《憤怒的小鳥2》不僅僅是壹部電影

自Rovio於2009年首次推出《憤怒的小鳥》遊戲以來,這個極受歡迎的遊戲已被下載超過40億次,產生了壹個特許經營權,包括眾多漫畫,書籍,主題公園景點和四個動畫系列衍生品,他們的最新的CG動畫長片《憤怒的小鳥2》,是2016年熱門劇集《憤怒的小鳥》的第二部。由索尼影業制作公司制作的《憤怒的小鳥2》,再次將我們帶回到鳥島和鄰近的小豬島的有趣和田園詩般的世界,伴隨著憤怒的小鳥和綠色小豬,突然發現自己聯合起來壹起對抗壹個新的敵人,這個敵人壹心想要征服他們美麗的熱帶家園。

對於第壹部電影的CG主管Stirling Duguid來說,《憤怒的小鳥2》意味著第壹次作為VFX主管角色。 Duguid與動畫主管Pete Nash合作,負責屏幕上畫面效果。 “Pete和我是壹個團隊,”他解釋道。 “他負責人物的所有動畫和動作。我負責其他壹切,無論是裁剪羽毛,還效果,還是最終整合的外觀。我們的工作是將制作設計師Pete Oswald的作品和概念,以及導演和制作人的作品,並執行這些以使其成為現實。,”

Duguid在早期就參與了電影的制作。作為續集,妳可能懷疑的《憤怒的小鳥2》利用了第壹部電影中的許多資產。但是,壹切都需要更新和調整,以促進與Imageworks當前生產流程系統和技術的集成。 “我基本上是第壹個參與制作的人,”他說。 “我們的初始任務主要涉及從第壹部電影中恢復許多資產。妳認為這將是壹個相對容易和直接的任務,但考慮到從第壹部電影開始到第二部電影開頭的三年半,它看起來相當具有挑戰性,會發現工作室帶來了相當多的技術變革。”

“我們現在的壹些工具有所不同,”他透露道。 “我們有壹個不同的修飾系統……我們如何用頭發和羽毛修飾角色。我們有壹些新的渲染技術。此外,在我們的工廠,我們壹直在將每個節目切換到ACES色彩空間。恢復所有舊資產並使它們匹配新的顏色空間,這實際上是壹個挑戰。因此,在早期和生產的第壹部分,我們的工作重點是恢復舊資產,包括環境和角色,並使我們的新角色和環境保持壹致。”

制作團隊的早期工作還涉及電影新角色和環境的開發。 “我們開始為新角色立刻獲得最初的藝術作品,包括Silver,Zeta和Harvey,以及壹群Zeta的鷹衛士,”Duguid指出。 “拍攝這部影片,我們從頭開始進行建模和紋理處理,並與客戶進行叠代。很明顯,這是壹部續集,就電影的外觀和感覺而言,我們有非常明確的目標。與第壹部電影,人物和環境的資產,我們希望看起來壹樣。”

這部電影的主要新角色,反派澤塔,證明特別具有挑戰性。 “Zeta到目前為止是電影中最復雜的角色,”Duguid宣稱。 “壹般來說,我們如何為動畫制作角色的技術基本上都是壹樣的。但是當妳深入了解角色的細節時,那就是事情的不同之處。例如,Zeta非常復雜。最後,我們有大約1,200個控件,動畫師可以使用這些控件來操縱她。部分原因是因為她身體長而瘦,非常有活力。而且,這是因為她的臉上長出了巨大的羽毛。她的控件數量基本上是紅色,是我們下壹個最復雜的角色。”

“澤塔有很多羽毛,”杜吉德笑著說。 “700根羽毛和超過840萬根毛。在給我們的第壹個插圖中,我們註意到她的壹個獨特的事情是她的羽毛從她的臉,她的眼睛和她的喙周圍生長出來。頭發和羽毛像獅子的鬃毛壹樣射出。我們從壹開始就知道她非常具有挑戰性。她最不表情很多,從大笑到皺眉。當她說話或說話時,我們不希望她的鬃毛上下移動。”

在最終確定將Zeta的原始外觀轉換為制作好的,可動畫的3D模型時,Duguid的團隊必須調整設計,以適應其在運動中的外觀。 “我們必須就我們如何從最初的插圖中向前推進做出壹些妥協,”Duguid說。 “基本上,我們不得不在她的嘴角和第壹根羽毛生長的地方之間添加更多的跨度,以便我們可以在那裏進行壹些剪切。我們添加了壹些短發以捕捉藝術的精神。但我們無法完全復制它,因為從技術上講,當她說話和表達時,它看起來會很有趣。”

雖然看起來很明顯,但影片中最大的挑戰之壹就是動畫羽毛,根據Duguid的說法,它比頭發更容易制作和制作動畫。 “當然,羽毛比頭發更難,”他承認道。 “我們的鳥兒的外觀混合了羽毛和頭發。如果妳看看他的身體的基礎,他的軀幹紅色,肯定有壹個羽毛作為口音的頭發層。手臂周圍還有不少羽毛。這取決於鳥。對於Mighty Eagle或Zeta來說,它們的翅膀剛好在羽毛上。實際上,我們使用了四種不同類型的羽毛,這也增加了復雜性。羽毛是無情的。”
Imageworks在《精靈小鼠弟》(1999)工作時開始開發羽毛系統,並且仍然使用了很多技術。 Duguid承認:“我們現在正處於探索羽毛新選擇以及如何更有效地結合。” “但《憤怒的小鳥2》肯定使用了更多我們的傳統方法。說穿了,羽毛真的很難!”


故事板框架由序列主演的幼鳥Zoe(粉紅色),Vivi(綠色)和Sam-Sam(米色)組成。

布局框架。

動畫框架。

頭發框架。

合成的最終框架。

這部電影還需要大量的效果,包括水,雪,熔巖,熔巖燈熔巖和冰球,用於許多主要場景以及短鏡頭效果。 “有很多混合效果,包括很多壹次性,”Duguid透露。 “通常,我們會在多個鏡頭和序列中使用效果。但是這部電影有很多噱頭和小小的瞬間只需要壹兩個效果鏡頭。有趣的是,電影中實際上有多種不同類型的效果。”

例如,根據Duguid的說法,他們必須創造各種各樣的水。 “對我們來說最重要的是水。具體來說,我們有各種各樣的水:湖水,熱水浴缸水,海水和水下。開發新的海灘休息也是壹項艱巨的任務,我們在第壹部電影中看到了這壹點,但從來沒有看到過那麽密切的鏡頭。

“我們還有火山熔巖和熔巖燈熔巖,”他繼續道。 “超級武器內的所有管子看起來都像熔巖燈。當熔巖被註入冰球時,它會變成更加逼真的熔巖,就像妳在火山中看到的那樣。然後那些冰球在空中飛舞,爆炸並摧毀東西。並且,我們有這個豬鼻涕,Bomb和Chuck在他們的身體上摩擦,最後遊進來。我們有很多冰雪,因為Zeta的島上全是冰雪。我總是發現雪具有挑戰性,因為我們在地面積雪的堅實表面和體積渲染的雪之間混合,這是動態模擬腳印的結果,或者是撞在雪墻壹側的角色。在實體表面和體積渲染之間使陰影匹配是壹個相當大的挑戰,需要壹些叠代和許多非常好的補償工作來匹配它。”

除了各種設計和效果挑戰之外,縮短的時間表和與工作室的奧斯卡獲獎熱門作品《蜘蛛俠:平行宇宙》的人員共享也影響了制作。 “我們在照明和補償的管道末端有點嘎嘎作響,因為工作室將發布日期提前了三周,”Duguid聲稱。 “我們在後端花了三個星期的時間。然後,我們期望動畫師可以早點按計劃進入項目,但是他們還在忙著《蜘蛛俠》的工作。因此,我們顫顫悠悠的進入燈光流程。我們需要解決2000個鏡頭的制作。”

像大多數工作室的CG動畫流程不斷改進,更新和創新開發的情況壹樣,通過從根本上改變某些任務的處理方式,新工具的引入突然意味著可節省大量時間。 “我們的系統和軟件開發團隊壹直在研究壹些工具,比如Katana的插件,這使我們能夠更多地轉向序列照明模型,”Duguid說。 “這意味著壹位關鍵的燈光藝術家能夠比以往更容易點亮給定序列中的所有鏡頭。我們能夠從粗糙的布局開始關鍵照明。因此,即使在動畫開始之前,我們也可以通過點擊Katana中的單個按鈕開始查看關鍵照明中的整個序列。我們在Imageworks上完成的前八個動畫功能中,大約有壹半的時間鏡頭都打了燈。”

然而,對於Duguid來說,影響Imageworks生產效率和項目最終成功的最大因素是導演Thurop Van Orman和Oswald為制作帶來的高度準備。 “我們與我們的導演Thurop和Pete Oswald建立了非常緊密的合作關系,”他強調道。 “他們的視野非常清晰;他們把整部電影的故事放到了壹起,真的堅持了下來。他們沒有超時,這是壹個巨大的幫助。壹旦他們把東西交給我們,他們就沒有做太多的探索。我們非常高效,因為他們的願景非常清晰。我們只需要執行它。”

作為VFX主管,Duguid第壹次深情地回顧了這個項目。 “我為這部電影所做的工作感到自豪,”他總結道。 “妳在屏幕上看到的圖像非常壯觀。它們看起來很漂亮……效果驚人,動畫效果出色,項目運行得非常非常順利。在這部電影上工作真的很愉快。對於我作為視覺特效總監的首次演出,我很幸運。我愛它。好玩!”

記者: Dan Sarto
來源: AWN
編輯: Sophia

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