团队努力:将阿德曼的《早期人类》带入大屏幕
在四次获得奥斯卡的导演尼克帕克(Nick Park)的第一首独唱片中,我们的英雄是一个石器时代的部落,生活在曼彻斯特未来遗址附近肥沃山谷中的温和狩猎採集者。该团体似乎没有意识到青铜时代已经在进行,直到一个稍微更先进的文明进入殖民化的山谷并将他们驱逐到荒地。Dug, 艾迪雷德梅(Eddie Redmayne声演)发现青铜时代的城市居民致力于足球游戏 , 并决定教他的同胞们玩游戏以挑战青铜时代的恶棍争取他们的土地的权利。
Dug与他那坚定的伙伴Hognob(Park)和活泼的Goona(Maisie Williams)一起面对那个浮夸的,渴望钱财的Lord Nooth(由Tom Hiddleston配上一个法国口音),他的部落与青铜时代队(Real Bronzio)的部落竞争。
由Park,Mark Burton和James Higginson撰写,” Early Man“自2010年开始在Aardman Animations开发,从导演的涂鸦和初步故事构思开始。写作和故事情节製作花了大约四年的时间,动画製作 – 于2016年5月开始 – 在2017年的最后几週完成。
大约有150人直接参与了”早期的男人“的製作,有33位动画师在製作高峰期製作电影。 ”早期的男人“在30个月的时间内僱佣了23位不同的模型製作者製作的273个木偶,每个人的傀儡都是在超过10週的时间内创建的,模型製作团队共完成了18个Dug傀儡,每个石器时代部落的成员中有8个。3000个可互换的嘴是使用人手製作的。 Aardman的艺术部门为这些剧集製作了石器时代部落森林的60棵树,每一棵树都需要一周的时间完成。
Park决定单独指导《早期人类》,这意味著Aardman的阿兹特克西工作室(Aardman Aztec West Studios)组织的製作方式发生了重大变化。通常Park是“指挥团队”,监督和製作所有动画製作人创造不同场景的轮次,对于”Early Man “(该工作室最大的製作),该任务被分配给另外两名Aardman中坚分子,Merlin Crossingham和Will Becher ,担任动画导演。这种安排让Park有时间去指导配音演员,随著製作的进展不断完善故事。
“与动画主管不同的是,我们正在指导所有的工作人员,”已在该工作室工作了14年的Becher解释道。 “我们指导美术部门和相机,所有不同的元素在向动画师介绍之前创建镜头。”
“这是他的电影。他是整体导演,“Crossingham,1996年加入Aardman作为动画师,补充道。 “基本上,简而言之,我们让电影在尼克斯(Nick)的工作室发生。”
随著电影的最后一幕集中在大型体育场馆举行的全面足球比赛上,《早期人类》是Aardman在多个方面的最大製作。工作室空间扩大到高达5,100平方英尺,场景从乒乓球桌的大小到整个网球场不等。
“我们必须时常把整部电影都放在脑袋中,”Becher指出。 “这本身就是一个巨大的挑战。”
“有一次,我们每个人都有21个单位,”Crossingham评论道。 “所以这21个不同的镜头和位置都在同时进行,大约有10或11个不同的序列。因为它不是按顺序拍摄的,所以我们最终拍摄了开始的一些部分,结尾的部分和中间的部分都混乱了,这取决于工作室地板能产出的最佳效果。“
两人早日决定将工作从中间分解。 “我们研究了这些序列,然后我们仔细检查了这些序列,并找出是否存在一个特别的序列,”Becher回忆说。 “但一般来说,我们几乎把它分成两半,这样整个工作室的地板就可以不断地可供使用。”
“例如,威尔是否享受著按摩。然后,我为这个序列做了大部分的事情。这是一个非常明显的分工。例如,Nooth 和Dug到地下来看到所有旧的洞穴绘画,我就做了这样的镜头,“Crossingham细说道。 “通常情况下,为了管理目的,生产将事物排序为大块,比什麽都重要。但有时这只是场景的自然完成。我们会尽量採取,因为它是独立的。而且我们可以保持故事的弧度和角色需要做的所有连续性。“
对于这样一项巨大的任务,包括最细微的细节和动作,让它正确无误总是首要目标。 “通过静止动作,你不能回头在中途改变某些东西,“Crossingham强调。 “这不像CG或2D,你可以在一个镜头中调整位置或帧。而且我必须说,再次拍摄,你永远不会在动画中获得同样的活力,因为它不可避免地存在一部分,这只是一部分工作,最终由数字重複。想想,那个镜头不起作用几乎更好。让我们从一个稍微不同的角度来尝试它,以便它再次成为一个。因为在我的经验中,第二个从来没有像第一个那样拥有新鲜感或活力。令人兴奋的纸在第一个。“
《早期人类》的每个序列在舞台,灯光和摄像机方面都有自己的挑战。 “Dug被带到青铜世界,电影开始时已有,而Hognob则被留下,”Becher提到了一个例子。 “在这种情况下,我们不仅需要将相机拉回来,而且还必须在相机前面的树上拉树,以便感觉它正在向上穿过天篷。”他详述。 “我们开始使用iPad,只是,我用我的手拍了一个粗略的动作,试图让他们了解它的形状。然后我们花了几个星期做了所有这些不同的测试,然后我们开始动画。“
另一个例子是Dug和Nooth进入矿山观察祖先留下的洞穴艺术的顺序。 “它开著一个巨大的相机移动,因为他们都进入黑暗,Nooth的火炬点亮了洞穴,进入另一个相机与他们的行动相反的移动。他们正在穿过一座桥,然后照相机继续行走。因此,相机总是领先,并且更深入,更深入地哄骗它们,“Crossingham表示。
“这是尼克想要摄像机帮助讲述故事的一部分,以便引人入胜,”Crossingham说。 “再说一次,这两个开场镜头很大,很有魅力。这就是我们所在的地方,设置场景的动作。其馀的只是随后成为讲故事的一部分,几乎跟我们说了一个角色,走了,没有佔据风头。因为这些角色需要非常微妙的表演。这就是你的眼睛需要的,而不是运动的过去。你只需要和他们在一起。所以这是我们关注的两种相机工作方式的一个非常好的平衡。“
“在阿德曼,我们有这个惊人的汽车操作团队。我们有几个米洛斯(Milos),他们称它们为,这是机器人武器,它是逐帧编程的,所以我们可以重複一遍又一遍的动作,它可以动画,“贝歇尔补充说。 “有一次我们开始在Hognob附近拍摄,我们拉开了,我们正在向上,但我们正在扭曲。有这麽多的轴涉及,因为这是一个有机的过程,所以需要一段时间才能找到移动的形状,但是我们必须在设置的敷料,动画师的访问以及最终的照明中找到。“
“这是一个非常棘手的事情,相机在动画中移动,”Crossingham继续说道。 “在实际操作中,通常由操作员完成,操作员有多年的经验。你已经僱用他们,因为他们的相机工作风格。我们的运动控制操作员必须有类似的理解。因为动画中的移动照相机是帮助它感觉大和美妙的事物之一。而且,相机的移动不应该真的很显眼。他们需要成为电影结构的一部分。有时候,你会为了一个重要的时刻或类似的东西而放弃一个无偿的时间,但是这部电影中有很多相机动作,而且其中大部分有望隐身。他们只是随著行走,或者随著时间流逝。发现这个甜蜜点非常具有挑战性。“
詹妮弗沃尔夫是动画世界网络的主编。