高。2025年巨額投資在很大程度上歸因於全資收購日本動畫工作室ADK(5.17億美元)和美國遊戲工作室Eleventh Hour Games(9600萬美元)。除了其他已宣佈的交易外,年初至今它還在遊戲工作室的少數股權投資中投入了2600萬美元,包括ArkRep和Coconut Horse。
2025年的投資組合與2024年相比,不僅在規模上不同,在構成上也不同。2024年的13項投資中(包括在Tango Gameworks被微軟關閉後不尋常地收購了它),除一項外,其餘都是PC/主機工作室(其中一家正在追求web3方向)。
Krafton在2025年進行了更多樣化的投資,這在許多方面讓人回想起它過去支持的各類初創公司。除了PC/主機工作室,今年到目前為止,Krafton還收購或投資了四家印度初創公司(超本地化社交媒體、移動體育遊戲工作室、電子競技媒體公司和支付公司)、一家中國遊戲工作室、一家半導體軟體開發商以及ADK。

來源:Krafton投資者演示文稿、Tech in Asia、Crunchbase、TechCrunch、JoongAng Daily、The Economic Times 等多方報導
橙色標注為收購。Krafton 100%收購了ADK和Eleventh Hour Games,並”收購了Nautilus超過75%”的股份 / 來源:多方綜合
遊戲領域外的投資
值得注意的是,在2024年和2025年,Krafton最大的外部投資都在遊戲領域之外。今年夏天從貝恩資本收購的ADK,代表了Krafton在其核心遊戲業務之外最重要的一次押注,也是其迄今為止最大規模的收購。Krafton收購ADK意欲何為?
ADK包含三個部門:ADK行銷解決方案、ADK創意一號和ADK情感。它被認為是日本”三大”廣告公司之一,同時也是流行動漫內容的主要製作商,並為其他動漫公司提供製作服務。它在開發日本一些最受歡迎的IP(如《哆啦A夢》、《遊戲王!》和《蠟筆小新》)中扮演了核心角色。

來源:https://www.adk.jp/en/about/outline/
來源:ADK Holdings
收購ADK與Krafton其他擴張活動在幾個方面產生協同效應,相互促進。首先,這是Krafton希望成為真正多元化娛樂公司的最純粹表達。正如Krafton CEO Kim Chang-han所說:”此次收購不僅僅是為了擴展我們的內容庫。更是為了構建一個超越媒介的敘事平臺。我們計畫利用ADK在動畫方面的豐富遺產以及我們在全球遊戲發行方面的專業知識,創造新形式的互動IP。”
Krafton對PC/主機遊戲工作室的核心投資代表了其在其核心媒體形式中尋找有價值IP的努力,而ADK則是一個運轉良好的機器,用於在新的形式中擴展IP。正如ADK在其網站上所述,其情感部門提供了多種方式來最大化IP吸引力。

來源:https://www.adkem.jp/en/services/
來源:ADK Emotions
其次,此次收購強化了Krafton在日本的存在感,此前在2024年復活了Tango Gameworks(節奏動作遊戲《Hi-Fi Rush》的工作室)。Krafton的核心支柱之一是服務全球受眾,它在這方面已經超過了任何其他韓國遊戲公司。ADK提供了一種途徑,可以進入利潤豐厚的日本娛樂市場,涵蓋廣告、動漫製作、授權等整個產業鏈。
第三,Krafton最近增加了在廣告技術方面的活動,成為韓國廣告技術和移動遊戲公司Neptune的最大股東,該公司提供廣告優化、激勵廣告、新聞策展、聊天機器人等服務。ADK通過引入龐大的創意/代理業務來補充這些產品。廣告技術和代理工作各自提供B2B收入線,Krafton或許能夠利用兩者,在品牌層面和程式化層面同時提升其自身IP。
但是,向核心業務之外延伸存在風險。去年的標誌性投資是韓國的音頻流媒體平臺Spoonlabs,以支持其向微短劇領域的擴張(通過一款名為Vigloo的新應用)。根據Sensor Tower的數據,Vigloo的表現未達預期,估計2025年8月的月活躍用戶為28.4萬(不到市場領導者ReelShort的1%)。

來源:Krafton 2024年單獨財務報表、KRAFTON 2025年第二季度投資者演示文稿
Krafton自2023年以來的直接投資(非作為風險LP)。總投資額增長,而直接投入遊戲公司的資本份額縮小 / 來源:Krafton財報
當然,ADK交易完全是另一回事,潛在收益更高,風險也大得多。與Spoonlabs不同,ADK不是一家初創公司,而是一家大型的多元化公司,是其區域市場中最大的公司之一。Krafton也是全資收購了ADK,這與在Spoonlabs中持有少數股權不同。而且,ADK在日本,而Spoonlabs總部在首爾。
儘管ADK可能通過IP協作和市場准入為Krafton提供更多的協同效應,但一家大膽的韓國遊戲發行商將如何管理ADK這家成熟的日本公司(由三家獨立的、主要面向B2B的非遊戲公司組成),仍有待觀察。
實現與ADK潛在協同效應的挑戰是巨大的。根據LinkedIn數據,Krafton有1600名員工,而ADK across its companies共有2300名員工。Krafton是會採取不干涉的方式,可能放棄一些直接參與帶來的好處,還是會更積極地管理ADK,儘管相對缺乏對這家日本公司市場和商業模式的瞭解?時間會證明一切。可以確定的是,Krafton將繼續積極投資,使其業務擺脫對PUBG的依賴——並利用遊戲之外的擴張來實現這一目標。
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