《彩虹六号围攻》跨代游戏和主要运营商重制的创意总监

新发布的《虚空边缘行动》开启了《彩虹六号:围攻》((Rainbow Six Siege))第五年的常规更新和创新。但正如创意总监勒勒罗伊·阿萨纳索夫(Leroy Athanassoff)和他的团队在2020年第六邀请赛上所透露的那样,来年的情况将比往常要多。我们与勒罗伊谈了该团队今年的抱负,包括为不同阶段创建新的游戏玩法一轮回合,奖励玩家积极的行为,并重新制作了很少玩但很受喜爱的操作员。

《彩虹六号:围攻》跨代游戏和主要运营商重制的创意总监

您能给我们介绍一下《彩虹六号:围攻》第五年的哲学吗?

勒罗伊:五年之所以特别,是因为它是变化的一年。在这一年中,我们为第6年作了准备,对游戏进行了改造。第5年是带领我们进入第6年的一年,这不仅在商业模式方面,而且在重新发明、重新投资以及全面改进该游戏方面。自推出以来,我们将重新投资并重新启用一些我们从未真正接触过的游戏领域。

五年还将看到Microsoft和Sony推出新游戏机。围攻如何贴近下一代的需求

勒罗伊:《围攻》将出现在新游戏机上。目前,我们唯一要交流的就是我们支持跨代对接会。例如,PlayStation 5播放器可以与PlayStation 4播放器一起玩,而Xbox Series X播放器可以与Xbox One播放器一起玩。该游戏将向后兼容,这意味着您可以将PS6的《彩虹六号:围攻》光盘放入PS5,或将Xbox One光盘放入Xbox SeriesX。我们能确定的是,我们不想破坏我们的社区,不要分裂我们的社区,我们也不想让您以全价购买另一个《彩虹六号》。

让我们回到第五年及以后的计划。您能否谈谈“重新启用自发布以来尚未真正触及的一些游戏领域”的含义?

勒罗伊:在《围攻》的框架内,仍有很大的创新空间,而且正如我们所说的那样,游戏制作完成了,但是并没有实现所有的承诺。对于我来说,我对真正改变处事方式和开发新技能的功能感兴趣,并且该功能可能允许一种新型的玩家,一种新的思维方式在这款游戏中崛起。

我认为这对我们的玩家将是超级有益的,并且对于更多的人群来说应该更具吸引力并且更加有趣。因此,这并不意味着我们将变得更加主流或随便,而是意味着人们将有多种方法可以通过不同的机制来表达自己的才能和技能,而不仅仅是依靠纯粹的机械技能或破坏创造力。我们正在谈论的所有事情都是可以被人群利用的事物,这些人群不一定是最擅长玩第一人称射击游戏的人。

对我来说,这是非常有趣和吸引人的,因为它允许我们不同部分的人表达自己的观点,并表明每个人都可以将某些东西带入一个团队。那对我来说很重要;我认为我们也在第六邀请赛上也看到了这一点,不仅是拥有最佳选手的队伍获胜。要组建团队,您需要拥有多样性,只有在游戏玩法中有机制和角色支持这一点时,这才是正确的。

“我对真正改变您的处事方式和发展新技能的功能很感兴趣,它可能允许一种新型的玩家,一种新的思维方式在这款游戏中崛起。”

例如,现在,当骑自行车旅行时,很难说谁骑自行车更好。这只是相机的循环。也许只是知道您遇到某人的地方,然后说:“这个地方有人。”在大多数情况下,它更多地依赖知识,而不是纯粹地靠小聪明,这就是我们想要改变的事情,因此,这不仅仅是谁能真正了解地图并通过摄像机循环。​我们希望创建交互式游戏,您可以变得更好并超越他人​。

您是否已经原型化了其中的任何功能?

勒罗伊:我们最近在职业选手的研讨会上测试了我们希望在第5年和第6年引入的一些功能,至少可以说,他们并不满意。他们是因为擅长于此游戏而赖以生存的人们,因此,他们是我们最希望控制游戏的玩家群体中的一类人。他们控制得越多,他们的专业就越好。如果您是专业人士,您不喜欢事物规则在不断变化,因为它挑战您保持最高水平。因此,如果他们不满意(使用我们建议的功能),那么对我来说,这意味着我们的方向对了。

​这真的取决于您的心态。对我来说,如果我想在攻城战中表现出色,就不想因为这件事或那个补丁而成为最好的人。我想成为最好的。因此,无论您要添加什么功能,对我来说,要比我的对手更快地理解它们,并比我的对手更好地利用它们,这是一个挑战。

最终,这个游戏中的某些事情将会改变。我们并不是为了娱乐而改变游戏。在高级框架内,就像 Six Decisions That Made Siege视频中的内容一样,仍有很大的创新空间。动作阶段是机械技能发扬光大的阶段,这一点很重要。我们不想碰那个。对于专业玩家而言,这部分是一个安全区域。动作阶段与动作有关-移动,射击和使用您的小工具以及类似的东西-但对于准备阶段和支持阶段,我们认为我们可以拥有比现在在动作阶段更多有趣的游戏玩法。

除了新的游戏功能外,第5年还将带来首个操作员重制。重新构想Tachanka时,团队的重点是什么?

勒罗伊:当您进行操作员重制时,您会感觉到您正在控制的操作员。这就是我们真正想要的重制。当要平衡调整和类似我们对Lion所做的事情时(我们调整了一些机制),总的来说,经验仍然是Lion,所以您知道怎么操作他。我们希望通过重制为您带来新的游戏体验。您将必须重新学习操作员。您将拥有一种新的播放方式。

您将看到Tachanka;他将扮演新的运营商,尤其是因为他从没玩过,所以很难说真的有“塔坎卡的游戏风格”。 (重新设计的运算符)是您不使用的内容,我们会重新创建它并为其添加新值,并且使它(与该元数据相关)有趣,像新运算符一样有意义,即使在功率水平和像那样的东西。我们采用您已经拥有的东西,并使其变得更好,更新颖。

我们在地图重做时看到了它;我们会采用您所知道的,您关心的东西,并且会做得更好。因此,这种关系更加牢固,每年我们谈论地图返修时的反应都比宣布新地图时的任何季节都要大得多,因为人们可以建立联系。人们可以了解我们在做什么,我们在哪些方面有所改进,并且可以更轻松地想象自己享受其中。

您还计划在来年改进和扩展措施。您能否解释即将到来的玩家声誉系统,并对您改善玩家行为的一般方法提供一些见识?

勒罗伊:这个新的玩家信誉系统有趣的是,我们将建立一种记忆,因为现在,您可以杀死某人,激活反向友好射击制裁,完成您的游戏,开始另一场游戏,杀死某人,激活RFF,依此类推。最终,您将杀死20名队友,但是由于您等待完成比赛并开始新的比赛,因此我们对您的行动失去了记忆。因此,重要的是要建立一种记忆,一种关于你是谁的性格,并能够控制你。您只会通过刻薄和有毒的举动来降低自己的分数。人们无法通过避免或举报您来影响您的行为得分。对我们来说重要的是控制。您可以控制发生的事情。

我们还想更好地说:“这是不良行为。你不应该那样做。”我们会给您警告,给您通知,以便您知道。我不太喜欢这种惩罚和诸如此类的东西。我更喜欢预防和激励措施,以便给您机会,反馈和通知,以做好事。向您展示期望什么样的行为,很酷,并使社区变得更好。待人友善,对事公正,成为一个老师,耐心,花时间使用麦克风进行标注等。我希望您能因此而得到回报,并在玩此游戏时获得更高的享受。

最终,我觉得游戏的毒性在于制作游戏的人的责任。我们不把责任放在人身上。我们不是在说:“有些人有毒,有些人没有毒。”我们不相信这支队伍。我们只相信人和系统,每个人都有一个门槛。

我将为您提供一个示例,以超级具体的方式对此进行说明。在此游戏中,如果您正在玩房屋,并且看到有人加固了孩子的卧室,则您可能想对他进行团队合作以防止孩子的卧室得到加固。因此,您可能会像我们现在一样因团队合作而受到惩罚。但是,如果我们已经决定,当您进行加固时,您可以加固,或者有人可以加固您,该怎么办?突然,当我看到某人的不良行为时,我有办法告诉他们,而现在,您可以看到系统几乎没有给您任何选择,只能杀死他,然后再加固。也许,如果我们添加了一种机制,使人们可以专门去除自己的钢筋(以避免另一种毒性),那么我们就能让人们纠正其行为,然后您可以减少挫败感,然后降低会引起毒性的东西。

“最终,我觉得游戏的毒性在于制作游戏的人的责任。”

第五年的另一个重要宣布是Arcade播放列表和Golden Gun模式的发布。团队在限时活动和特殊模式下的处理方式是什么?

勒罗伊:玩得开心!尝试带来尽可能新鲜的东西。这就是为什么我们将(活动)分为两个类别(主要类别和街机类别)的原因,因为万圣节类别(Doktor’s Curse)和牛仔类别(Showdown)非常昂贵。这不仅是纯粹的游戏玩法,您还具有地图,事件模式和类似内容。我们可以做很多其他的变化,但我们不想破坏人们的期望,因此我们意识到,在某个时候,只有这种名字的多样性会让人陷入困境,有时他们期望更多。这就是为什么我们将其分为季节性事件,这些事件不仅是游戏玩法修改器,而且还包括主题,地图,艺术品和类似内容;以及街机模式,我认为它们仍然很有趣且新鲜。

围攻是如此严肃,如此激烈,如此紧张。事件和特殊模式的想法是在游戏中加入一些东西,使您可以放松和享受与朋友一起玩的乐趣,而不必承受表演,排位等的压力,并且仍与操作员保持相同的生态系统。一个富有爱以及您喜欢的环境。但是,在可以做有趣的事情,不是要做得最好,而是要笑,要尝试和试验之类的事情。我们在Newcomer和Casual播放列表中看到的是,只要您使用相同的Operator来玩相同的游戏模式,人们会有不同的期望,并且没有任何方法可以让您尝试这种播放列表。因此,对我们而言,真的,活动是您可以放松,做有趣和愚蠢的事情的地方,没有问题,没有人会举报您,因为每个人都希望它有趣而又不认真,所以不会有人总是会愿意尝试,并且对没有努力而感到失望。。

《虚空之刃》行动现已在《彩虹六号:围攻行动》中推出,带来了两个新的操作员,一张地图重做以及一系列游戏更新。

 

记者:Chris Watters/育碧

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