Z世代的內容創造者:用智能手機,iCan -白皮書

 

所有2007年以後出生的人都進入了觸屏的世界,戰略家馬修·鮑爾(Matthew Ball)說,在觸屏的世界裏,他們「被賦予了互動、創造、參與和市場的功能,只要點擊一下,就可以與朋友在任何地方交流分享經驗。」這是「iCan世代」。

他們從來沒有遇到過一個無法通過現有技術進行創造、觀看和玩耍的世界。平板電腦可能徹底改變了兒童消費品牌和內容的方式,但方便、便攜和連通性使智能手機成為6-8歲兒童的首選設備。「有了智能手機,我就可以去任何地方。」我們可能仍然稱它為手機,但它確實是一個功能強大的袖珍電腦。

智能手機的崛起

皮尤研究中心(Pew Research Center) 2011年對智能手機擁有率的首次調查顯示,只有35%的美國人擁有智能手機;截至2021年,這一數字為85%。根據Newzoo(2021),全球一半以上的人口擁有智能手機。當Dubit Trends在2015年推出時,大約四分之一的美國人和2-15歲的美國青少年擁有自己的智能手機;到2022年4月,這個數字超過了40%(13-18歲的占90%,9-12歲的占三分之二)。

這種年齡的蔓延開始於手機製造商和服務提供商向渴求技術的年輕人推銷產品。點擊、捏捏、滑動和滾動很快成為孩子們的第二天性,推動了應用程序開發行業的爆炸式發展,邀請越來越年輕的用戶來創建、探索和發現。

隨時隨地滿足需求

智能手機的便攜性、連通性和靈活性滿足了iCan一代對「獨立媒體生活」的追求。智能手機的主要用途包括:

  • 提供多種不同滿足感的應用遊戲——學習、創造性表達、發現和精通的遊戲化;
  • 拍照,這是一種替代實體剪貼簿的數字方式,用於捕捉、保存和分享特殊時刻;
  • 觀看YouTube,或者「引導我」。

隨著兒童成長為青少年,社交和信息平臺在智能手機上占據主導地位。

對品牌的影響

在6-11歲智能手機用戶的首選品牌中,視頻平臺、短信和社交網絡各有兩款,另外還有6款遊戲。青少年的時間花在了5個社交網絡,2個短信和2個視頻平臺,以及4個遊戲上。

YouTube

在線性電視世界裏沒有家的視頻格式——開箱、影響者指南、遊戲攻關和UGC失敗——現在吸引了大量觀眾。YouTube完美契合了iCan一代對社交貨幣的渴望。

TikTok

與之前的一代人相比,iCan一代擁有更多的媒體選擇,但過多的選擇會帶來焦慮。短視頻平臺TikTok避開了FOMO:只需「滑動」到下一個。矛盾的是,許多用戶花在刷屏上的時間和看傳統電視劇的時間一樣多。

社會和消息傳遞

社交網絡在大流行前已經很流行,但在COVID期間保持聯系變得至關重要。

Facebook和Instagram

Facebook不再是一個受歡迎的平臺,但年輕人確實在使用它,尤其是在與親戚聯系時。Instagram是年輕人表達創作和分享熱情的地方。

遊戲

iCan世代使用社交遊戲(遊戲邦註:如《我的世界》,《堡壘之夜》,《Roblox》)來玩或製作遊戲,表達自我,學習,分享,互動,甚至買賣和交易。社交遊戲是原始元世界,它降低了豐富體驗的摩擦障礙。

結論

兒童和青少年會選擇支持他們獨立媒體生活的設備和平臺,因此品牌需要優化移動屏幕和界面的數字延伸;支持與觀眾的真實互動;並邀請粉絲圍繞品牌或內容進行創作,同時確保符合年齡的安全性。

DUBIT

Dubit是一家專註於兒童、青少年和家庭的全球研究、咨詢和數字機構。我們在幕後工作,為一些最大的兒童品牌和初創公司提供研究、咨詢和數字服務。

Dubit提供研究服務和數據,幫助我們的客戶做出明智的決定。我們經營的是經營時間最長的全球兒童媒體和科技追蹤器。我們每年調查12000個家庭。自2015年以來,我們收集了數十萬孩子的5萬多個數據點。

Dubit的互動團隊為兒童開發應用程序、教育產品、遊戲、基於人工智能的解決方案、虛擬世界和VR & AR產品。我們提供全面的數字產品開發服務,使用數據為戰略提供信息,並與兒童快速原型測試概念,從發布到營銷。

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