Z世代的内容创造者:用智能手机,iCan -白皮书
所有2007年以后出生的人都进入了触屏的世界,战略家马修·鲍尔(Matthew Ball)说,在触屏的世界里,他们“被赋予了互动、创造、参与和市场的功能,只要点击一下,就可以与朋友在任何地方交流分享经验。”这是“iCan世代”。
他们从来没有遇到过一个无法通过现有技术进行创造、观看和玩耍的世界。平板电脑可能彻底改变了儿童消费品牌和内容的方式,但方便、便携和连通性使智能手机成为6-8岁儿童的首选设备。“有了智能手机,我就可以去任何地方。”我们可能仍然称它为手机,但它确实是一个功能强大的袖珍电脑。
智能手机的崛起
皮尤研究中心(Pew Research Center) 2011年对智能手机拥有率的首次调查显示,只有35%的美国人拥有智能手机;截至2021年,这一数字为85%。根据Newzoo(2021),全球一半以上的人口拥有智能手机。当Dubit Trends在2015年推出时,大约四分之一的美国人和2-15岁的美国青少年拥有自己的智能手机;到2022年4月,这个数字超过了40%(13-18岁的占90%,9-12岁的占三分之二)。
这种年龄的蔓延开始于手机制造商和服务提供商向渴求技术的年轻人推销产品。点击、捏捏、滑动和滚动很快成为孩子们的第二天性,推动了应用程序开发行业的爆炸式发展,邀请越来越年轻的用户来创建、探索和发现。
随时随地满足需求
智能手机的便携性、连通性和灵活性满足了iCan一代对“独立媒体生活”的追求。智能手机的主要用途包括:
- 提供多种不同满足感的应用游戏——学习、创造性表达、发现和精通的游戏化;
- 拍照,这是一种替代实体剪贴簿的数字方式,用于捕捉、保存和分享特殊时刻;
- 观看YouTube,或者“引导我”。
随着儿童成长为青少年,社交和信息平台在智能手机上占据主导地位。
对品牌的影响
在6-11岁智能手机用户的首选品牌中,视频平台、短信和社交网络各有两款,另外还有6款游戏。青少年的时间花在了5个社交网络,2个短信和2个视频平台,以及4个游戏上。
YouTube
在线性电视世界里没有家的视频格式——开箱、影响者指南、游戏攻关和UGC失败——现在吸引了大量观众。YouTube完美契合了iCan一代对社交货币的渴望。
TikTok
与之前的一代人相比,iCan一代拥有更多的媒体选择,但过多的选择会带来焦虑。短视频平台TikTok避开了FOMO:只需“滑动”到下一个。矛盾的是,许多用户花在刷屏上的时间和看传统电视剧的时间一样多。
社会和消息传递
社交网络在大流行前已经很流行,但在COVID期间保持联系变得至关重要。
Facebook和Instagram
Facebook不再是一个受欢迎的平台,但年轻人确实在使用它,尤其是在与亲戚联系时。Instagram是年轻人表达创作和分享热情的地方。
游戏
iCan世代使用社交游戏(游戏邦注:如《我的世界》,《堡垒之夜》,《Roblox》)来玩或制作游戏,表达自我,学习,分享,互动,甚至买卖和交易。社交游戏是原始元世界,它降低了丰富体验的摩擦障碍。
结论
儿童和青少年会选择支持他们独立媒体生活的设备和平台,因此品牌需要优化移动屏幕和界面的数字延伸;支持与观众的真实互动;并邀请粉丝围绕品牌或内容进行创作,同时确保符合年龄的安全性。
DUBIT
Dubit是一家专注于儿童、青少年和家庭的全球研究、咨询和数字机构。我们在幕后工作,为一些最大的儿童品牌和初创公司提供研究、咨询和数字服务。
Dubit提供研究服务和数据,帮助我们的客户做出明智的决定。我们经营的是经营时间最长的全球儿童媒体和科技追踪器。我们每年调查12000个家庭。自2015年以来,我们收集了数十万孩子的5万多个数据点。
Dubit的互动团队为儿童开发应用程序、教育产品、游戏、基于人工智能的解决方案、虚拟世界和VR & AR产品。我们提供全面的数字产品开发服务,使用数据为战略提供信息,并与儿童快速原型测试概念,从发布到营销。