Massive和RedLynx如何将《全境封锁2》带到Stadia
这个故事最初出现在Massive Entertainment的博客上。
在2019年6月,育碧和Massive Entertainment宣布,正在为汤姆·克兰西的Stadia开发《全境封锁2》(The Division 2),这是Google的新一代游戏平台。在采用这项新技术的同时,在致力于第一年的内容和纽约《军阀》扩张的同时,驻赫尔辛基工作室Ubisoft RedLynx因基于他们在Stadia上开发游戏的专长为游戏提供帮助。
RedLynx程序员Julien Eres说:“去年夏天我们开始研究Stadia版本时,已经准备好了一个团队来协作和帮助其他Ubisoft工作室,因此我们准备好了。” “我们的主要重点是UI,控制器输入,好友列表以及特定于平台的功能(例如Stream Connect)等方面。”
“尽管如此,我们仍有很多学习要做,” Julien继续说道。 “在此之前,RedLynx尚未使用Snowdrop引擎或在线动作射击游戏。”
但这丝毫不妨碍这项工作。
《全境封锁2》在Stadia-IMG 01-Stadia控制器
Massive Entertainment首席在线程序员Ahmad Mouhsen指出:“赫尔辛基的团队起步非常快。” “这是他们的一大优势。他们在工作室里很有资历。我们不必坐下来讨论每一个小细节–而是他们总是自己发现问题,而当他们向我们提问时,总会问得很正确。”
这是两家工作室之间紧密合作的开始。尽管RedLynx以前可能没有与Snowdrop合作,但他们有Stadia的经验,因为他们先前已在该平台上发布了《特技摩托:崛起》(Trials Rising)。
“凭借他们的所有专业知识,他们能够在Massive上向我们展示Stadia的工作方式,” Ahmad说。
为STADIA研发
为Stadia开发与为传统控制台和PC开发之间存在几个主要区别。一个例子是没有开发套件,就像通常用于控制台的那样。您不会在自己的PC上部署游戏。根本没有物理,没有任何有形的东西,毕竟一切都在云中。无需下载构建,您只需单击链接即可查看团队的最新更新和更改。
这意味着需要以不同的方式处理维护工作。机器不在您附近的本地网络上。
《全境封锁2》在Stadia-IMG 02- Flamethrower
“它影响到所有人,包括数据管理和质量控制部门的人员,” Ahmad德解释说。 “这并不像您可以在本地添加更多硬盘那样。这意味着学习新的做事方式,例如,通过单击链接即可将构建立即转移到质量检查部门的简便性弥补了这一不足。”
结果需要考虑某些限制。
Julien说:“您需要以另一种方式考虑迭代,因为它们需要更长的部署时间,但变得更快地被所有人访问。”
“您所作的是和之前做的不同的。” Ahmad补充说,“当涉及到新平台时,这并不少见。基本上,每一项新技术都意味着我们必须学习以新方式做事。”
还有一个事实是,现在需要连接两个独立的网络-Google和Ubisoft。这是Stadia上的开发人员必须克服并且确实克服的第一个重大障碍。幸运的是,《全境封锁》的服务器已经部分在Google云中运行,这使得因游戏开发带来的技术问题变得更加容易解决。
“在受到这些限制的同时,Stadia使用的机器非常强大,” Ahmad指出。 “这是一个非常令人耳目一新的平台,可与整体合作性能确实很高,并且加载时间要短得多。”
限制几乎不是Stadia独有的,它与您在普通本地计算机上的限制有所不同。
Ahmad说:“我们已经使所有事情都奏效了,现在我们正在运行一件好事”
新平台,新功能,新思维方式
Stadia还开放了全新功能,例如Stream Connect,它是屏幕角上的一个小显示屏,用于显示播放过程中组中播放器的视频。它适用于所有游戏模式-包括PvP以及与随机玩家一起玩时。
“ Stream Connect仅可在流媒体平台上使用,因为它只是从其他播放器获取的视频源。” Julien说。在Stadia上,我们能够以资源成本的一小部分制作其他播放器的实时视频供稿。 “集成非常有趣,因为您必须连接渲染和网络。通常,像Stream Connect这样的功能会花费大量的GPU时间才能在本地计算机上执行。”
“这种结合通常永远不会发生,” Ahmad补充说。 “这是游戏开发的这两个部分首次结合起来。”
一个新平台具有自己的需求和新的思维方式。育碧RedLynx和Massive Entertainment凭借各自的专业领域,是两个工作室如何团结起来克服这些障碍的完美典范。
“我们需要一支可以帮助我们做到这一点的团队,” Ahmad说。 “我们在RedLynx中发现了这一点。”
来源:Petter Martensson/UBISOFT