如何梳理毛髮

在2021年SIGGRAPH大會上,索尼影業Imageworks就其獨立的梳理軟件解決方案Fyber進行了演講,該解決方案目前正在所有即將上映的索尼電影中使用。雖然你可能沒有一個像Fyber這樣的軟件用於你的項目,頭髮梳理是一個偉大的技能學習,我們已經得到了你需要磨練你的毛髮梳理能力的信息。索尼電影圖像公司CFX部門的負責人佈萊恩·卡斯珀分享了他關於毛髮梳理的最佳建議。

1. 引用是關鍵
當你開始一個新的梳理時,好的參考會讓你的工作更容易。在大多數項目中,你會得到一些以你的工作爲基礎藝術參考。通常,這些參考在互聯網上可以找到, 包括一繫列的生産設計師的概唸藝術作品或照片。確保你有多個角度(即,前,後,左,右,等等)將幫助你儘可能匹配配置文件。你的參考資料也可以幫助你在開始實際的梳理過程之前識別頭髮或皮毛的關鍵特徵(例如,波浪、捲曲、造型等)。在參考和髮現階段,通常是問有關梳理工具和用法的相關問題的好時機:這是主要的、次要的還是第三個角色?我們能離攝像機多近?我們希望角色執行哪種類型的表演或動畫?這些問題的答案取決於項目的類型(如動畫功能,視覺特效,視頻遊戲等)。

2. 曲線佈局
曲線佈局是任何一個好的梳理的基礎。它爲你的頭髮提供結構和框架。藝術家將開始鋪設曲線的阻塞通道,將定義一般形狀和頭髮的流動。這時候你所創造的參考便會派上用場,特別是當你嚐試着去匹配概唸圖像時。通常,Brian的團隊會將參考圖像帶入Maya或相關包,用作與3D模型匹配的背景圖像平麵。這允許從多個角度精確對齊曲線。進一步的細化幾乎總是需要呈現給客戶的初始pass後,因爲某些角度可能會揭示不可預見的問題,當從2D圖像移動到完全實現的3D渲染。

3.效果和Lookdev
接下來,繼續添加幫助定義外觀的效果。對於Brian的團隊來説,引導曲線被帶進了Fyber,在那裡,最後的插值頭髮被填充在引導頭髮之間。這就是Fyber非常強大的地方,因爲它允許爲藝術家提供實時反饋的程序工作流。美工可以開始設置大多數梳理的基本節點(例如,聚集,波浪,旋轉等)。一旦合適的通行証被主管批準,資産轉移到外觀開髮部門,該部門負責毛髮/皮毛的最終外觀與材料屬性有關。Fyber的頭髮/毛皮材料/着色器已經髮展了多年,以納入屬性,定義如何頭髮行爲在現實世界中的光。然後梳理被渲染在許多不同的照明環境中,爲外觀找到合適的基線。即使有了這些調整,進一步的細化可能是必要的,一旦角色被投入到一個實際的鏡頭或序列,這是更有代表性的項目。

4. 最後的調整
梳理的最後階段通常比最初的準備時間要長。這是您根據客戶和/或主管的反饋在更細粒度級別上細化細節的地方。再一次,這是Fyber真正髮光的地方,因爲索尼團隊可以看到最後的頭髮/皮毛,任何做出的調整都將立即在團隊的視口更新。與需要等待渲染反饋的舊方法相比,這種交互式反饋極大地加快了培訓時間,這可能需要幾分鐘或幾個小時,取決於複雜性。

更好的了解Fyber
Fyber是索尼影視圖像公司(Sony Pictures Imageworks)內部的毛髮梳理軟件,用於所有動畫長片和視覺特效節目。基於節點,獨立軟件,Fyber地址需要更快,更多的互動,和更多的藝術家友好的工具來生成任何類型的頭髮或皮毛,從一個人物的頭頭髮完全穿毛皮的動物,與目標顯著降低培養時間和新藝術家們創造更好的學習體驗。

Brian Casper是Sony Pictures Imageworks的CFX部門負責人。他在Imageworks工作了18年,他的作品包括:《飛奔去月球》、《蜘蛛俠:平行宇宙》、《精靈旅社2》、《天降美食》和《衝浪企鵝》等等。2003年,他開始在cfx擔任The Polar Express公司的副技術總監,從領導和主管一步步晉昇,最終成爲cfx部門主管。在Imageworks之前,他在加州聖地亞哥的Midway Home Entertainment工作了5年的視頻遊戲。他獲得了2個Annie獎和3個VES獎的提名,並和其同事Simon Corbaux, Ian Farnsworth和powell Grochola獲得了動畫《蜘蛛俠:平行宇宙》中傑出效果模擬的VES獎。

 

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