我有一個問題——上海巍岸數碼軟件有限公司

上海巍岸數碼軟件有限公司是一家專業提供遊戲及CG外包製作的供應商,由業內資深人員組成,主要業務為影視角色和場景製作。今天CGGE有機會對巍岸數碼CEO金龍進行了採訪。

CGGE:金總,您好!首先謝謝您接受我們的這次採訪。能先簡單向我們CGGE的讀者介紹一下您的公司麼?

金總:我們公司全稱叫上海巍岸數碼軟件有限公司,成立於2013年初,主要從事的是遊戲及影視的美術資產外包服務。到現在已經走過了近七年,從最初的四人,現在已經發展到近50人的團隊規模,從單純的遊戲外包,發展到包括影視、多媒體、工業產品等相關外包產品服務。現在也陸續開始研發獨立遊戲,開發影視動畫片的引擎流程,並嘗試一些獨立產品項目的開發。

CGGE: 對於目前很多初創公司以外包求生存, 並在資金範圍允許的情況下, 開發自己的品牌產品,對此您持什麼看法?您覺得在未來幾年內還會繼續麼?它對於初創公司快速成長的利弊有哪些呢?

金總:剛才的上面的介紹也提到了我們也在嘗試進行一些產品的開發,所以對具有自主產權的品牌產品,雖然明白這中間無論是技術還是資金都有比較大的壓力,但還是要進行嘗試,因為我們明白,公司要走的更遠,必須有自己能拿得出手的產品,無論是外包服務,還是自主研發,這些都是我們必須要一直走下去的。前年我們做過一款VR遊戲,而且已經發佈在STEAM平台上,算是我們的第一款產品,雖然反響很一般,但這算是我們走出的研發第一步。今年我們繼續研發一款獨立遊戲,目前還處在DEMO階段,希望三個月後能完成最初的版本。

我們是完全在自有資金的基礎上來進行研發的,對於初創公司,生存是第一步的,所以我們必須要保證能在自我造血的基礎上進行拓展。如果抽出太多人員進行研發肯定是不現實的,所以我們的研發進展比較緩慢,也不太適合研發大型項目。另外研發的方向也很重要,必須要找到一些市場切入點,之前的VR遊戲就是個反面例子。今年我們吸取了之前的教訓,在研發產品的同時也尋找更適合的市場,希望這次能找到更好的拓展空間。

CGGE:聽說您這次也參加了在美國舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)。您參加的目的是什麼?您覺得目前海外的遊戲行業和國內游戲行業的差距在哪裡?對於中國遊戲走出國門,您覺得最大的障礙來自哪裡?

金總:是的,這是我們第一次參加GDC,主要是想通過這個展會能認識更多的朋友,尋找更多的商業及合作夥伴。因為我之前也在海外遊戲公司工作過多年,算是比較了解國內外行業上的一些差距。這些差距主要集中在遊戲創意玩法以及項目管理上,是整體產業的問題。國內行業還處在小作坊的階段,雖然現在國內也有很多大公司也已經採用了一些國外的先進管理方法,但相對來說,我覺得還是有較大的差距。而在美術質量和效果上,我覺得國內是最接近或者說不差於國外的,這也是為什麼越來越多的國外遊戲公司在尋找國內的合作夥伴。這幾年有很多國內的遊戲公司都在尋求海外發展,一方面是因為國內手游市場相對飽和,另一方面也是為了拓展單機遊戲市場。我倒是覺得,中國遊戲走出國門,沒有太大的障礙,反而是有了更多的機會,因為海外還有更大的單機和PC遊戲市場,大家不要把目光都集中在手游市場,也許能有更大的發展空間。

CGGE:對於國內大遊戲公司的對外發包遊戲製作業務,作為眾多製作環節中的其中一個製作單位,您覺得該如何在項目管理上進行優化,既能滿足發包方的需求,又能和其它不同的製作單位進行配合,減少流程上的失誤呢?

這還真是一個比較有難度的問題。對於我們外包業務來說,因為不同項目客戶要求不同,甚至有的差別還比較大,這就要求我們的團隊成員有比較強的學習和適應能力。在管理上我們主要是從項目著手分配,盡量根據各人的長處分配對應的工作。遊戲項目我們一般採用Perforce4進行項目管理,優點是可以追踪每一個文件的來源,也能確保文件的安全以及版本的即時更新。人員上,我們會把團隊拆分成更小的單元,由leader具體負責質量和進度。由PM直接對接客戶提交和反饋。這樣可以盡量避免管理上的混亂以及與客戶的單一溝通。

CGGE:你們公司未來的計劃是什麼呢?會推出新的項目嗎?能否和我們讀者分享一下呢?

金總:未來我們公司,會繼續擴大現有的外包業務,進一步提高項目質量,以適應越來越高的客戶需求。

在項目上面,我們現在已經不單純是做遊戲外包了,前面也提到過,我們在多媒體和工業製造上也已經和一些專業的公司進行深入合作了。今年我們會推出一到兩款自主研發的獨立遊戲,還會通過遊戲引擎把動畫片的生產流程打通,以更好地適應未來5G時代對視覺的需求。

报道: Sophia

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