Wormholes&Scrappers:为“雷神:仙境传说”提供视觉盛宴
太空飞船残骸穿过虫洞。拉什利说:“一旦你在现场建立了更多可识别的物体,比如飞船和车辆的外壳,那么你就可以开始更好地描述这个物体的规模。 “撒马尔人(Sakaar)充满了所有这些虫洞, 他们不断地把垃圾和垃圾扔进荒地。 Taika想看到这些虫洞里出现大型碎片,告诉你这些东西很大。“
有不同的飞船需要设计及拆除以便释出碎片。 “有些是我们为碎片英雄创造的更多定制。我们从零开始建造了一些坠毁的船只,当然有一定数量的偷窃零件,降低它们的质量,并且使用混合搭配来有效地保持变化量。“ 拉什利说。
他继续说:“总是有一个目标,就是用照明来保持现实世界的基础。“当Thor最初经过虫洞时,我们有了一个数字双倍的雷神,而且在你看到他的时候有更多的广角镜。我们试图用照明来显示他,有一些规模比例上的作弊。我们不得不把他靠近我们,因为这个虫洞的规模如此之大,在那里所有的碎片中,轻易找不到他。“
碰撞模拟在Houdini中用刚体动力学完成。拉什利说:“荒地的布置是我们的环境和效果团队来回摆放的,以便能够分散碎片。 “我们划出了一个足够宽的碎片区域,包含碰撞撞击所需的所有东西,每次拍摄都需要相当多的艺术指导。设置好后,我们就可以挑选,移动,移除或添加单个部分,直到我们拥有所需的视觉效果。”
萨卡尔(Sakaar)是一个充满原色和饱和色彩的世界,如鲜橙色,红色和绿色。拉什利评论道:“为了让任何景观变得有趣,你需要在地形上做一些变化。当我们开始封锁这些镜头的构成时,我们发现当你用垃圾来散布土地时,它很快就变成了噪声和视觉信息清洗。我们能够使用大面积的水,并且做了深度固定,添加云阴影和阳光小点,以产生纹理图案。“
一部分荒地已经建成,并有不同的垃圾。 “他们有一部分的Scrappers的自卸车工艺开始建造,也是Valkyrie船的一部分。对于所有这些帮助很大的事情,我们的工作都是有实际意义的。“
Previs是为战歌出现在Valkyrie试驾场景而创作的。拉什利回忆说:“在我们开发动画并获得Taika的反馈时,从预览中改变了很多。“我们尝试了不同的方式进入框架,旋转和着陆,直到Taika有最初版本的喜爱。我们将这些细化到了他们在电影中看到的地步。 Scrappes惊讶于瓦尔船的入口,灰尘越来越大,有助表达这一刻;尽管她有点醉心飞行,但她使得着陆变得更加史诗般和令人印象深刻。“
Thor与Scrappers面对面,然后迅速被Valkyrie驾驶的Warsong的枪支蒸发。拉什利说:“当每一个人被枪杀时,他们立即变成了一堆衣料,灰尘和灰尘的物质云。 我们在几帧之前的Scrapper和这个巨大的爆炸的过渡做了很多工作。”
Valkyrie武神利用网捕获Thor。 “没有人确定网将会是什么样子,但它必须融入这个世界,并要以能压制雷神的某种技术出现。他们用真实的渔网拍摄了一个序列的版本。“
采取了不同的方法,拉什利说:“沙卡尔(Sakaar)存在一种技术,旨在压制叫做服从盘的个人。 “这是一个装在托尔(Thor)的脖子上让瓦尔控制他的装置。我们想以某种方式将其纳入网中,网也不得不感到是用强大和坚实的材料制成,我们结果采用了金属伸缩链接。“
Thor,Bruce Banner,Valkyrie和Loki的高层公寓Sakaar的景色涉及大量DMP工作。拉什利说:“萨卡尔(Sakaar)地区是一个相当大的地方,已经有很多的住宅,然后走出去是荒地。我们很幸运,不必完全用3D来构建它,而是采取了更多的2D和2.5D方法。”
窗户是一个绿色的屏幕。 “我们不得不增加窗户来显示玻璃幕后的行动。随着后期制作的进行,他们想要在电影中修饰一些内部装置的装饰,在墙壁上加入了Sakaarian图形,让公寓感觉更多的另一个世界。“
不需要重大改写,但是创建了一些帮助工具。 Lashley指出:“一旦开始在景观上复制和传播数百和数百个碎片,我们就必须制定散射过程,以便管理大量的几何结构。Clarisse很好地处理了几何体的实例化和复制。还有要求将这些信息传递给Houdini,让效果人员能够完成他们的工作。碎片的散落在实际渲染之前并没有变得沉重,从而保持了艺术家的场景。”
项目的周转很短。拉什利说:“我们不得不在设计挑战获得批准的情况下尽力而为。Valkyrie第一次出现的场合脱颖而出。 Scrapper部分非常酷,这绝对是一个坐起来的时刻。你要么震惊地说,瓦尔会如此残酷地派出一批他们,或者你认为这是一个很酷的序列。无论哪种方式,这是令人难忘的。“