團隊努力:將阿德曼的《早期人類》帶入大屏幕

尼克帕克導演的《早期人類》。所有圖片由Aardman提供。

 

在製作12年後,Aardman’s 《早期人類》是一部隱藏在穴居人喜劇中的Claymation體育喜劇,提供近90分鐘的家庭友好視線噱頭和愚蠢的雙關語,由可愛的滑稽角色扮演。 Aardman Animations的動畫片於1月26日在英國發布,現在正在分銷商Lionsgate的美國影院播放。

 

 

 

 

 

 

 

 

在四次獲得奧斯卡的導演尼克帕克(Nick Park)的第一首獨唱片中,我們的英雄是一個石器時代的部落,生活在曼徹斯特未來遺址附近肥沃山谷中的溫和狩獵採集者。該團體似乎沒有意識到青銅時代已經在進行,直到一個稍微更先進的文明進入殖民化的山谷並將他們驅逐到荒地。Dug, 艾迪雷德梅(Eddie Redmayne聲演)發現青銅時代的城市居民致力於足球遊戲 , 並決定教他的同胞們玩遊戲以挑戰青銅時代的惡棍爭取他們的土地的權利。

Dug與他那堅定的伙伴Hognob(Park)和活潑的Goona(Maisie Williams)一起面對那個浮誇的,渴望錢財的Lord Nooth(由Tom Hiddleston配上一個法國口音),他的部落與青銅時代隊(Real Bronzio)的部落競爭。

由Park,Mark Burton和James Higginson撰寫,” Early Man“自2010年開始在Aardman Animations開發,從導演的塗鴉和初步故事構思開始。寫作和故事情節製作花了大約四年的時間,動畫製作 – 於2016年5月開始 – 在2017年的最後幾週完成。

大約有150人直接參與了”早期的男人的製作,有33位動畫師在製作高峰期製作電影。 ”早期的男人“在30個月的時間內僱傭了23位不同的模型製作者製作的273個木偶,每個人的傀儡都是在超過10週的時間內創建的,模型製作團隊共完成了18個Dug傀儡,每個石器時代部落的成員中有8個。3000個可互換的嘴是使用人手製作的。 Aardman的藝術部門為這些劇集製作了石器時代部落森林的60棵樹,每一棵樹都需要一周的時間完成。

Park決定單獨指導《早期人類》,這意味著Aardman的阿茲特克西工作室(Aardman Aztec West Studios)組織的製作方式發生了重大變化。通常Park是“指揮團隊”,監督和製作所有動畫製作人創造不同場景的輪次,對於”Early Man “(該工作室最大的製作),該任務被分配給另外兩名Aardman中堅分子,Merlin Crossingham和Will Becher ,擔任動畫導演。這種安排讓Park有時間去指導配音演員,隨著製作的進展不斷完善故事。

“與動畫主管不同的是,我們正在指導所有的工作人員,”已在該工作室工作了14年的Becher解釋道。 “我們指導美術部門和相機,所有不同的元素在向動畫師介紹之前創建鏡頭。”

“這是他的電影。他是整體導演,“Crossingham,1996年加入Aardman作為動畫師,補充道。 “基本上,簡而言之,我們讓電影在尼克斯(Nick)的工作室發生。”

隨著電影的最後一幕集中在大型體育場館舉行的全面足球比賽上,《早期人類》是Aardman在多個方面的最大製作。工作室空間擴大到高達5,100平方英尺,場景從乒乓球桌的大小到整個網球場不等。

“我們必須時常把整部電影都放在腦袋中,”Becher指出。 “這本身就是一個巨大的挑戰。”

“有一次,我們每個人都有21個單位,”Crossingham評論道。 “所以這21個不同的鏡頭和位置都在同時進行,大約有10或11個不同的序列。因為它不是按順序拍攝的,所以我們最終拍攝了開始的一些部分,結尾的部分和中間的部分都混亂了,這取決於工作室地板能產出的最佳效果。“

兩人早日決定將工作中間分解。 “我們研究了這些序列,然後我們仔細檢查了這些序列,並找出是否存在一個特別的序列,”Becher回憶說。 “但一般來說,我們幾乎把它分成兩半,這樣整個工作室的地板就可以不斷地可供使用。”

“例如,威爾是否享受著按摩。然後,我為這個序列做了大部分的事情。這是一個非常明顯的分工。例如,Nooth 和Dug到地下來看到所有舊的洞穴繪畫,我就做了這樣的鏡頭,“Crossingham細説道。 “通常情況下,為了管理目的,生產將事物排序為大塊,比什麼都重要。但有時這只是場景的自然完成。我們會盡量採取,因為它是獨立的。而且我們可以保持故事的弧度和角色需要做的所有連續性。“

對於這樣一項巨大的任務,包括最細微的細節和動作,讓它正確無誤總是首要目標。 “通過靜止動作,你不能回頭在中途改變某些東西,“Crossingham強調。 “這不像CG或2D,你可以在一個鏡頭中調整位置或幀。而且我必須說,再次拍攝,你永遠不會在動畫中獲得同樣的活力,因為它不可避免地存在一部分,這只是一部分工作,最終由數字重複。想想,那個鏡頭不起作用幾乎更好。讓我們從一個稍微不同的角度來嘗試它,以便它再次成為一個。因為在我的經驗中,第二個從來沒有像第一個那樣擁有新鮮感或活力。令人興奮的衹在第一個。“

《早期人類》每個序列在舞台,燈光和攝像機方面都有自己的挑戰。 “Dug被帶到青銅世界,電影開始時已有,而Hognob則被留下,”Becher提到了一個例子。 “在這種情況下,我們不僅需要將相機拉回來,而且還必須在相機前面的樹上拉樹,以便感覺它正在向上穿過天篷。”他詳述。 “我們開始使用iPad,只是,我用我的手拍了一個粗略的動作,試圖讓他們了解它的形狀。然後我們花了幾個星期做了所有這些不同的測試,然後我們開始動畫。“

另一個例子是Dug和Nooth進入礦山觀察祖先留下的洞穴藝術的順序。 “它開著一個巨大的相機移動,因為他們都進入黑暗,Nooth的火炬點亮了洞穴,進入另一個相機與他們的行動相反的移動。他們正在穿過一座橋,然後照相機繼續行走。因此,相機總是領先,並且更深入,更深入地哄騙它們,“Crossingham表示。

“這是尼克想要攝像機幫助講述故事的一部分,以便引人入勝,”Crossingham說。 “再說一次,這兩個開場鏡頭很大,很有魅力。這就是我們所在的地方,設置場景的動作。其餘的只是隨後成為講故事的一部分,幾乎跟我們說了一個角色,走了,沒有佔據風頭。因為這些角色需要非常微妙的表演。這就是你的眼睛需要的,而不是運動的過去。你只需要和他們在一起。所以這是我們關注的兩種相機工作方式的一個非常好的平衡。“

“在阿德曼,我們有這個驚人的汽車操作團隊。我們有幾個米洛斯(Milos),他們稱它們為,這是機器人武器,它是逐幀編程的,所以我們可以重複一遍又一遍的動作,它可以動畫,“貝歇爾補充說。 “有一次我們開始在Hognob附近拍攝,我們拉開了,我們正在向上,但我們正在扭曲。有這麼多的軸涉及,因為這是一個有機的過程,所以需要一段時間才能找到移動的形狀,但是我們必須在設置的敷料,動畫師的訪問以及最終的照明中找到。“

“這是一個非常棘手的事情,相機在動畫中移動,”Crossingham繼續說道。 “在實際操作中,通常由操作員完成,操作員有多年的經驗。你已經僱用他們,因為他們的相機工作風格。我們的運動控制操作員必須有類似的理解。因為動畫中的移動照相機是幫助它感覺大和美妙的事物之一。而且,相機的移動不應該真的很顯眼。他們需要成為電影結構的一部分。有時候,你會為了一個重要的時刻或類似的東西而放棄一個無償的時間,但是這部電影中有很多相機動作,而且其中大部分有望隱身。他們只是隨著行走,或者隨著時間流逝。發現這個甜蜜點非常具有挑戰性。“

Jennifer Wolfe's picture

詹妮弗沃爾夫是動畫世界網絡的主編。

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