《波斯王子:失落的王冠》上线亮点

《波斯王子》将于1月18日发售(育碧+订阅者和数字豪华版用户将于1月15日发售),无论你是在PC、任天堂Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One还是亚马逊Luna上玩。这款游戏提供了具有挑战性的战斗和平台,但育碧蒙彼利埃的开发团队希望确保尽可能多的人能够玩到它。

为了进一步了解育碧蒙彼利埃如何制作《波斯王子:失落的王冠》,我们采访了高级游戏设计师 Rémi Boutin.。

你们对《波斯王子:失落的王冠》的易用性有何看法?

Rémi Boutin:易用性是我们早期考虑的因素。我们将其整合到游戏的创意愿景中,并从多个角度进行处理。我们将设计思维应用于我们的题材和游戏所呈现的特定障碍和机会,参考现有的良好实践和指导,并与育碧内部无障碍团队密切合作。通过用户研究直接向用户学习也非常重要,我们计划在接下来的开发过程中继续这样做,以帮助完善我们的功能集。

游戏类型是否会带来独特的挑战?

Rémi Boutin:与《波斯王子:失落的王冠》机制相似的游戏并不总是以易用性而闻名,所以我们想要探索让我们的游戏能够吸引更多玩家的方法。

我们认为勘探是其中的一个关键部分。确保玩家能够感受到自由探索的刺激而不会感到失落,这是我们从开发之初就非常关注的一个领域。我们有一个可选的引导模式来帮助实现这一点,它显示目标和阻塞/可用路径。但我们也通过设计来接近它,特别是我们希望玩家会喜欢的功能-流浪者之眼。

这类游戏非常依赖于玩家“记笔记”的能力;记住并想象一些事情,比如被堵塞的路径,或者需要工具或能力的情况,而你却没有。我们知道这对一些玩家来说可能是一个障碍,所以为了帮助解决这个问题,流浪者之眼功能允许你截取一个截图并将其固定在地图上作为视觉提醒。

我们的游戏提供了战斗深度,我们的目标是创造一款具有挑战性的游戏,让玩家能够体验到战胜危险敌人的满足感。但我们知道,人是多种多样的,挑战对不同的人意味着不同的东西。所以,我们提供了难度预设和一系列个人参数,这样更多的人就可以体验到适合他们能力的挑战。

《波斯王子:失落的王冠》-概念

作为一个较小的团队工作是否会影响可访问性的方法?

Rémi Boutin:作为一个较小的团队并不需要考虑易用性。较小的团队甚至有一些优势,比如敏捷性。易用性不是由团队中的某些人来处理,而是每个人都参与进来,以确保他们个人参与的功能是可访问的,并在整个游戏中寻找潜在的易用性问题。

另一个有效工作的好方法是通过设计选择而不是选项来寻找避免不必要障碍的方法。设计可访问性还有其他好处,比如可发现性。我们能够在几个领域做到这一点。例如,色盲、文本表示和qte(快速时间事件)都是默认解决的。

在开发过程中尽早开始考虑可访问性也很重要,这意味着你可以做得更多,做得更有效。育碧的流程鼓励并支持开发者尽早考虑可访问性,这对我们来说真的很重要。即使到了alpha阶段,我们也能取得很好的进展。

我们很高兴能够在游戏发布的同时提供这种可访问性,这对我们团队来说意义重大。从开发早期就考虑可访问性是我们今天与你们分享的原因。

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