電子競技內容消費到2021年將增長2倍甚至3倍:Nodwin Gaming的Lalita Narayan Nayak
電子競技內容消費到2021年將增長2倍甚至3倍:來自Nodwin Gaming的Lalita Narayan Nayak的解讀
Lalita Narayan Nayak在Ramnarain Ruia學院獲得英語文學學位後,繼續與周圍的壹些最大品牌合作。在與時報集團(Times Group)任職後,她加入了金融巨頭摩根大通(J.P. Morgan)領導品牌戰略以及廣告,贊助等方面的工作。
正如她提到的那樣,她在職業生涯的大部分時間都是壹名市場營銷人員,並且在壹些非常受人尊敬的職位上推動了業務運作。隨著數字化時代的到來,工作方式發生了變化。 作為壹位經驗豐富的營銷人員,她在擁有許多寶貴的經驗。
幾個月前,營銷資深人士加入NODWIN Gaming,擔任銷售和營銷負責人,在CNBC-TV18擔任營銷(西部)負責人將近六年後,推動該品牌進壹步取得成功。
電子競技作為壹個新興產業已經開始嶄露頭角。根據市場研究報告,全球電子競技市場預計將從2019年的10.9億美元增長到2020年的11.1億美元,增長率為2.16%。 2020年的緩慢增長主要是由於冠狀病毒爆發及其控制措施導致各國經濟放緩。預計到2023年,該市場將增長並達到21.1億美元,復合年增長率為23.82%。北美是2019年電競市場中最大的地區。預計亞太地區將是預測期內增長最快的地區。
我們與Lalita Narayan Nayak進行了交談,以期獲得對市場和NODWIN Gaming的期待。她對最佳營銷實踐非常敏銳和洞察力,並且對遊戲和電競行業充滿了新的熱愛。
您最近過得如何?
我認為這是我們能否為人們與員工之間的壹種全新的工作關系鋪平道路。今天,奢侈品已成為必需品。這只是自然界的舊適應理論,對嗎?當您不適應它時,自然會確保您更快地了解冠狀病毒帶來的壹切。
讓我們談談電子競技,這是您對電子競技的嘗試,您對過渡感到如何?
妳是對的。我之前從未在電子競技行業工作過。之前,我曾經在電視和新聞領域工作,曾與壹些知名媒體合作。在這兩個地方,觀眾都非常成熟並且不斷發展。遊戲或電競的受眾群體非常不同。觀眾截然相反。電子競技相關內容的消費主要是按年齡段劃分的,幾乎60%的受眾群體處於該特定年齡段。我不會說他們是大部分但他們主要是16至24歲的年齡段。
如果您能對此進行詳細說明?
今天的11至24歲年齡段的人幾乎不看電視,他們都在OTT平臺上,他們都在消費數字內容。我想那壹代人盡管不確定,他們會更加具體。因此,我的觀眾主要停留在YouTube之類的平臺上。它提供交互式娛樂。您正在YouTube上觀看節目並實時對其進行反應。
在印度,電子競技在過去的幾年中壹直在增長,我告訴妳,這不僅涉及活躍的觀看次數,還涉及與遊戲的活躍互動。他們不再坐著看著他們實際上在評論它
觀眾呢?
觀眾有自己的想法,他們相信自己了解世界,也希望改變世界。因此,有很大的不同,這當然與下壹代,未來有關。我認為,下壹類娛樂運動將來自這壹領域。
您對印度的電競情景與東南亞或西方的電競情景有何看法?
東南亞的同行發展了很多。因此,在泰國,菲律賓等地,他們的受眾群體非常發達。
東南亞國家和印度之間的情況之間存在巨大差異,因為他們的觀眾消費了更多的數字娛樂,我們還遇到了其他問題,例如我們仍然有很大壹部分國家依靠2G網絡生存。
您認為可以采取什麼措施來使印度電子競技品牌更加賺錢?
我認為印度電子競技行業存在壹兩個主要問題。首先,營銷人員在傳統品牌激活與電子競技之間進行比較。因此,營銷人員需要特別註意壹些事項。因此,問題之壹是,電子競技是壹個非常細分的行業,我們需要特定的品牌,因此這些是了解遊戲的人,他們非常註重策略。收支平衡並建立自己的地位非常困難,我在談論品牌。這種消費者基礎引起了極大的興趣,他們有非常特殊的偏好。因此,我們的第壹個互動是讓他們了解粉絲群的基礎。我認為需要對它的實質進行研究,因為如果他們與合適的合作夥伴壹起工作,那麼所有這些都可以解決,並且他們實際上將獲得回報。而且,許多品牌只是在很少了解該行業的情況下進入電子競技,因此他們無法提高其品牌忠誠度和績效。關於電子競技的第二件事是缺乏標準化。例如,當錦標賽到來時,每個人都宣稱他們是世界上最大的錦標賽。是真的事實嗎?是否需要核查?因此,由於存在矛盾,這些事情會導致市場失衡。
營銷範式的轉變又如何呢?
大多數營銷人員需要立竿見影的效果,而在電子競技中則不可能。需要花時間。這並不意味著要花費二十年左右的時間,而是您在穩步發展的東西,但這是沒有人應該錯過的公共汽車。當我開始我的職業生涯時;數字化是不存在的。假設在2013-14年度。數字廣告占我營銷預算的百分之二到三。
今天,在電子競技領域,幾乎我必須說幾乎是百分之壹百。
在其他品牌中,該比例從3月份的30%上升到了80%。電子競技是您不想要的生活。它有點復雜,但新穎得多。這個行業充滿了充滿激情,熱愛挑戰和熱愛遊戲的人們。我說的不僅是這個行業的壹部分,我說的是實際上正在觀看和玩遊戲的人。
讓我們談談收視率
例如,我們的收視率在過去四個月中增長了50%。實際上,最近我正在和壹個品牌聊天,這真是令人驚訝。他們告訴我,年齡在14至24歲之間的壹群人。他們在學習或玩遊戲。他們甚至沒有看很多內容,因為OTT平臺上沒有新內容出現。最近壹個月,我們開始發布新內容。在過去三個月中,我們每天直播三到四個小時。
因此,疫病的流行對行業也有壹定的促進作用??
好吧,是的,我們已經擁有了廣泛的影響力。讓我這樣說,它壹直是催化劑。因此,壹年後可能發生的事情已經在壹年前發生了。
看看發生什麼事,當您參與工作或要去辦公室時,您認為有時間表。但是,當您坐在家裏時,您已經看到了OTT平臺上出現的所有新事物,因此,當您的孩子坐在那裏玩遊戲時,您想加入。
根據您的情況,應滿足印度市場的電子競技營銷商的角色?
電子競技營銷商應該是沖突管理者和社區管理者的結合體。您應該提供正確的品牌解決方案,並確保您定期與消費者交流。
看到我的聽眾的容忍度非常低,但我會說他們對低效率的容忍度很低。他們可能會認為您效率低下,因此您必須確保每次都發布正確的內容。
未來壹年,您會看到更多品牌進入印度電子競技生態系統嗎?
我看到,如果壹個品牌還不屬於這個領域,他們將不可避免地對此感到好奇。
在語言方面,印地語市場如何?
我們在印地語的收視率遠遠超過了我們的英語收視率。這不再是壹場精英遊戲,這就是為什麼印地語喊話也不斷高漲的原因。因此,我們已經開始從服務提供商那裏獲得分支機構,我們需要以其他語言發布內容,因此我們現在也正在以其他語言(例如印地語和泰米爾語)進行分支
您如何應對行業利益相關者的挑戰?
因此,非常榮幸地告訴您,我們的團隊不斷發展壯大。他們具有非常聰明的機制和訣竅,以確保不會產生此類問題。我們確保我們重視特定規則,因為您知道我們的利益相關者在任何時候都受到尊重。而且其中大多數都來自經驗,您可能會了解我們是壹個新興行業。正如我提到的,缺乏標準化。因此,每次帶來新挑戰時,我們都在學習和發展。我們制定了壹個足夠聰明的解決方案,然後我們首先解決了它。我們試圖在事情失控之前解決它們。要回答您的問題,有壹個標準化問題,但大多數問題通常會由我們的團隊解決
考慮到所有因素,疫病流行,用戶數量增加,參與度增加,每個人都有更多交易。在接下來的兩年中,您在哪裏看到印度電競?
該行業發展如此之快,以至於我們至少在現在大多數時候都在努力呼吸。目前,數字內容空間不可避免地占據了該國內容消費的很大比例。我有壹種感覺,即現在所占的電子競技比例明年將翻壹番或三倍。
現在可能龐大的觀眾人數只會增加。實時流式傳輸尚待許多營銷人員認可,這是我們需要參與的工作。
來源:Krishanu Ghosal/AnimationExpress