《愤怒的小鸟2》不仅仅是一部电影

自Rovio于2009年首次推出《愤怒的小鸟》游戏以来,这个极受欢迎的游戏已被下载超过40亿次,产生了一个特许经营权,包括众多漫画,书籍,主题公园景点和四个动画系列衍生品,他们的最新的CG动画长片《愤怒的小鸟2》,是2016年热门剧集《愤怒的小鸟》的第二部。由索尼影业制作公司制作的《愤怒的小鸟2》,再次将我们带回到鸟岛和邻近的小猪岛的有趣和田园诗般的世界,伴随着愤怒的小鸟和绿色小猪,突然发现自己联合起来一起对抗一个新的敌人,这个敌人一心想要征服他们美丽的热带家园。

对于第一部电影的CG主管Stirling Duguid来说,《愤怒的小鸟2》意味着第一次作为VFX主管角色。 Duguid与动画主管Pete Nash合作,负责屏幕上画面效果。 “Pete和我是一个团队,”他解释道。 “他负责人物的所有动画和动作。我负责其他一切,无论是裁剪羽毛,还效果,还是最终整合的外观。我们的工作是将制作设计师Pete Oswald的作品和概念,以及导演和制作人的作品,并执行这些以使其成为现实。”

Duguid在早期就参与了电影的制作。作为续集,你可能怀疑的《愤怒的小鸟2》利用了第一部电影中的许多资产。但是,一切都需要更新和调整,以促进与Imageworks当前生产流程系统和技术的集成。 “我基本上是第一个参与制作的人,”他说。 “我们的初始任务主要涉及从第一部电影中恢复许多资产。你认为这将是一个相对容易和直接的任务,但考虑到从第一部电影开始到第二部电影开头的三年半,它看起来相当具有挑战性,会发现工作室带来了相当多的技术变革。,”

“我们现在的一些工具有所不同,”他透露道。 “我们有一个不同的修饰系统……我们如何用头发和羽毛修饰角色。我们有一些新的渲染技术。此外,在我们的工厂,我们一直在将每个节目切换到ACES色彩空间。恢复所有旧资产并使它们匹配新的颜色空间,这实际上是一个挑战。因此,在早期和生产的第一部分,我们的工作重点是恢复旧资产,包括环境和角色,并使我们的新角色和环境保持一致。”

制作团队的早期工作还涉及电影新角色和环境的开发。 “我们开始为新角色立刻获得最初的艺术作品,包括Silver,Zeta和Harvey,以及一群Zeta的鹰卫士,”Duguid指出。 “拍摄这部影片,我们从头开始进行建模和纹理处理,并与客户进行迭代。很明显,这是一部续集,就电影的外观和感觉而言,我们有非常明确的目标。与第一部电影,人物和环境的资产,我们希望看起来一样。”

这部电影的主要新角色,反派泽塔,证明特别具有挑战性。 “Zeta到目前为止是电影中最复杂的角色,”Duguid宣称。 “一般来说,我们如何为动画制作角色的技术基本上都是一样的。但是当你深入了解角色的细节时,那就是事情的不同之处。例如,Zeta非常复杂。最后,我们有大约1,200个控件,动画师可以使用这些控件来操纵她。部分原因是因为她身体长而瘦,非常有活力。而且,这是因为她的脸上长出了巨大的羽毛。她的控件数量基本上是红色,是我们下一个最复杂的角色。”

“泽塔有很多羽毛,”杜吉德笑着说。 “700根羽毛和超过840万根毛。在给我们的第一个插图中,我们注意到她的一个独特的事情是她的羽毛从她的脸,她的眼睛和她的喙周围生长出来。头发和羽毛像狮子的鬃毛一样射出。我们从一开始就知道她非常具有挑战性。她最不表情很多,从大笑到皱眉。当她说话或说话时,我们不希望她的鬃毛上下移动。”

在最终确定将Zeta的原始外观转换为制作好的,可动画的3D模型时,Duguid的团队必须调整设计,以适应其在运动中的外观。 “我们必须就我们如何从最初的插图中向前推进做出一些妥协,”Duguid说。 “基本上,我们不得不在她的嘴角和第一根羽毛生长的地方之间添加更多的跨度,以便我们可以在那里进行一些剪切。我们添加了一些短发以捕捉艺术的精神。但我们无法完全复制它,因为从技术上讲,当她说话和表达时,它看起来会很有趣。”

虽然看起来很明显,但影片中最大的挑战之一就是动画羽毛,根据Duguid的说法,它比头发更容易制作和制作动画。 “当然,羽毛比头发更难,”他承认道。 “我们的鸟儿的外观混合了羽毛和头发。如果你看看他的身体的基础,他的躯干红色,肯定有一个羽毛作为口音的头发层。手臂周围还有不少羽毛。这取决于鸟。对于Mighty Eagle或Zeta来说,它们的翅膀刚好在羽毛上。实际上,我们使用了四种不同类型的羽毛,这也增加了复杂性。羽毛是无情的。”

Imageworks在《精灵小鼠弟》(1999)工作时开始开发羽毛系统,并且仍然使用了很多技术。 Duguid承认:“我们现在正处于探索羽毛新选择以及如何更有效地结合。” “但《愤怒的小鸟2》肯定使用了更多我们的传统方法。说穿了,羽毛真的很难!”

故事板框架由序列主演的幼鸟Zoe(粉红色),Vivi(绿色)和Sam-Sam(米色)组成。

布局框架。

动画框架。

头发框架。

合成的最终框架。

这部电影还需要大量的效果,包括水,雪,熔岩,熔岩灯熔岩和冰球,用于许多主要场景以及短镜头效果。 “有很多混合效果,包括很多一次性,”Duguid透露。 “通常,我们会在多个镜头和序列中使用效果。但是这部电影有很多噱头和小小的瞬间只需要一两个效果镜头。有趣的是,电影中实际上有多种不同类型的效果。”

例如,根据Duguid的说法,他们必须创造各种各样的水。 “对我们来说最重要的是水。具体来说,我们有各种各样的水:湖水,热水浴缸​​水,海水和水下。开发新的海滩休息也是一项艰巨的任务,我们在第一部电影中看到了这一点,但从来没有看到过那么密切的镜头。

“我们还有火山熔岩和熔岩灯熔岩,”他继续道。 “超级武器内的所有管子看起来都像熔岩灯。当熔岩被注入冰球时,它会变成更加逼真的熔岩,就像你在火山中看到的那样。然后那些冰球在空中飞舞,爆炸并摧毁东西。并且,我们有这个猪鼻涕,Bomb和Chuck在他们的身体上摩擦,最后游进来。我们有很多冰雪,因为Zeta的岛上全是冰雪。我总是发现雪具有挑战性,因为我们在地面积雪的坚实表面和体积渲染的雪之间混合,这是动态模拟脚印的结果,或者是撞在雪墙一侧的角色。在实体表面和体积渲染之间使阴影匹配是一个相当大的挑战,需要一些迭代和许多非常好的补偿工作来匹配它。”

除了各种设计和效果挑战之外,缩短的时间表和与工作室的奥斯卡获奖热门作品《蜘蛛侠:平行宇宙》的人员共享也影响了制作。 “我们在照明和补偿的管道末端有点嘎嘎作响,因为工作室将发布日期提前了三周,”Duguid声称。 “我们在后端花了三个星期的时间。然后,我们期望动画师可以早点按计划进入项目,但是他们还在忙着《蜘蛛侠》的工作。因此,我们颤颤悠悠的进入灯光流程。我们需要解决2000个镜头的制作。”

像大多数工作室的CG动画流程不断改进,更新和创新开发的情况一样,通过从根本上改变某些任务的处理方式,新工具的引入突然意味着可节省大量时间。 “我们的系统和软件开发团队一直在研究一些工具,比如Katana的插件,这使我们能够更多地转向序列照明模型,”Duguid说。 “这意味着一位关键的灯光艺术家能够比以往更容易点亮给定序列中的所有镜头。我们能够从粗糙的布局开始关键照明。因此,即使在动画开始之前,我们也可以通过点击Katana中的单个按钮开始查看关键照明中的整个序列。我们在Imageworks上完成的前八个动画功能中,大约有一半的时间镜头都打了灯。”

然而,对于Duguid来说,影响Imageworks生产效率和项目最终成功的最大因素是导演Thurop Van Orman和Oswald为制作带来的高度准备。 “我们与我们的导演Thurop和Pete Oswald建立了非常紧密的合作关系,”他强调道。 “他们的视野非常清晰;他们把整部电影的故事放到了一起,真的坚持了下来。他们没有超时,这是一个巨大的帮助。一旦他们把东西交给我们,他们就没有做太多的探索。我们非常高效,因为他们的愿景非常清晰。我们只需要执行它。”

作为VFX主管,Duguid第一次深情地回顾了这个项目。 “我为这部电影所做的工作感到自豪,”他总结道。 “你在屏幕上看到的图像非常壮观。它们看起来很漂亮……效果惊人,动画效果出色,项目运行得非常非常顺利。在这部电影上工作真的很愉快。对于我作为视觉特效总监的首次演出,我很幸运。我爱它。好玩!”

记者: Dan Sarto

来源: AWN

编辑: Sophia

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com