网易《Ananta》与抽卡游戏的未来
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来源:网易
现代移动免费游戏领域,尤其是在高制作水准的动作/开放世界RPG类型中,其商业模式很大程度上被一个取得巨大成功的变现模式所定义:抽卡模式。该系统利用了强大的心理驱动因素——机会的诱惑、收集的欲望和害怕错过的恐惧——来产生数十亿美元的收入。它已成为那些具有雄心的、动漫风格移动免费RPG游戏事实上的财务引擎。

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像《原神》和《崩坏:星穹铁道》这样的游戏已经证明了这种模式有多么强大——两者都依靠近乎永续的变现循环,在上市第一年就超过了10亿美元的收入。这些游戏不断推出新的、强大的、视觉上令人渴望的角色,这些角色只能通过随机”抽取”获得,激励着中度消费者和高价值”鲸鱼”玩家。尽管存在争议,但这种方法已被证明非常高效。

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这一既定范式使得网易对其即将推出的3A开放世界动作RPG《Ananta》(此处为玩法视频)所采取的变现策略,成为一个具有深远意义和相当大风险的举动。根据开发者访谈和东京电玩展的报道,《Ananta》将有意避免使用角色抽卡模式。主要的付费物品将是外观(角色皮肤、限时活动服装、家园装饰、汽车等),这些也都不会包裹在外观抽卡中。另请注意,《Ananta》的开发团队已经达到700至800人。
考虑到《Ananta》的制作价值和规模,其制作和营销预算很可能与《原神》最初的1亿美元开发成本和每年2亿美元的持续预算规模相当。然而,《原神》通过抽卡模式的巨大盈利潜力证明了该投资的合理性。对于网易而言,考虑偏离一个在其大部分产品线中已被证明行之有效的模式,风险显然很高。

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然而,并非只有网易这样做。类似高预算新作《二重奏:夜之深渊》的开发者最近在直播中宣布,他们将完全移除抽卡模式——这进一步支持了东方移动免费RPG变现方式可能正在发生战略转变的观点。
通过移除这一核心支柱,网易押注于一种替代的变现模式,不仅能收回投资,还能与依赖抽卡的竞争对手的财务表现相抗衡。然而,网易的赌博似乎并非鲁莽之举,而是对以下几个因素(下文详述)的深思熟虑的回应。如果成功,它可能从根本上重塑来自东方的移动免费RPG的变现蓝图。

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为何放弃制胜模式?
网易的这一转变动机,很可能源于市场力量、监管阻力、消费者趋势和前瞻性商业策略的共同作用。
#1 — 市场饱和与消费者趋势演变: “原神杀手”已成为游戏社区的一个梗,象征着大量跨平台RPG试图通过克隆米哈游的核心机制、制作价值、游戏规模和商业模式来复制其成功。这导致了一个拥挤且竞争激烈的市场。对于一款新游戏来说,仅仅成为一款”类原神”游戏可能已不足以脱颖而出。此外,这种变现引擎(即角色抽卡)在这些游戏的核心市场中已形成一定程度的可预测性,玩家通常对其抱有爱恨交加的关系。实证证据也支持这一点。
通过明确拒绝抽卡模式,《Ananta》立即产生了一个强大的差异化点。然而,这是否能转化为商业成功还有待观察。
#2 — 监管阻力: 中国提出的游戏监管规定(2023年起草案) heavily focused on 遏制抽卡和开箱变现的过度行为。例如,草案试图通过为抽卡机制设立”合理抽取上限”来直接限制消费,防止玩家为获取物品进行无休止的尝试;要求开发者为开箱中的物品提供直接购买选项;并明确禁止未成年人购买开箱。
虽然这些具体规定尚未生效,但草案并未撤回,而且中国监管机构传统上通过缓慢迭代进行监管。重大法规(如实名认证)通常从严厉的提案开始,在遭到反对后软化,然后逐步推出。
在全球范围内,对视频游戏中赌博机制的监管也日益加强(参见各国开箱监管现状),而抽卡在许多地区往往游走在赌博的法律定义边缘。公众看法也在转变,年轻受众及其父母更清楚地认识到其上瘾可能性。
通过转向更透明的模式,例如直接购买的外观商店和战斗通行证系统(类似《堡垒之夜》或《无畏契约》),网易似乎正在为其产品进行”未来防护”。然而,同样地,这是否能转化为商业成功仍有待观察。
#3 — 吸引更广泛的受众(即西方市场): 虽然抽卡模式在亚洲许多地区已高度常态化,但对于西方大部分移动免费游戏玩家群体而言,它并未获得巨大的吸引力。此外,一些纯粹通过外观和战斗通行证变现的游戏已证明能够产生数十亿美元的收入,例如《堡垒之夜》。然而,这些例子不仅罕见,而且需要巨大的用户规模(仅靠效果营销预算无法达到的水平)和多人游戏的基因(《Ananta》在发布时可能不具备后者)。

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也许网易的考量是,放弃用抽卡系统瞄准”鲸鱼”玩家所损失的收入,可以通过吸引一个更庞大、更多样化、全球分布更广的玩家群体来弥补,这些玩家会进行更小额、更持续的非抽卡交易,且持续时间更长。也许其考量还包括动漫文化在西方兴起。也许《Ananta》还会被大众视为GTA的替代品。然而,”也许”越多,风险越大。
这会成功吗?
成功是可能的,但远非确定。我们认为,这个项目要达到巨大的收入规模,以下三点必须成立:
#1 — 让外观像角色一样令人渴望

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为了让《Ananta》能与《原神》这样的游戏竞争(暂且不谈与GTA竞争),它可能需要复制抽卡游戏中新角色发布所产生的收入轨迹。这些发布是事件,通过游戏实用性(新能力)和角色幻想的强大组合来推动玩家消费。
由于外观很少具有游戏实用性,《Ananta》的策略旨在通过让外观变得极其令人渴望来捕捉幻想成分。这种方法似乎取决于一个关键的心理转变:将玩家的动机从外部验证(向其他玩家炫耀自己的外观)转向内部满足。这在PC/主机3A单机主导的游戏中已被证明是可行的,玩家通过定制盔甲或武器来完美塑造他们的英雄,作为一种深度的个人表达和角色扮演。更重要的是,这类游戏通常是付费买断制(预付成本),其开发者投资回收机制与移动免费游戏截然不同。
话虽如此,《流放之路》作为免费游戏且主要通过外观变现确实提供了一个有力的反例——但这样的例子非常罕见。而在移动免费游戏领域,这种方法基本上是一片未知领域。虽然我们都喜欢走少有人走的路,但在移动免费游戏环境中,来自自我表达的收入是否能匹敌角色抽卡卡池带来的、由多巴胺驱动的强劲收入峰值,仍然非常值得怀疑。
#2 — 大规模用户采用以支撑纯外观经济

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纯外观经济的成功通常与活跃玩家基础的规模直接成正比,这种模式以《堡垒之夜》等巨头为代表,庞大受众中一小部分玩家在外观上的消费就能产生巨额收入。这带来了一个主要障碍,因为传统上,即使是非常成功的亚洲RPG也达不到西方爆款游戏那种巨大的玩家数量。
对于《Ananta》,网易实质上是在赌它能够极大地扩大这类游戏在亚洲市场的典型用户规模。然而,我们持怀疑态度。举例说明,根据Sensor Tower的数据,在《原神》发布初期(2020年9月至12月),其在日本获得了约1030万次下载。假设《Ananta》未开发的日本受众存在于Sensor Tower的”动作和策略”类别中(动作RPG属于该类别的一部分),那么《原神》在同一时期产生了该类别总下载量约20%。这仅仅是一款新游戏就占据了该类别五分之一的玩家基础。
虽然该游戏能否在西方获得《堡垒之夜》级别的影响力尚无定论,但问题随之变为:是否存在着大量未开发的亚洲玩家,仅仅因为《Ananta》没有抽卡系统就会涌入?这是一个重大且未经证实的假设。
#3 — 强大的多人模式,纯外观经济的终局

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即使专注于内部满足,以外观为中心的经济在玩家有一个舞台来展示其独特性时才能蓬勃发展。一个强大的多人模式提供了这种必要的社会化终局,创造了外部验证的强大反馈循环,推动外观销售在主線剧情完成后长期持续。
这使得网易目前对多人模式的公开立场尤其令人担忧。开发者表示他们仅仅在”考虑中”,这意味着一个精良的多人游戏体验可能遥遥无期。考虑到游戏的发布窗口是其热度和玩家关注度达到顶峰的时期,试图在一年(或更久)后才引入多人模式可能被证明是一个关键的战略错误。到那时,最初的势头已经消失,一部分玩家基础已经流失。
尽管有以上所有论述,我们实际上对可能被证明是错误的前景感到兴奋。如果《Ananta》——或许还有《二重奏:夜之深渊》——成功了,其影响可能是震撼性的。它将作为一个强有力的证据,证明在3A实时服务RPG领域,巨大的财务成功并非必然与抽卡变现挂钩。这不仅将代表亚洲开发者的一个重大转折点,还将在基于抽卡的变现堡垒上打开一个 major crack。从长远来看,消费者很可能会因此受益。从这个角度以及我们的观点来看,网易不仅仅是在推出一款没有抽卡的新”类原神”游戏;它正在进行一场可能重塑跨平台免费游戏变现未来的赌博。我们希望网易能赢得这场赌局!
作者:Harshal Karvande(Naavik 特约撰稿人、Rovio 首席设计师)
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