《彩虹六號圍攻》跨代遊戲和主要運營商重制的創意總監

最新發布的《虛空邊緣行動》開啟了《彩虹六號:圍攻》((Rainbow Six Siege))第五年的常規更新和創新。但正如創意總監勒羅伊·阿薩納索夫(Leroy Athanassoff)和他的團隊在2020年第六邀請賽上所透露的那樣,來年的情況將比往常要多。我們與Athanassoff談了該團隊今年的抱負,包括為不同階段創建新的遊戲玩法壹輪回合,獎勵玩家積極的行為,並重新制作了很少玩但很受喜愛的操作員。

《彩虹六號:圍攻》跨代遊戲和主要運營商重制的創意總監

您能給我們介紹壹下《彩虹六號:圍攻》第五年的哲學嗎?
勒羅伊:五年之所以特別,是因為它是變化的壹年。在這壹年中,我們為第6年作了準備,對遊戲進行了改造。第5年是帶領我們進入第6年的壹年,這不僅在商業模式方面,而且在重新發明、重新投資以及全面改進該遊戲方面。自推出以來,我們將重新投資並重新啟用壹些我們從未真正接觸過的遊戲領域。

第五年還將看到Microsoft和Sony推出新遊戲機。《圍攻》如何貼近下壹代的需求?
勒羅伊:《圍攻》將出現在新遊戲機上。目前,我們唯壹要交流的就是我們支持跨代對接會。例如,PlayStation 5播放器可以與PlayStation 4播放器壹起玩,而Xbox Series X播放器可以與Xbox One播放器壹起玩。該遊戲將向後兼容,這意味著您可以將PS6的Rainbow 6 Siege光盤放入PS5,或將Xbox One光盤放入Xbox SeriesX。我們能確定的是,我們不想破壞我們的社區,不要分裂我們的社區,我們也不想讓您以全價購買另壹個《彩虹六號》。

 

讓我們回到第五年及以後的計劃。您能否談談“重新啟用自發布以來尚未真正觸及的壹些遊戲領域”的含義?
勒羅伊:在《圍攻》的框架內,仍有很大的創新空間,而且正如我們所說的那樣,遊戲制作完成了,但是並沒有實現所有的承諾。對於我來說,我對真正改變處事方式和開發新技能的功能感興趣,並且該功能可能允許壹種新型的玩家,壹種新的思維方式在這款遊戲中崛起。

我認為這對我們的玩家將是超級有益的,並且對於更多的人群來說應該更具吸引力並且更加有趣。因此,這並不意味著我們將變得更加主流或隨便,而是意味著人們將有多種方法可以通過不同的機制來表達自己的才能和技能,而不僅僅是依靠純粹的機械技能或破壞創造力。我們正在談論的所有事情都是可以被人群利用的事物,這些人群不壹定是最擅長玩第壹人稱射擊遊戲的人。

對我來說,這是非常有趣和吸引人的,因為它允許我們不同部分的人表達自己的觀點,並表明每個人都可以將某些東西帶入壹個團隊。那對我來說很重要;我認為我們也在第六邀請賽上也看到了這壹點,不僅是擁有最佳選手的隊伍獲勝。要組建團隊,您需要擁有多樣性,只有在遊戲玩法中有機制和角色支持這壹點時,這才是正確的。

“我對真正改變您的處事方式和發展新技能的功能很感興趣,它可能允許壹種新型的玩家,壹種新的思維方式在這款遊戲中崛起。”

例如,現在,當騎自行車旅行時,很難說誰騎自行車更好。這只是相機的循環。也許只是知道您遇到某人的地方,然後說:“這個地方有人。”在大多數情況下,它更多地依賴知識,而不是純粹地聰明,這就是我們想要改變的事情,因此,這不僅僅是誰能真正了解地圖並通過攝像機循環。我們希望創建交互式遊戲,您可以變得更好並超越他人。

 

您是否已經原型化了其中的任何功能?
勒羅伊:我們最近在職業選手的研討會上測試了我們希望在第5年和第6年引入的壹些功能,至少可以說,他們並不滿意。他們是因為擅長於此遊戲而賴以生存的人們,因此,他們是我們最希望控制遊戲的玩家群體中的壹類人。他們控制得越多,他們的專業就越好。如果您是專業人士,您不喜歡事物規則在不斷變化,因為它挑戰您保持最高水平。因此,如果他們不滿意(使用我們建議的功能),那麽對我來說,這意味著我們的方向對了。

​這真的取決於您的心態。對我來說,如果我想在攻城戰中表現出色,就不想因為這件事或那個補丁而成為最好的人。我想成為最好的。因此,無論您要添加什麽功能,對我來說,要比我的對手更快地理解它們,並比我的對手更好地利用它們,這是壹個挑戰。

最終,這個遊戲中的某些事情將會改變。我們並不是為了娛樂而改變遊戲。在高級框架內,就像 Six Decisions That Made Siege視頻中的內容壹樣,仍有很大的創新空間。動作階段是機械技能發揚光大的階段,這壹點很重要。我們不想碰那個。對於專業玩家而言,這部分是壹個安全區域。動作階段與動作有關-移動,射擊和使用您的小工具以及類似的東西-但對於準備階段和支持階段,我們認為我們可以擁有比現在在動作階段更多有趣的遊戲玩法。

 

除了新的遊戲功能外,第5年還將帶來首個操作員重制。重新構想Tachanka時,團隊的重點是什麽?
勒羅伊:當您進行操作員重制時,您會感覺到您正在控制的操作員。這就是我們真正想要的重制。當要平衡調整和類似我們對Lion所做的事情時(我們調整了壹些機制),總的來說,經驗仍然是Lion,所以您知道怎麽操作他。我們希望通過重制為您帶來新的遊戲體驗。您將必須重新學習操作員。您將擁有壹種新的播放方式。

您將看到Tachanka;他將扮演新的運營商,尤其是因為他從沒玩過,所以很難說真的有“塔坎卡的遊戲風格”。 (重新設計的運算符)是您不使用的內容,我們會重新創建它並為其添加新值,並且使它(與該元數據相關)有趣,像新運算符壹樣有意義,即使在功率水平和像那樣的東西。我們采用您已經擁有的東西,並使其變得更好,更新穎。

我們在地圖重做時看到了它;我們會采用您所知道的,您關心的東西,並且會做得更好。因此,這種關系更加牢固,每年我們談論地圖返修時的反應都比宣布新地圖時的任何季節都要大得多,因為人們可以建立聯系。人們可以了解我們在做什麽,我們在哪些方面有所改進,並且可以更輕松地想象自己享受其中。

 

您還計劃在來年改進和擴展抗毒措施。您能否解釋即將到來的玩家聲譽系統,並對您改善玩家行為的壹般方法提供壹些見識?
勒羅伊:這個新的玩家信譽系統有趣的是,我們將建立壹種記憶,因為現在,您可以殺死某人,激活反向友好射擊制裁,完成您的遊戲,開始另壹場遊戲,殺死某人,激活RFF,依此類推。最終,您將殺死20名隊友,但是由於您等待完成比賽並開始新的比賽,因此我們對您的行動失去了記憶。因此,重要的是要建立壹種記憶,壹種關於妳是誰的性格,並能夠控制妳。您只會通過刻薄和有毒的舉動來降低自己的分數。人們無法通過避免或舉報您來影響您的行為得分。對我們來說重要的是控制。您可以控制發生的事情。

我們還想更好地說:“這是不良行為。妳不應該那樣做。”我們會給您警告,給您通知,以便您知道。我不太喜歡這種懲罰和諸如此類的東西。我更喜歡預防和激勵措施,以便給您機會,反饋和通知,以做好事。向您展示期望什麽樣的行為,很酷,並使社區變得更好。待人友善,對事公正,成為壹個老師,耐心,花時間使用麥克風進行標註等。我希望您能因此而得到回報,並在玩此遊戲時獲得更高的享受。

最終,我覺得遊戲的毒性在於制作遊戲的人的責任。我們不把責任放在人身上。我們不是在說:“有些人有毒,有些人沒有毒。”我們不相信這支隊伍。我們只相信人和系統,每個人都有壹個門檻。

我將為您提供壹個示例,以超級具體的方式對此進行說明。在此遊戲中,如果您正在玩房屋,並且看到有人加固了孩子的臥室,則您可能想對他進行團隊合作以防止孩子的臥室得到加固。因此,您可能會像我們現在壹樣因團隊合作而受到懲罰。但是,如果我們已經決定,當您進行加固時,您可以加固,或者有人可以加固您,該怎麽辦?突然,當我看到某人的不良行為時,我有辦法告訴他們,而現在,您可以看到系統幾乎沒有給您任何選擇,只能殺死他,然後再加固。也許,如果我們添加了壹種機制,使人們可以專門去除自己的鋼筋(以避免另壹種毒性),那麽我們就能讓人們糾正其行為,然後您可以減少挫敗感,然後降低會引起毒性的東西。

“最終,我覺得遊戲的毒性在於制作遊戲的人的責任。”

 

第五年的另壹個重要宣布是Arcade播放列表和Golden Gun模式的發布。團隊在限時活動和特殊模式下的處理方式是什麽?
勒羅伊:玩得開心!嘗試帶來盡可能新鮮的東西。這就是為什麽我們將(活動)分為兩個類別(主要類別和街機類別)的原因,因為萬聖節類別(Doktor’s Curse)和牛仔類別(Showdown)非常昂貴。這不僅是純粹的遊戲玩法,您還具有地圖,事件模式和類似內容。我們可以做很多其他的變化,但我們不想破壞人們的期望,因此我們意識到,在某個時候,只有這種名字的多樣性會讓人陷入困境,有時他們期望更多。這就是為什麽我們將其分為季節性事件,這些事件不僅是遊戲玩法修改器,而且還包括主題,地圖,藝術品和類似內容;以及街機模式,我認為它們仍然很有趣且新鮮。

圍攻是如此嚴肅,如此激烈,如此緊張。事件和特殊模式的想法是在遊戲中加入壹些東西,使您可以放松和享受與朋友壹起玩的樂趣,而不必承受表演,排位等的壓力,並且仍與操作員保持相同的生態系統。壹個富有愛以及您喜歡的環境。但是,在可以做有趣的事情,不是要做得最好,而是要笑,要嘗試和試驗之類的事情。我們在Newcomer和Casual播放列表中看到的是,只要您使用相同的Operator來玩相同的遊戲模式,人們會有不同的期望,並且沒有任何方法可以讓您嘗試這種播放列表。因此,對我們而言,真的,活動是您可以放松,做有趣和愚蠢的事情的地方,沒有問題,沒有人會舉報您,因為每個人都希望它有趣而又不認真,所以不會有人總是會願意嘗試,並且對沒有努力而感到失望。

《虛空之刃》行動現已在《彩虹六號:圍攻行動》中推出,帶來了兩個新的操作員,壹張地圖重做以及壹系列遊戲更新。

記者:Chris Watters/育碧

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