德國遊戲市場穩定在壹個高水平

  • 2022年,德國的遊戲、遊戲硬件和在線服務收費市場增長了1%
  • 來自網酪遊戲服務的銷售收入增長20%
  • 大約60%的德國人玩電子遊戲——玩家的平均年齡增加到37.9歲

“盡管面臨各種挑戰,但2022年德國遊戲市場令人驚訝地穩定。”

在2020年和2021年銷售收入大幅增長之後,德國遊戲市場在2022年穩定在高水平——這是德國遊戲行業協會在展示市場研究公司GfK和誒ata.ai調查的市場數據時得出的結論。2019冠狀病毒病的流行導致該公司的年銷售額分別增長了32%和17%,而在2022年,遊戲、遊戲硬件和在線服務費用產生的銷售收入又增長了1%,達到98.7億歐元。

“盡管面臨各種挑戰,但2022年德國遊戲市場非常穩定。在2019冠狀病毒病流行後實現強勁增長之後,許多人預計2022年的銷售收入將下降,原因包括全年的高通貨膨脹率、玩遊戲的時間減少,或者許多遊戲的發布日期被推遲。鑒於這些情況,在2022年實現的1%的增長是該行業成功的另壹個跡象,因為德國遊戲市場設法鞏固了近100億歐元的收益。”德國遊戲行業協會董事總經理Felix Falk說。

即使是電子遊戲玩家的數量也在新冠疫情期間實現增長後穩定在壹個高水平:在德國,6歲至69歲的人群中,每10個人中約有6人玩遊戲。性別差異也不大,德國電子遊戲玩家中女性占48%,男性占52%。與近年來的情況壹洋,平均年齡再次略有上升,目前為37.9歲。總的來說,78%的德國玩家至少18歲。

在線遊戲服務的銷售收入正在增長,而對遊戲硬件的需求卻有所下降

就整個市場而言,面向pc、遊戲機和移動設備的遊戲市場壹直保持穩定。對於電腦和視頻遊戲(- 1%,約11億歐元)以及遊戲內和應用內購買(+ 2%,約45億歐元),銷售收入數據與去年相似。其中包括季票、額外關卡、裝飾道具(如皮膚)和個人在線遊戲的訂閱費。總的來說,2022年,個人電腦、遊戲機和移動設備遊戲的銷售收入增長了約1%,達到55億歐元。

在線遊戲服務市場又經歷了壹年的強勁增長,這些服務的銷售收入增長了20%,達到8.66億歐元。這壹細分領域包括付費訂閱服務,提供對大量遊戲的訪問,基於雲的遊戲,在線多人遊戲功能,以及在雲中保存遊戲進程的能力。這壹細分市場的增長勢頭尤其強勁。這不僅體現在銷售收入的大幅增長上,還體現在遊戲服務的廣泛範圍上。盡管壹些大型提供商去年停止了某些服務,但其他服務都得到了擴展和改進。因此,許多在線遊戲服務早就開始提供壹系列功能,從而使在線遊戲服務、訂閱遊戲服務和雲遊戲服務之間的不再有太多區別。這些服務的例子包括EA Play,任天堂Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass和Ubisoft+。

近年來最重要的增長動力之壹是遊戲硬件,包括遊戲pc、遊戲機和相應的配件。在過去兩年實現了30%和18%的大幅增長之後,2022年這壹細分市場略有下降,下降約3%至35億歐元。收入下降的原因包括PlayStation 5和Xbox Series X等遊戲機以及最新的顯卡無法全面購買。此外,過去兩年的主要增長意味著許多電子遊戲玩家已經擁有了最新的遊戲硬件。

市場數據

市場數據基於GfK消費者小組和誒ata.ai編制的統計數據。GfK收集德國數字遊戲市場數據的方法在質量和全球範圍內都是獨壹無二的。其中包括對2.5萬名代表德國人的電子遊戲購買和使用習慣的消費者進行的持續調查,以及壹個零售小組。數據收集方法為德國電腦和視頻遊戲市場提供了獨特的見解。由於之前被分為三類(在線遊戲服務、訂閱遊戲服務和雲遊戲服務)的單個遊戲和服務之間存在大量的內容重疊,這些內容現在首次被總結為“在線遊戲服務”。此外,單個遊戲的訂閱現在已經整合到遊戲內和應用內購買子市場中。

game -德國遊戲產業協會

我們是德國遊戲行業的協會。我們的成員包括開發者、發行商和許多其他遊戲行業慘與者,如電子競技活動組織者、教育機構和服務提供商。作為科隆國際遊戲展的聯合組織者,我們負責這個世界上最大的電腦和視頻遊戲盛會。我們是媒體、政治和社會機構的專業合作夥伴,回答有關市場發展、遊戲文化和媒體素養的問題。我們的使命是讓德國成為遊戲開發和制作的最佳地點。

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