創造未知 – 《紀元1800》如何為工業革命帶來創造性變革

世界上最大的視頻遊戲大會在科隆舉行前幾天,來自世界各地的遊戲開發者為了另壹個目標聚集在德國:Devcom。 Gamescom的官方遊戲開發者大會包括面向所有參與者開放的各種會談,小組討論和研討會。 Ubisoft Mainz的3D藝術家David Shelton是今年的主持人之壹。他的演講“Anno 1800: Texturing the Industrial Revolution”強調了藝術部門如何創造和構建數百種遊戲內資產,以建立壹種現實感的工業城市化。

圖片來源:Fotoagentur FOX

作為Anno系列的藝術家,David Shelton幫助創建了舒適的住宅,空間站,巨型雕像,機器人戰鬥場,飛機,工廠,農場,造船廠,石油鉆探和漁船等諸多案例。我們在Devcom之後采訪了他,以了解他的演講以及他創作的《紀元1800》(Anno 1800)中的角色。

妳能簡單介紹壹下妳的演講嗎?
David Shelton:這次演講是我們對《紀元1800》的願景的總結,以及我們如何專門實現我們的目標。 《紀元》有著悠久的歷史, 作為壹個戰略遊戲, 它展示了壹個作為壹個精彩和詳細的世界。來自《紀元2205》,我們面臨著眾多挑戰,從圓角的幹凈未來形狀轉變為磚,石膏,磨損金屬和屋頂瓦片等真實材料。

為A《紀元1800》設計建築與為其他遊戲創作藝術資產有何不同?
DS:戰略遊戲中的建築物與具有第壹或第三人稱視角的遊戲中的建築物非常不同。從上方觀察時,屋頂和大規模的風化效果比磚之間的灰漿更加突出。而且,這不僅僅是關於觀點。我們的建築物是可移動的動態物體,需要特定的技術要求才能保證良好的性能。但最重要的是,它們不僅僅是花哨的紐扣或道具;他們是人物。所有建築都是英雄資產。他們需要真正獨特和美麗。藝術團隊在每個建築物上都花了很多的熱情和時間來確保這壹點。

妳從中汲取了什麼靈感,妳做了什麼研究?
DS:我們的概念藝術家擁有成堆的書籍,上面放著19世紀的舊彩色圖片。我們在網上找到了大量優秀的參考圖紙和早期照片。因此,我們為世界任何方面制作了大量圖像,包括住宅區,工業區,農田等。這些圖片在此過程中得到了很大的幫助,但它們只是靈感。我們的建築歷史悠久,但不現實;妳找不到工廠外的蒸汽動力織機的參考鏡頭。這就是創造力成為壹個非常重要的因素。

Anno 1800提出了哪些獨特挑戰,您必須找到解決方案?
DS:像Substance Designer和Substance Painter這樣的新工具的出現在很早的時候就破壞了我們的工作流程。我們曾經有壹個非常3ds Max和Photoshop驅動的工作流程,但突然我們可以選擇制作程序材料並直接在我們的建築物上繪制它們。雖然這壹開始看起來很神奇,但我們逐漸意識到新軟件存在局限性,特別是在嘗試實現高多邊形外觀時。處理每種資產上的數十種材料比我們最初的預期更具挑戰性。但我們能夠找到解決所有問題的方法。

從藝術角度來看,1800年的工業環境與其他Anno遊戲有何不同?
DS:我想說《紀元1800》與以前的遊戲不同,因為19世紀的生活和工作環境變化比任何其他時期都要大。雖然第壹個房子只是簡單的村莊小屋,但它們會變得更加漂亮,壹直到擁有電燈。與此同時,農民們開始在擁有重型機器的大型工廠工作,而巨大的煙囪汙染了空氣,將紅磚變成了灰色和黑色。

紋理化工業城市不僅僅是確保建築物看起來正確。還需要還有哪些其他考慮因素才能使世界變得準確?DS:雖然我們嘗試在建築物上使用大多數現實材料,但城市的設計遠非歷史準確。例如:我們的工廠總是需要展示他們正在生產什麼,以及他們是如何做到的。這就是為什麼我們在工廠外面有鐵熔爐,或者在明亮的天空下煮熟和攪拌肥皂的原因。我們還在博物館舉辦了恐龍骷髏和文物的露天展覽。對於現實世界的建築師來說,這些都是非常糟糕的設計選擇,但幸運的是,我們是遊戲建築師。

《紀元1800》現在可在PC和UPLAY +上使用。

記者: Youssef Maguid
編輯: Sophia

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