電子競技的春天真的來了嗎?

就在不久前,電子競技還被譽為娛樂業的未來。Twitch 的各項指標飆升,風險投資大量湧入。《守望先鋒聯賽》(OWL)和《使命召喚聯賽》(CDL)等聯賽中的特許經營權以數千萬美元的價格售出。電子競技組織搖身一變,成為人才經紀公司、街頭服飾品牌和直播團體。在其巔峰時期,甚至有人猜測電子競技的觀眾人數將穩定超過最大的體育聯賽。
然後泡沫破裂了。
從 2021 年到 2023 年,整個電子競技行業開始面臨一個並非如之前所期望的那樣美好的現實。收入預期未能實現,投資者的耐心和資金枯竭,許多組織賴以生存的商業模式也難以為繼。
如今,在 2025 年年中,電子競技行業正在復蘇。但這是否標誌著一個新的、更健康的增長週期的開始,還是歷史會重演?讓我們來剖析一下導致電子競技寒冬的原因、如今的情況以及電子競技的春天是否真的來臨。
電子競技寒冬簡史
2015 年至 2020 年間,電子競技進入了超級炒作週期。觀眾人數激增,但儘管許多投資者最初認為電子競技的盈利模式會與傳統體育類似,但其收入卻未能跟上觀眾人數的增長步伐。
遺憾的是,他們錯了。與體育聯賽通過媒體轉播權賺取數十億美元不同,電子競技在很大程度上已不再依賴獨家流媒體轉播權,這減少了聯賽中各隊通過媒體轉播權獲得的收入。與實體體育相比,電子競技的現場門票銷售效果不佳;周邊商品銷售通常也較為有限(選擇支持哪支隊伍可能更難);而且由於競爭激烈的市場環境,各隊無法依賴獎金池。這使得贊助成為主要的收入來源,但贊助收入已被證明是不穩定且不足以支撐不斷膨脹的成本。從贊助的角度來看,加密貨幣的波動以及 FTX 的倒閉也是一個重要因素。
疫情初期,觀眾人數有所增加,但結構性問題依然存在。戰隊估值暴跌。《守望先鋒》聯賽解散。FaZe Clan 價值 7.25 億美元的特殊目的收購公司(SPAC)最終以 1700 萬美元被收購。TSM、CLG 等戰隊出售了他們在主要聯賽中的席位。裁員潮席捲整個行業。到 2023 年,“電競寒冬”一詞成為了行業必要但痛苦的調整的代名詞。
現狀

來源:https://www.demandsage.com/esports-statistics/
來源:demandsage
儘管行業低迷,但電競顯然並未消亡;它已趨於常態化。預計到 2025 年,觀眾人數仍將超過 6 億。其中只有約一半是忠實粉絲,且超過一半的參與來自亞洲。但無論從哪個角度看,或者相信哪些數據,這個行業都已從根本上發生了變化,且存在多種動態因素在起作用。
發行商掌握著巨大權力
遊戲發行商一直擁有遊戲的知識產權,如今他們的控制權比以往任何時候都更清晰。大多數發行商仍決定其遊戲是否以及如何開展電競活動。
拳頭遊戲公司繼續集中運營《英雄聯盟》和《無畏契約》聯賽,嘗試收益分成、聯合直播和區域合作模式。維爾福軟體公司對《Dota 2》和《反恐精英 2》採取放任自流的態度,依靠第三方賽事運營商(主要是 ESL FACEIT 集團)。動視暴雪關閉了《守望先鋒聯賽》和《使命召喚聯賽》的原始特許經營模式,傾向於更簡單的競技形式。而像藝電這樣的其他公司則繼續嚴格掌控其旗下特許經營權的電子競技業務。
這種縱向整合意味著電子競技通常更多地作為一種行銷和玩家互動工具,而非盈利中心而存在。這使得聯賽容易受到發行商優先事項的影響,也意味著整個生態系統中各團隊的財務成功並非首要任務。
團隊正在演變和重新聚焦
傳統的電子競技團隊商業模式(贏得獎盃、出售贊助)大多證明是不夠的。對此,許多組織已經轉向其他方向。
許多團隊陣容已經縮減,退出了低投資回報率的遊戲,更加專注於少數幾個遊戲,並且更加專注(比如 FaZe Clan 裁減了許多主播和遊戲,主要專注於《使命召喚》和《反恐精英 2》)。
團隊已向內容和服裝領域拓展——有些甚至走向極端:100 Thieves 還推出了能量飲料業務,並收購了一家鍵盤業務。這旨在吸引更多粉絲並更好地交叉銷售,但有限的資源使得這一做法頗具挑戰性,導致整個行業重新調整了優先事項。
同樣,我們也看到了更多由創作者擁有的組織。像 MoistCr1TiKaL(創建了 Moist Esports,後來該組織併入了 Shopify Rebellion)和 Disguised Toast(創建了 Disguised)這樣的主播正在為競技團隊提供補貼,以用於內容創作和社區建設。這些組織
同樣,我們也看到了更多由創作者擁有的組織。像 MoistCr1TiKaL(創建了 Moist Esports,後來與 Shopify Rebellion 合併)和 Disguised Toast(創建了 Disguised)這樣的主播正在為內容創作和社區建設而資助競技團隊。這些組織規模雖小,但在文化上卻頗具影響力。
然而,對於大多數組織來說,盈利仍遙不可及。贊助仍是主要收入來源,而且對於如何更好地從粉絲經濟中獲利,目前仍沒有簡單的答案。大多數團隊缺乏多元化的收入來源,要建立任何可持續的競爭優勢都極其困難。這或許很有趣,但坦率地說,在價值鏈中這並不是一個理想的位置。
沙烏地阿拉伯,新的電競超級大國
一旦風險投資枯竭,沙烏地阿拉伯的公共投資基金(PIF)便成為全球電競領域最大的金融力量。憑藉其“沙特 2030 願景”,沙烏地阿拉伯正計畫將超過一萬億美元的石油收入重新投資回本國經濟,以新的方式推動國家發展和現代化——僅在遊戲/電競領域就至少有 380 億美元的資金被預留。
由沙特公共投資基金(PIF)全額資助的 Savvy Games Group 收購了 ESL 和 FACEIT,並將它們合併為 ESL FACEIT 集團(EFG)。EFG 目前處於極為有利的地位。它不僅在賽事領域(如《反恐精英》)進行整合,還能更好地利用其受眾來交叉銷售諸如 FACEIT Plus 等服務,該服務為玩家提供高級匹配服務和高級統計數據。圍繞賽事組織和為熱情玩家提供服務進行整合,是在電子競技領域建立競爭優勢的獨特且罕見的方式。(想瞭解更多,請查看我們幾年前對聯合首席執行官的採訪。)
此外,沙烏地阿拉伯發起了並為電子競技世界盃(EWC)提供了資金支持,該賽事目前正在進行中。EWC 是一項為期兩個月的賽事,在利雅得舉行,涵蓋 25 款遊戲,200 支隊伍的 2000 名選手參賽,這是一項巨大的組織成就。該賽事由 ESL 聯合創始人拉爾夫·賴歇特領導。

來源:電子競技世界盃基金會
對於當前的賽事(這是第二屆年度賽事),EWC 宣稱擁有 7000 萬美元的獎金池和 2000 萬美元的團隊補貼(通過俱樂部合作夥伴計畫)——所有資金均由沙烏地阿拉伯提供。(這還不包括接待人員、場地、開幕式等費用。)通過門票銷售(目前已超過 10 萬張)和贊助,該賽事可能會獲得數千萬美元的收入,但不會盈利。這是為行業和沙烏地阿拉伯提供的一項補貼服務。
該活動的一些主要贊助商是沙特政府所有的企業,比如沙特阿美石油公司,或者像蘇萊曼·阿爾·哈比蔔醫療集團這樣完全與政府保持一致的國有企業。重要的是,後者的這一實體是一家非營利組織,它更關注的是擴大沙烏地阿拉伯的影響力和促進其發展,而非立竿見影地賺錢。
只要沙特政府不過度投資然後決定停止,這一切都很好。許多團隊可能依賴不斷增長的獎金池和補貼來維持其業務,這就會產生依賴風險。這裏的過度投資不像幾年前風險投資支持的炒作週期那樣嚴重,但仍應避免。對於理性、追求利潤的資金不會資助的東西,對其長期可持續性保持謹慎態度自然是合理的。
此外,儘管利雅得的賽事組織得井井有條(上周我參觀過,玩得很開心),但為了吸引更多觀眾,未來幾年該賽事應考慮在利雅得以外的地方舉辦,不過尚不清楚沙特的支持者是否會同意。最近我們還在播客中與首席運營官邁克·麥凱布(Mike McCabe)聊了聊 EWC 的雄心壯志,詳情請查看。
亞洲繼續領先

來源:https://www.globaltimes.cn/page/202111/1238353.shtml
來源:《環球時報》
中國仍是全球最大的電子競技市場,按收入計算。《王者榮耀》、《絕地求生》手遊、《Free Fire》和《Mobile Legends: Bang Bang》等手遊在東亞和東南亞佔據主導地位。在這些地區,移動電競的觀眾數量通常超過 PC/主機遊戲,每場賽事的觀眾人數可達數千萬。
重要的是,亞洲電子競技隊伍往往比西方隊伍擁有更雄厚的資金實力。許多隊伍由大型出版商和科技公司擁有或支持。例如,EDG(Edward Gaming)得到了騰訊的支持,而微博電競則由社交媒體巨頭微博所有。這些隊伍得益於更完善的生態系統、共用的基礎設施以及更穩固的財務保障。像英雄體育(Hero Esports,前身為亞洲最大的賽事運營商VSPN)這樣的賽事運營商,也得到了騰訊和沙特的 Savvy Games Group 的支持,它們不僅舉辦賽事,還以更大的規模和更高的利潤空間來支持旗下的隊伍。
粉絲盈利還有很多需要證明的地方,但有跡象表明朝著更好的方向發展。Riot的英勇冠軍(Valorant Champions)皮膚在2022年創造了超過1600萬美元的收入,其中相當一部分將流向參賽團隊。越來越多的組織正在探索商品、會員和創造價值的方法,而不僅僅是匹配結果。
從地理上看,該行業正在分化。憑藉發行商擁有的團隊、國家投資和移動優先的粉絲圈,亞洲在財務、文化和結構上都處於領先地位。仍在從痛苦的調整中走出來的西方集團已開始專業化,但它們仍受到脆弱的商業模式和不穩定的收入的阻礙。這一差距可能會繼續擴大。
與此同時,新的風險載體正在出現。主權財富基金正在支撐部分行業,但這種情況可能不會永遠持續下去。出版商仍然擁有巨大的權力,他們優先考慮的事情會在一夜之間重塑競爭格局。此外,誰知道這個行業還會發生怎樣的變化。Roblox一代的年輕玩家會以同樣的方式關心電子競技嗎?AI技術是否會改變大眾參與和競爭遊戲的方式?在這個充滿變化的行業中,今天的大型電競公司能否繼續經受住時間的考驗?
只有時間會告訴我們答案。
不過,樂觀的理由比懷疑的理由要多。非理性繁榮的時代已經結束,但取而代之的是一個更堅實的基礎:不斷增長的用戶,更專注的運營商,以及緩慢擴張的貨幣化工具。電子競技可能不會成為下一個美國國家橄欖球聯盟(NFL),但要想讓電子競技在春天變得令人興奮、持久、吸引全世界的粉絲和團隊,也不一定非得如此。
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