《波斯王子:失落的逛冠》上線亮點

《波斯王子》將於1月18日發售(育碧+訂閱者和數字豪華版用戶將於1月15日發售),無論妳是在PC、任天堂Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One還是亞馬遜Luna上玩。這款遊戲提供了具有挑戰性的戰鬥和平臺,但育碧蒙彼利埃的開發團隊希望確保盡可能多的人能夠玩到它。

為了進壹步了解育碧蒙彼利埃如何制作《波斯王子:失落的王冠》,我們采訪了高級遊戲設計師 Rémi Boutin.。

妳們對《波斯王子:失落的王冠》的易用性有何看法?
Rémi Boutin:易用性是我們早期考慮的因素。我們將其整合到遊戲的創意願景中,並從多個角度進行處理。我們將設計思維應用於我們的題材和遊戲所呈現的特定障礙和機會,參考現有的良好實踐和指導,並與育碧內部無障礙團隊密切合作。通過用戶研究直接向用戶學習也非常重要,我們計劃在接下來的開發過程中繼續這樣做,以幫助完善我們的功能集。

遊戲類型是否會帶來獨特的挑戰?
Rémi Boutin:與《波斯王子:失落的王冠》機制相似的遊戲並不總是以易用性而聞名,所以我們想要探索讓我們的遊戲能夠吸引更多玩家的方法。

我們認為勘探是其中的壹個關鍵部分。確保玩家能夠感受到自由探索的刺激而不會感到失落,這是我們從開發之初就非常關註的壹個領域。我們有壹個可選的引導模式來幫助實現這壹點,它顯示目標和阻塞鱷可用路徑。但我們也通過設計來接近它,特別是我們希望玩家會喜歡的功能-流浪者之眼。

這類遊戲非常依賴於玩家“記筆記”的能力;記住並想象壹些事情,比如被堵塞的路徑,或者需要工具或能力的情況,而妳卻沒有。我們知道這對壹些玩家來說可能是壹個障礙,所以為了幫助解決這個問題,流浪者之眼功能允許妳截取壹個截圖並將其固定在地圖上作為視覺提醒。

我們的遊戲提供了戰鬥深度,我們的目標是創造壹款具有挑戰性的遊戲,讓玩家能夠體驗到戰勝危險敵人的滿足感。但我們知道,人是多種多樣的,挑戰對不同的人意味著不同的東西。所以,我們提供了難度預設和壹系列個人參數,這樣更多的人就可以體驗到適合他們能力的挑戰。

《菠斯逛子:失落的逛冠》-概念

作為壹個較小的團隊工作是否會影響可訪問性的方法?
Rémi Boutin:作為壹個較小的團隊並不需要考慮易用性。較小的團隊甚至有壹些優勢,比如敏捷性。易用性不是由團隊中的某些人來處理,而是每個人都參與進來,以確保他們個人參與的功能是可訪問的,並在整個遊戲中尋找潛在的易用性問題。

另壹個有效工作的好方法是通過設計選擇而不是選項來尋找避免不必要障礙的方法。設計可訪問性還有其他好處,比如可發現性。我們能夠在幾個領域做到這壹點。例如,色盲、文本表示和qte(快速時間事件)都是默認解決的。

在開發過程中盡早開始考慮可訪問性也很重要,這意味著妳可以做得更多,做得更有效。育碧的流程鼓勵並支持開發者盡早考慮可訪問性,這對我們來說真的很重要。即使到了alpha階段,我們也能取得很好的進展。

我們很高興能夠在遊戲發布的同時提供這種可訪問性,這對我們團隊來說意義重大。從開發早期就考慮可訪問性是我們今天與妳們分享的原因。

 

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