探索《冰雪奇缘II》的特效效果

资深视觉特效总监史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)重返艾伦戴尔,再次为各种挑战性效果序列争取资源。

来自迪士尼的备受期待的“冰雪奇缘”续集“冰雪奇缘2”的水灵Nokk,已经在影院上映。所有图像©2019 Disney。版权所有。

随着今天发布的迪士尼《冰雪奇缘II》,这是备受期待的有史以来票房最高的动画电影《冰雪奇缘》的续集,观众们终于重返北欧的艾伦戴尔,在那里,安娜公主,克里斯蒂夫,雪宝和麋鹿与艾莎女王一起面对危险却非同寻常的旅程,进入远离城市的神秘魔法森林和黑暗海洋。

《冰雪奇缘》导演詹妮弗·李和克里斯·巴克重返续集。彼得·德尔·维乔(Peter Del Vecho)兼任制片人。迪斯尼资深视觉特效总监史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)也重返项目,他因在1992年迪斯尼的热门单曲《阿拉丁》中的视觉效果工作而获得了BAFTA提名,并且是《冰雪奇缘》和《魔发奇缘》的视觉特效总监。戈德伯格再次被要求担任调配电影的人力和数字技术资源,以支持电影制作者的创造力。就技术资源而言,续集可以说是制片厂有史以来最复杂,最具挑战性的电影。对于戈德堡和电影的制作团队而言,《冰雪奇缘II》确实是一次进入未知世界的旅程。

对于戈德堡来说,他在电影上的工作早在剧本阶段就开始了。他分享道:“大约三年前,我开始参加这个节目。” “我读了剧本,花了很多时间与导演和制作设计师交谈,以找出他们最终想在屏幕上看什么风格的电影。然后,我想到了工作室可以用当时的电影实现什么?工具包,知道如何解决,还有什么是我们解决不了的,以及我们在上一场作品中可能做了些什么,但肯定无法支撑整部电影。”

由于迪斯尼一直希望电影的“外观”不同,因此,戈德堡接下来试图确定所需的生产工具,是否必须开发它们以及根据所需的视觉或技术测试。电影的外观。戈德堡说:“在迪士尼,人们非常希望不坚持任何’家庭风格’,而是制作与我们以前的电影不同的电影。” “毁了它,拉尔夫(Ralph)与《冰雪奇缘》(Frozen)完全不同,《冰雪奇缘》与Moana(与Zootopia不同)。因此,我们竭尽全力为电影摄制者提供支持,以帮助他们观看电影。”

附魔森林visdev。

在帮助分配部门负责人(例如效果,布局和动画)并进行重要的早期测试之后,戈德堡开始将负责人的方式带入了前期制作。他说:“一旦我们将[部门]负责人就位,便进入了试生产阶段。” “在我们开始资产生产时,我基本上是在监督并确保每个人和每个人都沿着同一方向。我们抽出时间进行新的资产测试,尽管对于某些内容,我们确切地知道如何处理,但有些与我们之前所做的工作大不相同。像Nokk…我们的水里的马。对于那个角色,我留出了很多时间进行测试,因为例如,谁知道水下的马长什么样?因此,我将确保我们组建了一支了解所需实验水平的团队,并密切注意这一过程,以确保我们给足了解决它的时间。”

“从那里开始,我们进入了镜头制作阶段,在评审过程中与导演们并肩作战,并与所有部门合作,以确保最终所有工作都与导演们所寻找的一致。” Goldberg补充说。 “那可能需要一千种不同的东西。”

戈德堡(Goldberg)拥有许多复杂的布景和新角色,包括黑海,雪宝和风灵,与电影制片人的试映并花时间评估,以准确确定它们可以适合电影中的哪些效果,根据预算和时间表。戈德堡指出:“这部电影中的大型特效片的数量远远超过了我们过去所做的事情。” “看着剧本,看到了一些很早的放映内容,我们意识到,如果最后太多了,我们无法解决所有碰到的问题;这将也会超出我们制作电影的资源和能力。因此,在与简,克里斯和彼得合作的过程中,我们坐下来,我说,‘这里有一部大电影。我们要做到这一点的唯一方法是,如果我们非常认真地解析这些巨大的影响因素。他们必须在某些时候掉线。我们所有人都对此感到满意吗?’然后我们都握着手说,‘是的,我们会做到的。’然后我们做到了。

风灵概念艺术。

风灵visdev

早期达成协议的一部分是在暗海序列上进行的。戈德堡继续说:“黑暗海的序列实际上发生得很早,因为导演对此感觉非常好。” “当然,在制作过程中,一切都会发生变化。但是能够将其拉开序幕并尽早开始工作确实为一些更大的效果铺平了道路。但是,总体来说,我们起步很早,而且效果相当繁重。在这部电影的结尾,我们的特效部门非常疲惫,因为特效在整部电影中的运行速度都非常快,而不是像早期那样放慢速度,在结尾时达到顶峰,这种情况经常发生。”

《冰雪奇缘》最大的技术和效果挑战是雪(包括暴风雪)及其与角色的互动方式,《冰雪奇缘II》则大不相同。 《冰雪奇缘II》并不是发生在冬季, 而是在秋季,几乎没有雪。当角色远离艾伦戴尔冒险时,他们会遇到迷人的森林以及元素精神。戈德堡说:“这部电影确实没有像《冰雪奇缘》那样下雪和失控的魔法。” “当然,有艾莎魔术,在两部电影之间强度越来越大。但是,我们正在采取的措施实际上是全新的,例如“暗海”序列。我们拥有了这些元素,即迷人的森林,空气,火,水和大地的精神……还有雪宝,这是水灵的一种实现。我们还具有风灵,在布局方面提出了独特的挑战。你看到风了吗?我们如何控制风?动画师在为风动画时会看到什么?因为通常我们会看到风中所困的结果。我们将看到叶子或花粉之类的东西,或者我们将看到风如何影响角色的头发或衣服。我们早期进行的一项重大测试就是试图弄清楚如何应对风;所有这些不同的部门如何与风以及下游的风向一起工作。”

根据Goldberg的说法,“我们与技术部门合作开发了一种高度互动的实时装备,我们可以在其中实时创建路径,更改路径并更改沿该路径的时序,以便可以放置它在3D空间中,动画可以继续进行调整,可以与角色配合使用,如果可以的话,它基本上代表了风场。我们还可以控制它的大小。风大到足以冲击整个建筑物,还是大到足以吹散整个房间?它足够小以包裹我的手臂并影响我的袖子吗?这在之前的电影中都是没有的。因此,我们必须开发有趣的新东西。同时,我们还考虑到成本,因为我们在莫阿纳(Moana)做了很多水,所以我们不必从头开发。解决这些挑战真的很有趣。”

“走进未知”的概念设计。

雪宝概念艺术。

制作团队还对故事中心的其他关键环境投入了大量精力。 “除了水和风之外,我们对树叶工具有了更深入的了解,”戈德堡谈到。 “由于影片的大部分内容都在森林中,并且我们具有风灵的角色,因此我们希望确保森林始终充满生机。我们最终以四种不同的方式为植物设置动画,具体取决于植物的种类。显然我们以前曾建过森林。纠结了很多森林。莫阿纳(Moana)有不同类型的森林……这些岛屿上有很多有机生长。但是在《冰雪奇缘II》中,我们在森林中花费了很多时间,我们确保开发出的技术可以支持我们从未真正接触过的美学成分。”

但是,除了影片的复杂制作流程和制作过程外,戈德堡还认真地讲述了他亲眼目睹的各部门之前的广泛合作。他透露:“如果您愿意的话,我们非常关注工具,以实现我们在影片中所能获得的成功。” “这是一场极为合作的表演。我们有复杂的新角色,例如雪宝或Gale,需要许多不同部门的投入和参与。他们共同合作的方式对我来说是一些重大技术突破的重大突破。我们达到了我在一场演出中遇到的最真实,最完整的协作水平。这不仅关乎人才,还关乎合作精神。我不能说太多。因此,对我来说,这是非常令人兴奋的,并且与解决最具挑战性的生产问题一样,每一分都是回报。

 

记者:Dan Sarto

来源:www.awn.com

 

 

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