2021年的大型Blender項目
在2020年,Blender在技術和創意上都取得了巨大的發展。不少於四個版本,包括一個長期支持版本。在工作室方面,一個名為《Sprite Fright》的新開放電影獲得了批準,目前正處於早期制作階段。
今年,還有很多其他的創新。在這裏,我們只分享一些。
Everything Nodes
這是一個轟動一時的項目。等到它成熟的時候,Blender將會有全新的創建方式。顧名思義,Everything Nodes允許您使用節點以程序方式創建項目的幾乎所有方面。想想節點現在是如何被用來制作著色器和材料的,但是隨後被大大擴展了。
那麽,為什麽所有東西都要用節點呢?
這種方法意味著靈活性和粒度控制會產生巨大的沖擊,確保復雜的結果更容易生成和管理。換句話說:即使是最復雜的工作,你也會減少所需的時間和精力。想了解什麽是可能的,請看Blender自己的Simon Thommes和他在Twitter上的#nodevember的貢獻。
“Everything Nodes”的基礎已經就緒。一個例子,在2.92可用:新的幾何節點修改器。與everything Nodes中的一切一樣,幾何節點修改器會優先處理現實世界的應用程序。例如,它加速了鵝卵石散射、花和樹散射等設置。
說到現實世界的應用:Blender的新開放電影 Sprite Fright是初始目標,創意團隊在設計和測試Everything Nodes中扮演了積極的角色。所以當你將鼠標放在它上時,Everything Nodes將專註於做藝術家最需要的事情。
另一個暗示。隨著其容量的增加,Everything node將為全新的附加組件創造潛力。附加開發者將如何利用這些新的超能力?
這不是反問。
因為雖然這個項目是由Blender指導的,但它的全部潛力只有在更廣泛的社區中才能釋放出來。
鵝卵石散射
幾何節點修改器,所有節點項目的早期版本。
資產的瀏覽器
期待已久的資產瀏覽器是Blender中的一個新的編輯器窗口,允許您創建和保存資產庫。它被分為場景、動畫、對象和集合、幾何、陰影、圖像和聲音以及環境等類別。
優勢。首先,資產瀏覽器使Blender中的內容管理更加容易。標準著色器,節點組,紋理,HDRI地圖和頭發設置將變得更加直接掌握和使用。
資產瀏覽器將意味著增加發現,因為項目有更好的預覽。此外,資產瀏覽器意味著可移植性,因為資產現在可以標準化和一致地訪問….無論你在哪裏,你的電腦都在。
VSE
在2021年,視頻序列編輯器將經歷重大改進,以滿足生產環境的挑戰。
基本目標是提供一個偉大的編輯經驗,當工作在一個短片制作。例如,組裝故事板、動畫和視頻剪輯。這也可能意味著將幾個小時的視頻片段拼接在一起,創建視頻教程。
為了幫助這些用例,VSE的設計將在技術層面上得到改進,但也在UI/UX方面得到改進。這意味著性能的提高,包括更好的緩存和流暢的視頻播放和擦洗,時間軸上的交互式條帶操作,視覺媒體轉換,改進的重新計時工具,媒體管理和三點編輯工作流,等等。
詳情請登錄https://developer.blender.org/T78986
Blender的VSE, 2021年的重點。
EEVEE
EEVEE的第一個大目標是合並Vulkan。有了Vulkan, EEVEE將成為未來的證明,並且更加高效。
EEVEE的其他中期目標包括回答以下問題:“EEVEE需要在故事片中使用什麽?”部分回應是“運動模糊”,這就是為什麽運動模糊在2020年被優先考慮。另一個部分的反應是“景深”,這將是下一個工作。
在地平線上,射線追蹤的可能性。但讓我們先征服Vulkan。
Andy Goralczyk的《Nishita Sky》
最近添加到Blender的Nishita Sky計劃移植到EEVEE。2021年的目標是讓EEVEE成為生產級渲染的選項。
虛擬現實
社區一直熱衷於在Blender中加入更多的VR。多虧了他們的辛勤工作,Blender的VR開發正在沿著一系列裏程碑快速前進,包括在Blender中添加輸入設備(VR控制器)。
事實上,你很快就能在Blender的VR中創建任何你想要的東西,而不僅僅是簡單使用。換句話說,VR將成為Blender中一個真正的創造選擇。
Blender2.83 VR Dedouze
Dedouze的Blender 2.83 VR。Blender的VR功能將在2021年大規模升級。
周期
在2021年,循環將致力於改善性能,特別是在場景中充滿網格,頭發和體積對象。GPU/CPU混合渲染也將得到關註。其目的是使Cycles在擁擠的渲染引擎世界中更具競爭力。
動畫22
之前被稱為“動畫2020”,但由於流行的原因,去年未能開始。好消息是,Blender基金會從AWS那裏獲得了一大筆資金,將在未來3年投資於角色動畫工具。我們希望從行業中招募經驗豐富的角色td(遊戲邦註:Jason Schleifer是一名資深玩家),包括招募具有挑戰性的頂級開發者(遊戲邦註:招聘將從21季度開始)。規格包括工作速度(線程,預取,緩存);驅動/約束/變形節點系統;性格調試工具;重新設計用於動作捕捉、控制和自動化系統(肌肉)的電樞;多層擺姿勢和允許微調頂部的緩存;高級交互/選擇(包括無小部件擺姿勢,圖表視圖);當然也要與美元保持一致。讓我們停在這裏!
流程發展
Blender研究所和Blender工作室都在致力於liuchen給開發,作為Blender新開放電影《Sprite Fright》制作的一部分。流程開發的目標是幫助定義每個人如何一起工作,從總監到美術總監再到裝配工。合作越多,效率越高,創造性工作的能量也越大。
在更細粒度的層面上,管道開發的熱門話題包括改進的覆蓋、自動文件構建以及生產管理、渲染管理和存儲系統的集成。
今年,皮克斯的USD將更全面地整合到Blender中。
與行業合作的USD
皮克斯在2.82年推出了一個簡化版的USD輸出器。2021年,將積極引入對USDI/O更廣泛的支持。在bf-usd的郵件列表中,您可以找到有關該主題的積極討論。關註https://developer.blender.org/project/view/118/上的項目。
Blender總部的重組
當然,Blender不斷增長的工具箱並不是憑空而來的。它是由天才們創造的,一些在阿姆斯特丹,還有更多在更廣泛的社區。
它也得到了Blender總部整個團隊的支持。這個團隊目前正在擴大,以幫助發展Blender的各個方面。除了開發人員和美工之外,Blender也在忙著建立自己的管理、溝通和人力資源團隊。敬請期待最新消息。